단일 도구 에코시스템으로 문제 해결
How does a small indie team tackle creating their first multiplayer game? Eleven Puzzles has built web-based puzzle games since 2020, but for Unsolved Case, they wanted to invite two players to work together and solve a mystery by collaborating – across multiple platforms. They cracked the case by tapping Unity and UGS to support everything from creation to launch with an end-to-end set of solutions.
Building a robust, scalable, and cross-play-friendly game with a small team and limited resources.
Steam (Mac, PC), Android
Five
Poland
성공적인 멀티플레이어 실행의 핵심 파악
Eleven Puzzles는 멀티플레이어 개발 경험이 많지 않으면서도 놀라운 복원력과 확장성을 제공하는 기술 스택이 필요했습니다. 그래서 유니티 플랫폼을 사용하여 게임을 빌드하고, UGS 멀티플레이어 및 백엔드 툴을 사용하여 출시 당일에 플레이어에게 확장 가능한 크로스 플랫폼 경험을 제공했습니다.
결과
- 새로운 백엔드를 구축하지 않음으로써 최대 30%의 시간과 자원을 절약했습니다.
- 2D Toolkit을 사용하여 개발 속도 2배 향상
- Lobby를 통해 여러 플랫폼에서 수백만 명의 플레이어를 연결했습니다.
- Cloud Diagnostics(Cloud Diagnostics)로 하루 안에 버그를 발견하고 수정했습니다.
- 출시일에 예상보다 수백만 명의 플레이어를 더 만날 수 있도록 확장
일레븐 퍼즐(Eleven Puzzle)의 독특한 핸드 드로잉 아트는 첫 번째 게임의 웹 플랫폼의 한계에 대한 해결책으로 시작되었지만, 그들의 시그니처 스타일이 되었습니다. Unity로 전환한 후 2D 툴킷 을 통해 두 배 더 빠르게 빌드할 수 있었습니다.
"Unity 2D 툴킷을 사용하면서 워크플로가 엄청나게 간소화되었습니다." 일레븐 퍼즐(Eleven Puzzles)의 CEO인 아드리안 올치크(Adrian Olczyk)의 말입니다. "간단한 드래그 앤 드롭 워크플로우를 통해 더 복잡한 퍼즐을 만들고 디자인을 빠르게 반복할 수 있었습니다. 가끔은 그래픽 애셋을 즉석에서 수정하기도 했는데, 다시 로드하지 않고도 게임에서 업데이트되곤 했죠!"
"보통 한 달이 걸리던 작업을 2주 만에 완료하고 품질을 높였습니다. "그렇기 때문에 우리는 좋은 게임을 만드는 데 집중할 수 있습니다."
멀티플레이어 경험의 사회적 차원은 게임의 성패를 좌우할 수 있기 때문에 개발팀은 출시일에 신뢰할 수 있는 백엔드 인프라 가 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 그들은 Game Server Hosting (GSH)을 통합하여 플레이어를 호스팅하여 얼마나 많은 팀이 재미에 참여하든 규모가 문제가되지 않도록했습니다.
"저는 기본적으로 게임 제작에만 집중할 수 있도록 모든 것을 처리해 줄 호스팅 서비스를 찾고 있었습니다. "GSH를 사용하지 않았다면 개발 시간이 20-30% 더 길어졌을 것입니다."
미해결 사건의 협업 차원은 또한 테스트 문제를 야기했습니다.
리드 게임 디자이너 마이리 놀란(Mairi Nolan)은 " 미해결 사건에서는 두 플레이어가 동등하게 중요하고 각 퍼즐의 결과에 대한 책임이 있습니다"라고 설명하지만, 이는 팀이 각 플레이어에 대해 한 번씩 모든 상호작용을 두 번씩 구축해야 한다는 것을 의미합니다. "게임 개발자로서 이는 두 배의 작업과 두 배의 플레이 테스트를 의미했지만, 추가적인 노력은 그만한 가치가 있었다고 생각합니다."
Remote Config 의 A/B 테스트를 사용하여 플레이 테스트 데이터를 평가하면 디자인 프로세스가 간소화됩니다. "저희는 Remote Config(원격 구성)를 사용하여 플레이 테스트 중 일부 퍼즐을 A/B 테스트하거나 일부 구성 변수를 미세 조정했습니다. "퍼즐 게임은 즐거움과 좌절 사이의 미세한 경계를 꿰뚫고 있습니다. 때로는 작은 변화가 퍼즐 인식의 큰 변화로 이어질 수 있습니다. 이러한 변경 사항을 테스트하면 재미있게 플레이할 수 있는 도전적인 솔루션을 찾을 수 있습니다."
Eleven Puzzles는 가능한 한 많은 플레이어에게 다가가기 위해 무료 플레이 모델과 플랫폼 간 호환성으로 출시되었습니다.
"크로스 플랫폼 플레이는 우리에게 필수적이었습니다"라고 Olczyk는 말합니다. "우리는 전용 게임 설정이나 최첨단 휴대폰이 없는 사람들도 누구나 게임에 액세스할 수 있기를 원했습니다. Lobby 덕분에 맞춤 생성된 초대 코드를 사용하여 함께 플레이하고 싶은 사람들을 원활하게 연결할 수 있었기 때문에 큰 역할을 했습니다."
Lobby 를 사용하면 플레이어가 코드 또는 검색 가능한 목록과 결합할 수 있는 비공개 또는 공개 로비를 만들 수 있습니다. 이 플레이어 주도 매치메이킹을 사용하면 누구나 빠르게 매치를 찾거나 친구와 함께 퍼즐에 바로 뛰어들 수 있습니다.
인풋 시스템(Input System)과 같은 에디터 툴은 일레븐 퍼즐스(Eleven Puzzles)가 올치크(Olczyk)의 말처럼 "플랫폼 간 컨트롤 처리를 통합하여 모든 디바이스에 동일한 코드를 사용할 수 있도록" 다양한 툴의 일부로 여러 디바이스에서 일관된 게임플레이를 제공하는 데 도움이 되었습니다.
Unsolved Case 는 2022년 11월에 출시되었으며, 출시 즉시 큰 성공을 거두며 차질 없이 플레이어를 맞이할 수 있도록 확장되었습니다. 원활한 연결은 플레이어가 처음부터 사교적이고 몰입감 있는 경험을 할 수 있도록 했습니다.
이 게임은 Steam에서 "매우 긍정적"이라는 평가를 받았으며, Eleven Puzzles가 간결한 독립 스튜디오로서 재미있고 균형 잡힌 멀티플레이어 게임을 만드는 방법을 해결했음을 보여주었습니다.
"수백만 명의 플레이어가 이미 게임을 다운로드했기 때문에 우리 게임이 받은 반응에 매우 기쁩니다. 외부의 도움이나 퍼블리셔가 없었음에도 불구하고 게임의 압도적인 성공은 우리 팀의 노력과 헌신에 대한 증거입니다. 더 좋은 점은 우리 게임이 완전히 무료이며 다른 게임에 대한 관심을 끌 수 있는 효과적인 마케팅 도구 역할을 한다는 것입니다." 라고 Olczyk은 말합니다. "처음부터 UGS 를 사용한 덕분에 모든 플레이어가 문제 없이 게임을 즐길 수 있었습니다."
Eleven Puzzles의 차기작인 Unboxing the Cryptic Killer는 2023년 4월에 출시됩니다.