Disponible dès maintenant : 12 recettes d'effets visuels populaires à l'aide de l'Universal Render Pipeline

Notre nouveau livre de recettes pour les effets de l'Universal Render Pipeline (URP) est maintenant disponible en téléchargement gratuit. Ce guide propose 12 recettes d'effets visuels populaires pouvant être appliqués à un large éventail de jeux, de styles artistiques et de plates-formes. Préparez-vous à utiliser les fonctionnalités du moteur de rendu, les maillages intégrés au GPU, les décalcomanies, les matériaux volumétriques, et bien plus encore. Vous pouvez l'utiliser en même temps que le Introduction à l'Universal Render Pipeline pour les créateurs Unity avancés qui offre une multitude d'informations sur l'utilisation de l'URP pour les créateurs qui ont développé des projets avec le Built-In Render Pipeline.
Voici un aperçu pratique des recettes que vous trouverez dans le livre.
Les fonctionnalités du moteur de rendu vous offrent de nombreuses possibilités d'expérimenter avec l'éclairage et les effets. Cette recette se concentre sur les Pochoirs, en n'utilisant que le strict minimum de code nécessaire. Si vous travaillez avec le projet d'exemple, ouvrez la scène d'exemple via Scènes > Fonctionnalités du moteur de rendu > SmallRoom - Stencil dans l'éditeur.
L'objectif est de convertir la lentille de la loupe de manière à ce qu'elle permette de voir à travers le bureau, comme une image radiographique. L'approche utilise une combinaison de masques de calque, d'ombres et de fonctions du moteur de rendu.
Les fonctionnalités du moteur de rendu sont un excellent moyen d'obtenir des effets personnalisés spectaculaires ou des possibilités de jeu.

L'échange de données entre le CPU et le GPU est un goulot d'étranglement majeur dans le pipeline de rendu. Si vous avez un modèle qui doit être rendu plusieurs fois en utilisant la même géométrie et le même matériau, Unity fournit d'excellents outils pour le faire, qui sont abordés dans le chapitre sur l'instanciation du livre de recettes.
Cette recette utilise un champ d'herbe pour illustrer le concept d'instanciation. Il utilise le SRP Batcher, l'instanciation GPU, RenderMeshPrimitives et ComputeBuffers.

Souvent utilisés ensemble, les ombres de toon et de contour présentent deux défis distincts. Le shader toon prend le refroidisseur qui serait créé à l'aide d'un shader Lit compatible avec l'URP, et rampe la sortie au lieu de permettre des gradients continus, ce qui nécessite un modèle d'éclairage personnalisé.
L'exemple de cette recette utilise Shader Graph. Cependant, Shader Graph ne prend pas en charge l'éclairage personnalisé, et il n'existe donc pas de nœud permettant d'accéder directement aux lumières principales et supplémentaires. Au lieu de cela, vous pouvez utiliser un nœud personnalisé pour y accéder.
Consultez la recette de l'ombrage des toons et des contours pour obtenir tous les détails.

L'occlusion ambiante est une technique de post-traitement disponible depuis Unity 2020.2. Cet effet assombrit les plis, les trous, les intersections et les surfaces proches les unes des autres. Dans le monde réel, ces zones ont tendance à bloquer ou à occulter la lumière ambiante, paraissant ainsi plus sombres.
Découvrez comment vous pouvez mettre en œuvre l'effet Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) en temps réel en tant que fonctionnalité du moteur de rendu à l'aide de l'URP.

Les décalcomanies sont un excellent moyen d'insérer des superpositions sur une surface. Ils sont souvent utilisés pour ajouter des éléments visuels tels que des impacts de balles ou des traces de pneus à l'environnement du jeu lorsque le joueur interagit avec la scène.
Si vous voulez suivre cette recette, vous travaillerez avec les propriétés de projection de la décalcomanie URP, la création du matériau et même l'ajout d'une décalcomanie avec du code.

La recette de l'eau est créée dans Shader Graph pour rendre les étapes plus accessibles. Il est construit en trois étapes :
- Création de l'aquarelle
- Déplacement des cartes normales en mosaïque pour ajouter des ondelettes à la surface
- Ajout d'un déplacement aux positions des vertex pour créer un effet de houle
Bien que cette recette constitue la base d'un shader d'eau simple, vous pouvez l'améliorer à l'aide de Caustic Reflections, Refraction et Foam.
L'utilisation de textures LUT est un moyen efficace de créer des dégradés de couleurs spectaculaires, et cette approche peut être utile dans de nombreux jeux. Il s'agit d'utiliser un seul filtre, mais les étapes employées s'appliquent à tous les filtres.

L'éclairage avec l'URP est similaire à l'utilisation du pipeline de rendu intégré. La principale différence réside dans l'emplacement des paramètres.
Ce chapitre du livre de recettes couvre les recettes liées à l'éclairage et aux ombres en temps réel, y compris l'éclairage cuit et mixte à l'aide du GPU Progressive Lightmapper, des Light Probes et des Reflection Probes. Vous apprendrez suffisamment de choses pour préparer un repas à cinq plats !
Quelques points à garder à l'esprit concernant les shaders et l'espace colorimétrique : Lorsque vous utilisez l'éclairage dans URP, vous avez le choix entre un Lit Shader et un Simple Lit Shader, ce qui est en grande partie une décision artistique. Si vous souhaitez un rendu réaliste, vous pouvez utiliser le Lit Shader, mais si vous souhaitez un rendu plus stylisé, vous pouvez utiliser Simple Lit pour des résultats exceptionnels.

Les paramètres d'ombre sont définis à l'aide d'un objet Renderer Data et d'un actif URP à l'aide d'URP. Vous pouvez utiliser ces actifs pour définir la fidélité de vos ombres.

Cette recette comprend des conseils pour : Résolution de la lumière principale et des ombres, cascades d'ombres, lumières de cuisson, etc.

Les sondes lumineuses enregistrent les données de lumière à une position particulière dans un environnement lorsque vous créez l'éclairage en cliquant sur Générer l'éclairage dans le panneau Fenêtre > Rendu > Éclairage. Cela garantit que l'éclairage d'un objet dynamique se déplaçant dans un environnement reflète les niveaux d'éclairage utilisés par les objets cuits. Il sera sombre dans une zone sombre, et plus clair dans une zone plus claire.
Suivez cette recette pour découvrir comment positionner les Light Probes avec une approche basée sur le code afin d'accélérer votre montage, comment utiliser les Reflection Probes dans votre scène et comment les mélanger.

La réfraction de l'espace écran utilise la texture opaque actuelle créée par le pipeline de rendu comme texture source pour mapper les pixels sur le modèle en cours de rendu. Cette méthode et cette recette consistent à déformer les UV utilisés pour échantillonner l'image.
Apprenez à utiliser une carte de normalité pour créer des effets de réfraction et à teinter un effet de réfraction.

Il s'agit d'une recette pour l'utilisation du ray marching pour le rendu d'une texture 3D. Unity prend en charge les textures 3D, qui sont un ensemble d'images placées dans une grille sur une texture unique, un peu comme un atlas de textures. La différence est que chaque image a la même taille. En utilisant une valeur UV 3D, vous pouvez obtenir un texel à partir de la grille d'images, UV.Z définissant la ligne et la colonne de l'image individuelle à utiliser.
Vous pouvez également utiliser Houdini pour créer la texture 3D. Les alternatives à une texture 3D comprennent l'utilisation d'un bruit Perlin multicouche, ou la pré-création d'une texture de bruit tuilable à l'aide d'Unity.


De nombreuses ressources avancées sont disponibles gratuitement sur Unity. Comme mentionné au début de ce billet, l'e-book Introduction à l'Universal Render Pipeline pour les créateurs Unity avancés est une ressource précieuse pour aider les développeurs Unity expérimentés et les artistes techniques à migrer leurs projets du Built-in Render Pipeline vers l'URP.
Tous les livres électroniques et articles avancés sont disponibles dans le centre des meilleures pratiques Unity. Des livres électroniques sont également disponibles sur la page de documentation des meilleures pratiques avancées.
