Ya disponible: 12 recetas para crear efectos visuales populares con Universal Render Pipeline

Nuestro nuevo libro de recetas para efectos Universal Render Pipeline (URP) ya está disponible para descargar de forma gratuita. Esta guía proporciona 12 recetas de efectos visuales populares que se pueden aplicar a una amplia gama de juegos, estilos artísticos y plataformas. Prepárese para crear funciones de renderizado, mallas instanciadas por GPU, calcomanías, materiales volumétricos y más. Puede usarlo junto con la guía Introducción al canal de renderizado universal para creadores avanzados de Unity , que ofrece una gran cantidad de información sobre cómo usar URP para creadores que han desarrollado proyectos con el canal de renderizado integrado.
A continuación te ofrecemos un resumen práctico de las recetas que encontrarás en el libro.
Las funciones de renderizado le brindan amplias oportunidades para experimentar con la iluminación y los efectos. Esta receta se centra en las plantillas y utiliza solo el mínimo de código necesario. Si trabaja junto con el proyecto de muestra, abra la escena de muestra a través de Escenas > Características del renderizador > SmallRoom – Stencil en el Editor.
El proyecto de muestra utiliza el ejemplo de la lupa sobre el escritorio y el objetivo es convertir la lente de la lupa para que le permita ver a través del escritorio como si fuera una imagen de rayos X. El enfoque utiliza una combinación de máscaras de capa, sombreadores y funciones de renderizador.
Las funciones de renderizado son una excelente forma de lograr efectos personalizados espectaculares o posibilidades de juego.

El intercambio de datos entre la CPU y la GPU es un cuello de botella importante en el proceso de renderizado. Si tiene un modelo que necesita renderizarse muchas veces utilizando la misma geometría y material, entonces Unity proporciona algunas herramientas excelentes para hacerlo, que se tratan en el capítulo de instancias del libro de recetas.
Esta receta utiliza un campo lleno de hierba para ilustrar el concepto de instanciación. Utiliza SRP Batcher, instancias de GPU, RenderMeshPrimitives y ComputeBuffers.

Los sombreadores de dibujos animados y de contorno, que a menudo se utilizan juntos, presentan dos desafíos distintos. El sombreador de dibujos animados toma el enfriador que se crearía utilizando un sombreador Lit compatible con URP y aumenta la salida en lugar de permitir gradientes continuos, lo que requiere un modelo de iluminación personalizado.
El ejemplo de esta receta utiliza Shader Graph. Sin embargo, Shader Graph no admite iluminación personalizada, por lo que no hay ningún nodo disponible para acceder directamente a las luces principales y adicionales. En lugar de ello, puedes aprovechar un nodo personalizado para acceder a ellos.
Consulta la receta de sombreado de contorno y dibujo animado para obtener todos los detalles.

La oclusión ambiental es una técnica de posprocesamiento disponible en Unity 2020.2. Este efecto oscurece pliegues, agujeros, intersecciones y superficies próximas entre sí. En el mundo real, estas áreas tienden a bloquear u ocluir la luz ambiental, por lo que parecen más oscuras.
Vea cómo puede implementar el efecto de oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO) en tiempo real como una función de renderizado usando URP.

Las calcomanías son una excelente manera de insertar superposiciones en una superficie. A menudo se utilizan para agregar elementos visuales como agujeros de bala o huellas de neumáticos al entorno del juego mientras el jugador interactúa con la escena.
Si quieres seguir esta receta, trabajarás con las propiedades de proyección de calcomanías URP, creando el material e incluso agregando una calcomanía con código.

La receta del agua se crea en Shader Graph para que los pasos sean más accesibles. Se construye en tres etapas:
- Creando el color del agua
- Mover mapas normales en mosaico para agregar wavelets a la superficie
- Añadiendo desplazamiento en movimiento a las posiciones de los vértices para crear un efecto de oleaje
Si bien esta receta constituye la base de un sombreador de agua simple, puedes mejorarlo usando Reflexiones cáusticas, Refracción y Espuma.
El uso de texturas LUT es una forma eficiente de crear una gradación de color dramática, y este enfoque puede ser útil en muchos juegos. Se trata de utilizar un solo filtro, pero los pasos empleados se aplican a todos ellos.

La iluminación con URP es similar a usar el pipeline de renderizado integrado. La principal diferencia es dónde encontrar la configuración.
Este capítulo del libro de recetas cubre recetas relacionadas con la iluminación y las sombras en tiempo real, incluida la iluminación horneada y mixta utilizando GPU Progressive Lightmapper, Light Probes y Reflection Probes. ¡Aprenderás suficiente instrucción para una comida de cinco platos!
Algunas cosas a tener en cuenta sobre los sombreadores y el espacio de color: Al usar iluminación en URP, tienes la opción de elegir entre un Lit Shader y un Simple Lit Shader, lo que es en gran medida una decisión artística. Si quieres un render realista, puedes usar Lit Shader, pero si quieres un render más estilizado, puedes usar Simple Lit para obtener resultados estelares.

Las configuraciones de sombra se establecen utilizando un objeto de datos de renderizador y un activo URP mediante URP. Puedes utilizar estos recursos para definir la fidelidad de tus sombras.

Esta receta incluye consejos para: Resolución de luz principal y sombra, cascadas de sombras, luces de horneado y más.

Las sondas de luz guardan los datos de luz en una posición particular dentro de un entorno cuando horneas la iluminación haciendo clic en Generar iluminación a través del panel Ventana > Renderizado > Iluminación . Esto garantiza que la iluminación de un objeto dinámico que se mueve a través de un entorno refleje los niveles de iluminación utilizados por los objetos horneados. Será oscuro en un área oscura y en un área más clara será más brillante.
Siga esta receta para descubrir cómo posicionar las sondas de luz con un enfoque basado en código para acelerar su edición, cómo usar las sondas de reflexión en su escena y cómo combinarlas.

La refracción del espacio de pantalla utiliza la textura opaca actual creada por el proceso de renderizado como textura de origen para asignar píxeles al modelo que se está renderizando. Este método y receta tratan de deformar los rayos UV utilizados para muestrear la imagen.
Aprenda a utilizar un mapa normal para crear efectos de refracción, así como a teñir un efecto de refracción.

Esta es una receta para usar la marcha de rayos para renderizar una textura 3D. Unity admite texturas 3D, que son una serie de imágenes colocadas en una cuadrícula en una sola textura, como un Atlas de texturas. La diferencia es que cada imagen tiene el mismo tamaño. Al utilizar un valor UV 3D, puede obtener un texel de la cuadrícula de imágenes con UV.Z definiendo la fila y la columna de la imagen individual a utilizar.
También puedes utilizar Houdini al crear la textura 3D. Las alternativas a una textura 3D incluyen el uso de ruido Perlin multicapa o la preparación previa de una textura de ruido en mosaico usando Unity.


Hay muchos recursos avanzados disponibles de forma gratuita en Unity. Como se mencionó al comienzo de la publicación del blog, el libro electrónico Introducción al Universal Render Pipeline para creadores avanzados de Unity es un recurso valioso para ayudar a los desarrolladores de Unity experimentados y a los artistas técnicos a migrar sus proyectos del Built-in Render Pipeline al URP.
Todos los libros electrónicos y artículos avanzados están disponibles en el centro de mejores prácticas de Unity. También se pueden encontrar libros electrónicos en la página de documentación de mejores prácticas avanzadas .
