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Case studies

해롤드 할리벗의 수중 세계를 조명하다

Jul 25, 2024|8 분
슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
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슬로우 브라더스가 유니티의 최신 HDRP 그래픽 기술을 사용하여 수년에 걸쳐 제작한 시각적으로 멋진 게임을 어떻게 제작했는지 알아보세요.

도전 과제:
Unity로 임포트한 물리적 오브젝트에 사실적이고 최적화된 라이팅 만들기
프로젝트 스태프:
12
플랫폼:
PlayStation®5, Microsoft Windows, Xbox Series X|S
위치:
독일 쾰른, 독일

소규모 팀이 어떻게 여러 플랫폼에서 작동하는 디테일이 풍부한 월드를 제작할 수 있을까요? 슬로우 브라더스 해롤드 넙치 는 핸드메이드 오브젝트로 만든 독특한 내러티브 어드벤처 게임입니다. 게임의 수십 가지 캐릭터와 장면은 각각 조각이나 디오라마로 시작하여 Unity로 임포트했으며, 파티클, 데칼, 2D 애니메이션과 같은 2D 에셋도 모두 수작업으로 제작했습니다.

편집기에서 이러한 에셋의 시각적 품질을 유지하기 위해 슬로우 브라더스는 고화질 렌더 파이프라인(HDRP)을 사용하여 해롤드 넙치의 그래픽을 렌더링합니다. 유니티의 그래픽 팀은 슬로우 브라더스와 협력하여 프로덕션 환경에서 Unity 6의 여러 기능을 테스트했습니다. 즉, 해롤드 할리벗은 Unity 6의 라이팅 및 업스케일링 기술과 함께 Unity 2022 LTS의 최신 기능으로 구현된 비주얼을 사용하여 출시할 수 있었습니다.

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작

결과:

  • 600㎡가 넘는 실제 머티리얼로 제작된 약 1,000개의 핸드메이드 오브젝트를 Unity로 임포트했습니다.
  • 스트리밍 가상 텍스처링을 사용하여 모든 타겟 플랫폼에서 30GB 이상의 고해상도 논틸링 텍스처 데이터 렌더링
  • Unity 6의 공간-시간 포스트 프로세싱(STP)을 사용하여 비주얼 퀄리티 저하 없이 성능 대폭 향상

승무원 모으기

14년 전 슬로우 브라더스의 공동 창립자인 오나트 헤키모글루, 파비안 프레우쇼프, 다니엘 베크만, 올레 틸만이 게임을 만들기로 결심하면서 해롤드 할리벗의개발이 시작되었습니다. 이 크리에이티브 그룹은 게임 개발 경험이 거의 없었지만, 새로운 맥락에서 적용하고 싶은 다양한 실무 기술을 보유하고 있었습니다. 두 사람은 함께 슬로우 브로스를 설립하고 드로잉, 조각, 페인팅, 바느질, 건축, 모델 제작을 시작했으며, 이러한 오브젝트를 Unity 에디터로 가져올 수 있는 기술력을 습득했습니다.

비전 수립

'손으로 만든 게임'인 해롤드 할리벗의비주얼은 주요 판매 포인트이므로 슬로우 브라더스 팀에게는 실제 제작했던 모든 캐릭터, 환경, 효과를 에디터에서 충실하게 재현하는 것이 매우 중요했습니다. "우리는 '비디오 게임 같지 않은' 일관된 세계를 원했고, 우리가 하고 싶은 이야기를 전달하기 위해 어떤 타협도 하고 싶지 않았습니다."라고 오나트는 말합니다.

해롤드 할리벗은 유독성 해양 행성에 좌초된 잠수함 같은 우주선 페도라 1호를 타고 있습니다. 게임플레이는 우주선을 탐험하고 승무원을 알아가는 데 중점을 두기 때문에 슬로우 브라더스는 플레이어가 스토리에 몰입할 수 있도록 환경을 생생하고 살아 있는 느낌으로 만들어야 한다고 생각했습니다.

"대부분의 게임에서 플레이어를 다음 장소로 이끄는 것과는 상반되는 아이디어입니다."라고 오나트는 설명합니다. "플레이어가 페도라를 탐험하고 그 과정에서 흥미로운 것들을 많이 만나면서 레이아웃을 외우기를 바랍니다."

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
타임라인은 해롤드 넙치의 모든 대화와 컷신에 사용됩니다. 이러한 시퀀스는 플레이 모드로 전환하지 않고도 변경할 수 있습니다.

슬로우 브라더스는 플레이어의 관심을 끌 수 있는 친밀하고 영화 같은 외관을 추구하기 위해 항상 최신 Unity 버전을 사용하는 것을 최우선 과제로 삼았습니다. Unity 4.6 이후 해롤드 할리벗은 거의 전적으로 베타 버전의 에디터로 제작되었으며, 새로운 버전이 출시될 때마다 업데이트되었습니다(출시 직전에야 2022.3 버전으로 확정되었습니다). 일부 스튜디오에서는 이를 위험하다고 생각할 수도 있지만, 슬로우 브라더스의 경우 최신 그래픽 기술을 활용하는 것이 비전을 달성하는 데 필수적이었습니다.

"팀 규모가 작고 예산이 한정되어 있었기 때문에 우리가 목표로 하는 AAA급 품질을 달성하기 위한 방법을 찾고 워크플로와 도구를 만들어야 했습니다."라고 오낫은 설명합니다. "HDRP로 전환한 후 사실적인 라이트 폴오프, 다양한 스페큘러 처리, 전반적인 머티리얼 처리, 컬러 과학 등 모든 것이 훨씬 더 좋아 보였습니다."

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
슬로우 브로스의 해롤드 핼리버트.

모델 스캔하기

실제 소품으로 작업하기 때문에 슬로우 브라더스는 에디터에서 3D 캐릭터 모델이나 환경을 만들 필요가 없었지만, 그 과정에는 고유한 제약이 따랐습니다. 물리적으로 정확한 조명을 보장하려면 스캔한 각 에셋의 일관성이 중요했습니다. 모든 모델과 세트는 사진 측량 과정에서 최대한 평평하게 조명을 비추고 스캔한 후 Adobe Substance Painter로 가져와 빛이 남아 있으면 정리한 다음 Unity로 임포트하여 모션 캡처를 통해 애니메이션을 적용했습니다.

이 사진 측량 프로세스는 게임에서 전통적인 타일링 텍스처가 거의 없고 텍스처가 대용량 파일이라는 것을 의미합니다. 대부분의 텍스처는 4K(20MB)에서 8K(80MB) 사이로 빠르게 늘어납니다. "한 장면의 자료만 해도 거의 0.5기가바이트에 달했습니다."라고 오나트는 말합니다.

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
렌더링 디버거에서 가상 텍스트 스트리밍하기

버추얼 텍스처링 스트리밍은 텍스처 해상도의 저하 없이 메모리 사용량을 최적화하는 데 도움이 되었으며, 그 결과 해롤드 할리벗은 콘솔에서 기가바이트 이상의 여유 메모리를 확보하게 되었습니다. "텍스처에 얼마만큼의 메모리를 사용할지 할당할 수 있습니다."라고 오낫은 설명합니다. "기본적으로 '512MB의 텍스처 메모리만 사용하자'고 하면 카메라가 보는 것을 기반으로 화면 공간에서 가져오는 것이므로 오브젝트 수나 렌더링하는 사물의 수에 상관없이 게임 전체에서 일정하게 유지됩니다. 정말 도움이 됩니다!"

스트리밍 버추얼 텍스처링을 사용하여 다양한 밉맵을 로드하는 방법을 보여주는 GIF
스트리밍 버추얼 텍스처링을 사용하여 다양한 밉맵을 로드하는 방법을 보여주는 GIF

렌더러 선택

해롤드 할리벗의캐릭터 모델과 수중 세계를 조명하는 것은 가장 큰 과제 중 하나였으며, 슬로우 브라더스가 빌트인 렌더 파이프라인에서 최초의 실험적인 HDRP 버전으로 전환한 주된 이유이기도 합니다.

게임 디자인을 공부하기 전에 영화 분야에서 일했던 오낫은 영화 촬영감독의 관점에서 해롤드 할리버트의 조명에 접근했습니다. 그는 실제 소품에 조명을 비춰 다양한 조건에서 어떻게 보이는지 확인한 다음, 실시간 포인트 조명과 라이트맵을 사용해 에디터에서 소품을 재현했습니다. 이는 적절한 외관을 만들었지만 성능에 영향을 미치는 상당한 오버헤드가 발생했습니다.

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
슬로우 브로스의 해롤드 핼리버트.

오낫은 더 복잡한 조명 장비를 관리하기 위한 솔루션을 실험하기 시작했고, 그 결과 HDRP를 사용하게 되었습니다. 그는 타일 및 클러스터 렌더링 시스템이 빌트인 렌더 파이프라인에서 사용되는 느린 멀티패스 조명에 비해 조명 계산 속도를 크게 향상시킨다는 사실을 발견했습니다. HDRP가 떠오르는 기술이었지만 해롤드 할리벗은 아직 출시되기 전이었기 때문에 슬로우 브라더스는 전환을 결정했고, 결국 완전히 새로운 시각으로 게임을 바라보게 되었습니다.

"새로운 포스트 프로세싱 효과, 볼류메트릭 등 외에도 HDRP에서 색상을 렌더링하는 방식도 크게 달라졌습니다."라고 오낫은 말합니다. "에디터에 모든 에셋을 확보하고 나니 Unity의 라이팅 자체가 정말 자연스럽게 느껴졌습니다. 아무도 프로덕션에 HDRP를 사용하지 않던 시기였지만, 저는 그 결과에 깜짝 놀랐습니다."

조명 최적화

는 HDRP를 도입한 이후 유니티의 그래픽스 팀과 긴밀히 협력하여 새로운 기능을 테스트하고 기술 지원을 받아왔습니다. Unity 6와 함께 출시된 HDRP의 적응형 프로브 볼륨(APV)은 워크플로 속도를 높이고 성능을 향상시켜 해롤드 할리벗의조명 설정에 판도를 바꿨습니다.

APV는 씬의 지오메트리 밀도에 따라 자동으로 배치되는 4x4x4 격자형 광원 프로브로, 구운 간접 조명을 용이하게 합니다. 적응형이기 때문에 APV는 지오메트리가 많은 영역에는 더 조밀하게 배치된 프로브를 생성하고, 지오메트리 밀도가 낮은 영역에는 더 적은 수의 프로브를 생성합니다.

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
적응형 프로브 볼륨: 여기 씬 뷰에 표시되는 라이트 프로브는 렌더링 디버거의 디스플레이 프로브 버튼을 사용하여 활성화합니다.

해롤드 할리벗은 베이크된 조명을 자유롭게 사용하는데, 이는 런타임에 성능을 절약할 수 있지만 베이크 시간으로 인해 반복 작업 속도가 느려질 수 있습니다. 베이크된 조명은 특히 캐릭터 모델이나 대형 오브젝트와 같은 동적 오브젝트에서 약간의 시각적 불일치를 초래할 수 있습니다. 유니티의 새로운 라이팅 기능을 사용하면 느린 반복 작업 시간을 단축하고 시각적 불일치를 개선할 수 있습니다.

"APV 이전에는 캐릭터와 같은 동적 오브젝트의 간접 조명에 라이트 프로브를 사용했지만, 각 메시에는 하나의 프로브만 적용할 수 있었기 때문에 특히 대비되는 빛이나 그림자가 많은 영역에서 부정확성이 발생했습니다."라고 오낫은 설명합니다. 기존 광원 프로브와 달리 APV는 오브젝트 단위가 아닌 픽셀 단위로 간접 조명을 제공하므로 동적 오브젝트가 더 세밀하고 정확한 조명을 받을 수 있습니다.

해롤드 핼리컷의라이팅은 대부분 부드럽고 스페큘러 정보에 리얼타임 라이트를 사용하기 때문에 구운 그림자가 많이 필요하지 않습니다. 오낫은 이를 라이트맵과 포인트 라이트 일부를 제거하고 대신 APV를 사용할 수 있는 기회로 여겼습니다. "약 일주일 만에 대부분의 에셋을 프로브 조명으로만 전환했는데, APV를 통해 멋지게 보이고 베이킹 시간도 절약할 수 있었습니다."라고 그는 말합니다. "또한 이를 통해 낮과 밤의 환경에 따라 서로 다른 베이킹 세트를 사용할 수 있었습니다."

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작

조명 반복 작업 속도 향상

APV를 사용하면 몇 가지 다른 방식으로 반복을 가속화할 수 있습니다. 가장 중요한 이점 중 하나는 미리보기 품질이 향상되어 슬로우 브라더스는 일련의 변경 사항을 완전히 적용하기 전에 조명이 어떻게 보일지 더 정확하게 평가할 수 있었다는 점입니다.

"예전에는 설정값을 올리면 보기 좋게 나오기만 바라야 했는데, 생각지도 못한 그림자가 있다는 것을 알게 되었습니다."라고 그는 말합니다. "APV를 사용하면 최종 게임과 그 사이의 반복 워크플로에 모두 사용하는 하나의 설정 세트가 있어 결과를 바로 확인할 수 있습니다."

또한 APV는 씬에서 오브젝트를 걱정 없이 이동할 수 있는 훨씬 더 많은 여유를 제공합니다. "라이트맵을 깨지 않고 물건을 옮길 수 있기 때문에 의자, 테이블 등 에셋을 배치하는 데 특히 유용합니다."라고 오나트는 말합니다. "대부분의 오브젝트가 글로벌 일루미네이션에 기여하지만, 구운 섀도우가 없기 때문에 오브젝트를 추가하거나 제거하기가 쉬웠고, 게임 중에 로드하는 것에 대해 많은 유연성을 확보할 수 있었습니다."

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
슬로우 브로스의 해롤드 핼리버트.

오낫은 해롤드의 방을 예로 들어 설명합니다. 이 장면은 플레이어가 게임을 진행하면서 해롤드의 모험에서 얻은 기념품으로 가득 채워집니다. 이전에는 라이트 프로브를 사용하여 포스터와 같은 대형 오브젝트에 라이트맵을 사용해야 했고, 구운 라이팅을 사용하여 씬의 다른 디테일과 일관되게 보이도록 해야 했습니다. APV를 사용하면 더 이상 개별 오브젝트마다 설정을 구성할 필요가 없으므로 반복 작업과 실험 중에 훨씬 더 많은 제어 기능을 사용할 수 있습니다.

"조명 프로브를 수동으로 배치하는 것과 비교하면 매우 훌륭하고 현대적인 느낌의 시스템입니다."라고 그는 말합니다. "이제 모든 것이 매우 일관성이 있습니다. 이것이 저희의 주요 이점입니다."

콘솔용 업스케일링

Unity 6와 함께 제공되는 유니티의 새로운 공간 시간 포스트 프로세싱(STP) 업스케일링 기술은 콘솔 플레이어에게 PC 플레이어와 동일한 그래픽 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 했습니다. STP는 낮은 해상도로 렌더링된 프레임을 가져와 시각적 충실도를 잃지 않고 업스케일링합니다. 슬로우 브라더스는 출시를 위해 유니티의 그래픽 팀과 협력하여 이 기능 및 기타 실험적인 Unity 6 기능을 2022 LTS 출시 빌드에 백포트했습니다. 이 기술을 통해 슬로우 브라더스는 엑스박스 시리즈 X|S와 플레이스테이션 5의 플레이어에게 일관된 게임플레이 경험을 제공할 수 있었습니다.

오낫은 업스케일러를 처음 사용했다고 설명했습니다: "STP는 저에게 마법처럼 느껴집니다. 게임을 풀 HD 해상도의 25%, 즉 240p 정도로 축소하여 스트레스 테스트를 해봤는데요... 표지판의 텍스트와 같은 작은 디테일까지도 볼 수 있었는데, 그 정도 해상도에서는 불가능할 것 같은 느낌이 들었습니다!"

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
슬로우 브로스의 해롤드 핼리버트.

STP는 플레이어가 어디서 플레이하든 시각적 퀄리티를 극대화할 수 있도록 Unity가 지원하는 모든 플랫폼에서 실행되도록 제작되었습니다. 또한 다른 많은 업스케일링 솔루션과 달리 성능에 있어 비용 효율적이도록 설계되었습니다.

"STP에 얼마나 놀랐는지 분명히 말씀드리자면, 품질 면에서 비슷한 DLSS를 제외하고는 제가 사용해 본 그 어떤 업스케일링 기술보다 뛰어나지만, STP는 모든 면에서 실행됩니다."라고 오낫은 말합니다.

"저희 게임을 스트리밍하는 사람들이 익숙하다는 이유로 메뉴로 들어가서 FSR[FidelityFX™ 슈퍼 해상도]을 켜는 것을 본 적이 있습니다. 옵션 메뉴에서 FSR과 TAAU(템포럴 앤티 앨리어싱 업샘플링)를 제거할까 고민했는데, STP가 있을 때 사용하면 안 된다고 생각하기 때문이죠."

Unity로 더 많은 작업 수행

해롤드 할리벗은 게임 개발에 대해 아무것도 모르던 소규모 크리에이티브 팀이 유니티의 최신 그래픽 기술을 활용하여 이룬 놀라운 기술적 성과입니다. 그 결과 시중의 다른 게임과 비교할 수 없는 시각적으로 놀라운 멀티플랫폼 게임이 탄생했습니다.

"저희는 아이디어가 있는 창의적인 사람들이 모였을 뿐입니다. 함께 이야기하던 사람들은 우리가 하고 싶은 일을 하는 것이 불가능하다고 말했습니다."라고 오나트는 말합니다. "유니티를 통해 우리는 원하는 모든 것을 달성했고, 심지어 우리 자신의 꿈과 기대를 뛰어넘었습니다. 다른 툴을 사용했다면 이런 일이 가능했을지 상상도 할 수 없습니다."

슬로우 브라더스의 해롤드 넙치. - 유니티로 제작
슬로우 브로스의 해롤드 핼리버트.

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