![COO兼プロジェクトリーダー NIKITA (NIK) BUYANOV](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F27b9cb3f676819e2dbdff02c024b8c11eae1bbec-550x616.jpg&w=3840&q=75)
ロシアから銃を持って
サンクトペテルブルクに拠点を置く Battlestate Games の 80 名の開発チームにとって、ハードコアな一人称シューティング ゲームは大きな情熱です。基礎チームは AbsolutSoft でスタートし、ブラウザと現在は廃止された Unity Web Player 向けの驚異的な高速シューティング ゲーム Contract Wars を作成しました。このゲームの開発は、新しいスキルを学び、専門知識を得るための素晴らしい機会であると同時に、進化に必要な資金を蓄え、「Russia 2028」のゲームの世界の開発に専念するスタジオ、Battlestate Games を設立するための素晴らしい機会となりました。
「私たちは AbsolutSoft での経験から多くのことを学びました。「私たちは一人称視点シューティングゲームに関する重要な知識と理解を得ただけでなく、Unity とそのシステムに対する深い理解も培いました」と COO 兼プロジェクトリーダーの Nikita Buyanov 氏は言います。「これにより、私たちはデザインとテクノロジーの両方の素晴らしい基盤を持って『Escape from Tarkov』を始めることができ、私たちが大好きなハードコア ゲームの作成に集中することができて幸運です。」
![ゲーム内の兵士](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Febbc23e7749a56e8d206667056c65afb2da48791-1440x440.jpg&w=3840&q=75)
ハードコアな争いに突入
基本的に、Escape from Tarkov は緊張感のあるリアルな銃撃戦と略奪による前進がテーマです。膨大な数の銃と改造、そしてリアルな弾道モデルを駆使したこのゲームでは、あっという間に苦痛に満ちた死を迎えることになる。リアリティを高めるために、武器は摩耗したり、詰まったり、過熱したりしないように注意する必要があります。同様に、骨が折れたり、傷が出血したり、疲労が蓄積したりするので、プレイヤーは自分の健康に気を配る必要があります。これは臆病者向けのゲームではありません!
Escape from Tarkov は、すべての参加者が命をかけて街から脱出するというストーリーベースの体験です。試合はセッションベースで行われ、人間のプレイヤーだけでなく AI 駆動の Scavs も世界に存在するため、常に危険な雰囲気が漂います。マルチプレイヤーは協力的であると同時に競争的でもあるため、プレイヤーは単独で、または友人のチームと一緒に戦闘に参加できます。セッション中に見つけた戦利品はすべて、生きていずれかの抽出ゾーンに到達できれば、保持できます。しかし、銃撃戦で負けてしまったら、見つけたものや持ってきたものをすべて失うことになります。
完璧なバトルアリーナの構築
![ゲーム内スクリーンショット](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F10846055d642a3043b7ecc1fbfc9dec310418c8d-1230x692.jpg&w=3840&q=75)
Battlestate は、魅力的なゲームプレイを演出するための完璧な環境をプロシージャルに作成するために、3D 地形ジェネレーター World Machine を採用しました。基地が生成されると、その結果は 35 個のサブ地形に分割され、カスタム LOD システムと動的地形出力プリフォームが与えられました。
膨大な量の詳細を処理するために、Battlestate はカスタム スクリプトを使用して視野外のリソースをオフロードしました。「基本的に、私たちが構築したのは、手動によるオクルージョンカリングに相当します。「通常の方法では、マップのサイズと詳細の量を考えると、多くの CPU リソースが必要でした」と Nik 氏は続けます。
「私たちは最初から、大きくて詳細なエリアを作成することを決意していました。つまり、最初から、それらの最適化方法に特別な重点を置く必要があるということです。これは、オクルージョン カリングなどの問題の処理方法を慎重に計画することに帰着しますが、RAM の消費量と CPU 時間を削減する機会を明らかにするために Unity の専門家が懸命に取り組んでいます。これはかなり膨大ですが、あまり報われない仕事です。Unity プロファイラー、特に メモリ プロファイラー は、この点で非常に役立ちました。」
目的を持って動く
アドレナリン満載のパッケージを提供するには、弾道や銃のモデルだけでは不十分です。ここで、Unity の Mecanim 機能が役立ちます。
「キャラクターアニメーションを銃そのものと同じくらい正確にすることが重要でした。「キャラクターは、実際の軍事工作員と同じように走ったり、しゃがんだり、這ったりする必要があり、そのためにはアニメーション間の遷移も非常に重要になります」と Nik 氏は説明します。「これらのアニメーショントランジションは、見た目だけでなくゲームプレイにも影響を与えます。立ち上がって走るのにどれくらい時間がかかりますか?武器をどれだけ早くリロードできますか?Mecanim は、多くのアクションを調整し、リアルで滑らかな感じにするための重要なツールでした。」
![ステートマシンのワイドウェブ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9af155b7771317888ebcd332b940bf47f443c809-810x440.jpg&w=3840&q=75)
アニメーションの状態の複雑さは、標準的な動きを超えています。キャラクターは、さまざまな潜在的なアタッチメントを使用して、詳細な方法で武器と対話する必要があり、その多くはアニメーション ツリーにも影響します。その結果、Battlestate がアニメーションの詳細をどこまで追求しているかを示す大規模なステート マシン ウェブが完成しました。これにより、Mecanim はカスタム イベント システムで拡張され、すべての潜在的なインタラクションに対応できるようになりました。そして、その努力は、Escape from Tarkov が 2018 年にクローズド ベータを終了するときに、リアルなハードコア シューティング ゲーム体験を求めるプレイヤーにとって報われることになるでしょう。
![イメージを呼び出す](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Febbc23e7749a56e8d206667056c65afb2da48791-1440x440.jpg&w=3840&q=75)