ツールの単一エコシステムで課題に立ち向かう
How does a small indie team tackle creating their first multiplayer game? Eleven Puzzles has built web-based puzzle games since 2020, but for Unsolved Case, they wanted to invite two players to work together and solve a mystery by collaborating – across multiple platforms. They cracked the case by tapping Unity and UGS to support everything from creation to launch with an end-to-end set of solutions.
Building a robust, scalable, and cross-play-friendly game with a small team and limited resources.
Steam (Mac, PC), Android
Five
Poland
マルチプレイヤーのローンチ成功のための鍵を見つける
イレブンパズルズは、マルチプレイヤー開発の経験が浅いチームでも利用でき、かつ驚異的な回復力とスケールを備えた技術スタックを必要としていました。そのため、彼らはUnityを採用し、このプラットフォームを使ってゲームを構築し、UGSのマルチプレイヤーツールとバックエンドツールを使用して、発売日にスケーラブルなクロスプラットフォーム体験をプレイヤーに提供しました。
成果
- 新たなバックエンドを構築しないことで、時間とリソースを最大30%節約。
- 2D Toolkitを使用して開発速度を倍増
- 数百万人のプレーヤーをロビーでつなぐ
- クラウド診断で1日以内にバグを発見・修正
- 発売日に予想を上回る数百万人のプレーヤーを満たすために拡張された
イレブンパズルのユニークな手描きアートは、最初のゲームのウェブプラットフォームの制限を解決するために始まったが、彼らの特徴的なスタイルとなった。Unityに切り替えたとき、2Dツールキットのおかげで2倍速く作れるようになった。
「Unity 2D Toolkitを使うことで、ワークフローが非常に効率化されました。「シンプルなドラッグ&ドロップのワークフローによって、より複雑なパズルを作ることができ、素早くデザインを反復することができました。時には、グラフィックアセットをその場で修正することもあった。
「通常なら1カ月かかる仕事が2週間で完了し、品質も向上しました」と彼は続ける。「そのおかげで、重要なこと、つまりいい試合を作ることに集中できる。
マルチプレイヤーエクスペリエンスのソーシャルな側面は、ゲームを左右する可能性があるため、チームは発売日に向けて信頼できるバックエンドのインフラが必要だと考えていた。彼らはゲーム・サーバー・ホスティング(GSH)を統合し、プレイヤーをホスティングすることで、何チームが参加しても規模が問題にならないようにした。
「基本的にすべてやってくれるホスティング・サービスを探していたので、ゲーム作りにほぼ専念できるようになりました」とオルチク氏。「もしGSHを使わなかったら、開発には20~30%時間がかかったと思う。
また、『未解決事件 』の共同作業という側面は、テストの課題も生み出した。
リード・ゲーム・デザイナーのマイリ・ノーランは、「『未解決事件』では、どちらのプレイヤーも同じように重要で、それぞれのパズルの結果に責任があります」と説明する。「私たちゲーム開発者にとって、これは2倍の作業と2倍のプレイテストを意味します。
リモートコンフィグのA/Bテストを使ってプレイテストデータを評価することで、デザインプロセスが簡素化されました。「リモートコンフィグを使って、プレイテスト中にパズルのA/Bテストを行ったり、設定変数を微調整したりしました。「パズルゲームは、楽しさとフラストレーションの間にある微妙な境界線だ。小さな変化がパズルの認識を大きく変えることもある。そのような変更をテストすることで、プレーするのが楽しい、挑戦的な解決策を見つけることができる」。
イレブンパズルズは、できるだけ多くのプレイヤーにプレイしてもらうため、無料プレイモデルとクロスプラットフォーム対応でローンチした。
「クロスプラットフォームでのプレーは不可欠でした」とオルチクは言う。「私たちは、ゲーム専用のセットアップや最先端の携帯電話を持っていない人でも、誰でもアクセスできるゲームにしたかったのです。ロビーが大きな役割を果たしてくれました。カスタム生成された招待コードを使って、一緒にプレーしたい人たちをシームレスにペアリングすることができたのです」。
ロビーでは、プレイヤーがプライベートまたはパブリックなロビーを作成し、コードや検索可能なリストを使って参加することができます。プレイヤー主導のマッチメイキングにより、誰でもすぐにマッチング相手を見つけることができ、また友人とすぐにパズルに飛び込むこともできる。
Input Systemのようなエディターツールも、Eleven Puzzlesがデバイス間で一貫したゲームプレイを提供するのに役立った。
未解決事件』は2022年11月に発売され、即座にヒットを記録した。 、滞りなくプレイヤーを迎えることができた。シームレスな接続により、プレイヤーは最初からソーシャルで没入感のある体験をすることができた。
このゲームはSteamで「Very Positive」レビューを獲得し、Eleven Puzzlesがスリムな独立スタジオとして、楽しくバランスの取れたマルチプレイヤーゲームを作る方法を解決したことを示した。
「すでに何百万人ものプレイヤーがダウンロードしており、私たちのゲームが受け入れられたことに感激しています。外部からの支援やパブリッシャーがいないにもかかわらず、ゲームが圧倒的な成功を収めたのは、私たちのチームの努力と献身の賜物です。さらに良いのは、我々のゲームが完全に無料であることで、我々の他のゲームに注目を集めるための効果的なマーケティング・ツールとして役立っている」とオルチク氏は言う。"当初からUGSを使用していたおかげで、すべての選手が何の問題もなくゲームを楽しむことができました。"
イレブンパズルズの次回作 クリプティック・キラーを解き明かすは2023年4月に発売される。
Unityのマルチプレイヤーソリューションの助けを借りて、素晴らしいマルチプレイヤーエクスペリエンスを提供しましょう。