이제 사용할 수 있습니다: 유니버설 렌더 파이프라인을 사용하여 인기 있는 시각 효과를 위한 12가지 레시피

이제 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 효과를 위한 새로운 쿡북을 무료로 다운로드할 수 있습니다. 이 가이드에서는 다양한 게임, 아트 스타일 및 플랫폼에 적용할 수 있는 인기 있는 시각 효과에 대한 12가지 레시피를 제공합니다. 렌더러 기능, GPU 인스턴스화된 메시, 데칼, 볼류메트릭 머티리얼 등을 제작할 준비를 하세요. 다음과 함께 사용할 수 있습니다. 고급 Unity 크리에이터를 위한 유니버설 렌더 파이프라인 소개 가이드와 함께 사용하면 빌트인 렌더 파이프라인으로 프로젝트를 개발한 크리에이터를 위한 URP 사용 방법에 대한 풍부한 정보를 얻을 수 있습니다.
다음은 이 책에서 찾을 수 있는 레시피에 대한 편리한 개요입니다.
렌더러 기능은 조명과 효과를 실험해 볼 수 있는 충분한 기회를 제공합니다. 이 레시피는 최소한의 필수 코드만 사용하는 스텐실에 중점을 둡니다. 샘플 프로젝트와 함께 작업하는 경우, 에디터의 씬 > 렌더러 기능 > 스몰룸 - 스텐실을 통해 샘플 씬을 엽니다.
샘플 프로젝트는 책상 위의 돋보기 예제를 사용하며, 돋보기의 렌즈를 엑스레이 이미지처럼 책상을 투시할 수 있도록 변환하는 것이 목표입니다. 이 접근 방식은 레이어 마스크, 셰이더 및 렌더러 기능을 조합하여 사용합니다.
렌더러 기능은 극적인 커스텀 효과나 게임플레이 가능성을 구현할 수 있는 좋은 방법입니다.

CPU와 GPU 간의 데이터 교환은 렌더링 파이프라인의 주요 병목 현상입니다. 동일한 지오메트리와 머티리얼을 사용하여 여러 번 렌더링해야 하는 모델이 있는 경우 Unity는 이를 위한 몇 가지 훌륭한 툴을 제공하며, 이는 쿡북의 인스턴싱 챕터에서 다루고 있습니다.
이 레시피에서는 인스턴싱의 개념을 설명하기 위해 풀이 가득한 들판을 사용합니다. SRP 배처, GPU 인스턴싱, 렌더메시 프리미티브, 컴퓨트버퍼를 사용합니다.

툰 셰이더와 아웃라인 셰이더는 종종 함께 사용되지만 두 가지 뚜렷한 과제를 안고 있습니다. 툰 셰이더는 URP 호환 Lit 셰이더를 사용하여 생성되는 쿨러를 가져와서 연속적인 그라데이션을 허용하는 대신 출력을 높이므로 사용자 지정 조명 모델이 필요합니다.
이 레시피의 예제에서는 셰이더 그래프를 사용합니다. 그러나 셰이더 그래프는 커스텀 조명을 지원하지 않으므로 메인 및 추가 조명에 직접 액세스할 수 있는 노드가 없습니다 . 대신 사용자 정의 노드를 활용하여 이러한 노드에 액세스할 수 있습니다.
자세한 내용은 툰 및 윤곽선 셰이딩 레시피를 확인하세요.

앰비언트 오클루전은 Unity 2020.2부터 사용할 수 있는 포스트 프로세싱 기법입니다. 이 효과는 주름, 구멍, 교차점 및 서로 가까운 표면을 어둡게 만듭니다. 현실 세계에서는 이러한 영역이 주변 빛을 차단하거나 가려서 더 어둡게 보이는 경향이 있습니다.
URP를 사용하여 렌더러 기능으로 실시간 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO) 효과를 구현하는 방법을 알아보세요.

데칼은 표면에 오버레이를 삽입할 수 있는 좋은 방법입니다. 플레이어가 장면과 상호작용할 때 게임 환경에 총알 구멍이나 타이어 자국과 같은 비주얼을 추가하는 데 자주 사용됩니다.
이 레시피를 따라 하려면 URP 데칼 프로젝션 프로퍼티를 사용하여 머티리얼을 만들고 코드를 사용하여 데칼을 추가할 수도 있습니다.

물 레시피는 셰이더 그래프에서 생성되어 단계에 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 3단계로 구성되어 있습니다:
- 물색 만들기
- 타일형 노멀 맵을 이동하여 서페이스에 웨이블릿 추가하기
- 버텍스 위치에 이동 변위를 추가하여 스웰 효과 만들기
이 레시피는 간단한 물 셰이더의 기초를 형성하지만 가성 반사, 굴절 및 거품을 사용하여 향상시킬 수 있습니다.
LUT 텍스처를 사용하면 극적인 컬러 그레이딩을 효율적으로 생성할 수 있으며, 이러한 방식은 많은 게임에서 유용하게 사용될 수 있습니다. 하나의 필터를 사용하지만 사용된 단계는 모든 필터에 적용됩니다.

URP를 사용한 라이팅은 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 것과 유사합니다. 가장 큰 차이점은 설정을 찾을 수 있는 위치입니다.
이 쿡북의 이 장에서는 GPU 프로그레시브 라이트매퍼, 라이트 프로브, 반사 프로브를 사용한 베이크드 및 혼합 조명을 포함한 실시간 조명과 그림자에 대한 관련 레시피를 다룹니다. 5코스 식사를 할 수 있을 만큼 충분한 교육을 받을 수 있습니다!
셰이더와 색 공간에 대해 몇 가지 유의해야 할 사항이 있습니다: URP에서 라이팅을 사용할 때는 주로 예술적 결정에 따라 라이팅 셰이더와 단순 라이팅 셰이더 중에서 선택할 수 있습니다. 사실적인 렌더링을 원한다면 조명 셰이더를 사용하고, 보다 스타일리시한 렌더링을 원한다면 심플 라이트를 사용하여 멋진 결과를 얻을 수 있습니다.

섀도 설정은 렌더러 데이터 오브젝트와 URP를 사용하는 URP 에셋을 사용하여 설정합니다. 이러한 에셋을 사용하여 그림자의 충실도를 정의할 수 있습니다.

이 레시피에는 다음과 같은 팁이 포함되어 있습니다: 메인 조명 및 그림자 해상도, 그림자 캐스케이드, 베이킹 조명 등을 제공합니다.

창 > 렌더링 > 조명 패널에서 조명 생성을 클릭하여 조명을 구울 때 조명 프로브는 환경 내 특정 위치의 조명 데이터를 저장합니다. 이렇게 하면 환경을 통과하는 동적 오브젝트의 조명이 구운 오브젝트가 사용하는 조명 수준을 반영할 수 있습니다. 어두운 영역에서는 어둡게 표시되고 밝은 영역에서는 밝게 표시됩니다.
이 레시피를 따라 편집 속도를 높이기 위해 코드 기반 접근 방식으로 광원 프로브를 배치하는 방법, 씬에서 반사 프로브를 사용하는 방법, 블렌딩하는 방법을 알아보세요.

화면 공간 굴절은 렌더 파이프라인에서 생성된 현재 불투명 텍스처를 소스 텍스처로 사용하여 렌더링 중인 모델에 픽셀을 매핑합니다. 이 방법과 레시피는 이미지 샘플링에 사용되는 UV를 변형하는 방법입니다.
노멀 맵을 사용하여 굴절 효과를 만들고 굴절 효과에 색을 입히는 방법을 알아보세요.

레이 마칭을 사용하여 3D 텍스처를 렌더링하는 방법입니다. Unity는 텍스처 아틀라스처럼 단일 텍스처에 그리드에 배치된 이미지 배열인 3D 텍스처를 지원합니다. 차이점은 각 이미지의 크기가 같다는 것입니다. 3D UV 값을 사용하면 사용할 개별 이미지의 행과 열을 정의하는 UV.Z를 사용하여 이미지 그리드에서 텍셀을 소싱할 수 있습니다.
3D 텍스처를 만들 때 Houdini를 사용할 수도 있습니다. 3D 텍스처의 대안으로 멀티레이어 펄린 노이즈를 사용하거나 Unity를 사용하여 타일링 가능한 노이즈 텍스처를 미리 베이킹하는 방법이 있습니다.


유니티에서 무료로 제공되는 많은 고급 리소스가 있습니다. 블로그 게시물의 서두에서 언급했듯이 전자책 고급 Unity 크리에이터를 위한 유니버설 렌더 파이프라인 소개 은 숙련된 Unity 개발자와 테크니컬 아티스트가 프로젝트를 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 마이그레이션하는 데 도움이 되는 유용한 리소스입니다.
모든 고급 전자책과 문서는 Unity 베스트 프랙티스 허브에서 확인할 수 있습니다. 전자책은 고급 모범 사례 문서 페이지에서도 확인할 수 있습니다.
