ローグ・ウォーターズ:アイスコードゲームズがマルチプラットフォームのローンチのために航路を描いた方法

PCからコンソールへの移行は、ゲームのリーチを拡大するための一般的な戦略です。しかし、マルチプラットフォームのローンチにはどのようにアプローチすべきでしょうか?私たちは、アイスコードゲームズのマテウシュ・ピルスキ(CEO)、ブラジェイ・クラコウィアク(ビジネスディレクター)、アダム・スホドリスキ(シニアUnity開発者)にインタビューし、彼らのデビュー作であるマルチプラットフォームゲーム、ローグ・ウォーターズの制作を通じて学んだことを見てみました。現在、すべての主要なコンソールプラットフォームで利用可能です。
マルチプラットフォームを念頭に置いて出発
アイスコードゲームズは、ディープブルー、リレギオン、ハードウェスト2などのPCゲームで知られるワルシャワに拠点を置くゲームスタジオです。彼らの最新作、ローグ・ウォーターズは、2024年9月にPCで発売され、2月にコンソールに登場する海賊をテーマにした戦術的ローグライトです。
ローグ・ウォーターズはアイスコードゲームズの初のマルチプラットフォームリリースであり、彼らは開発の初期からそれを計画していました。彼らの戦略は、PCで最初に発売して関心と売上を生み出し、ポーティングパートナーのクランチングコアラとともにコンソールビルドの仕上げに取り組むことでした。
「ハードウェスト2の後、私たちはよりコンソールファーストなものを作りたいと思っていました」とマテウシュは言います。「ハードウェスト2では、コンソールにパフォーマンスの問題を引き起こす可能性のある大きなレベルがありましたが、ローグ・ウォーターズでは、すべてがはるかにコンパクトです。」

積極的なアプローチを取ることで、Ice Code Gamesはゲームをコンソール用に改修する必要がなくなり、UIデザイン、プレイヤーのオンボーディング、最適化など、すべてのコストと開発時間を節約できました。彼らが行った多くのコンソールファーストのデザイン決定は、PCのプレイヤーにも利益をもたらしました。
「コンソールは、デザイン面でのより大きな規律を提供し、それがゲームのすべてのバージョンに利益をもたらします。UI、テキストの可読性、簡潔さを考慮しなければならなかったので、テキストで人々を圧倒しないようにしました。そしてPCでは、その改善がファン層の大多数にも評価されています」とBłażejは言います。
彼らがコンソール用に実装した主要な新機能の1つは、ゲーム内チュートリアルビデオで、標準的なテキストベースのチュートリアルよりもリッチなオンボーディング体験を提供します。「私たちは、プレイヤーが遭遇するほぼすべての新機能のためにビデオチュートリアルを作成することに本当に力を入れました。これはすべてのプラットフォームに利益をもたらす深刻な機能改善を表しています」とBłażejは説明します。
重要なポイント:ゲームを最初からコンソールに対応させるように設計することで、後で大きな頭痛を避けることができます。そして、あなたのアプローチがより広いプレイヤーベースに対してポジティブな影響を持つことがわかるかもしれません。

信頼できるクルーとのコラボレーション
Crunching Koalasは、Rogue Watersの開発の最後の1年ほどで彼らが担当したポーティング作業の大部分を行いましたが、彼らは最初からアドバイザリーの役割でプロジェクトに密接に関与してきました。
「Crunching Koalasは、異なるコンソールと互換性のない特定のコーデックを避けるなど、私たちが踏み込む可能性のある多くの罠について警告してくれました。また、コントローラーサポートのようなコンソール中心の機能を実装するためのより効率的な方法を提案してくれました」とBłażejは言います。「これらの定期的なチェックインは、私たちが生活を複雑にするようなものを追加しないようにするのに役立ちました。」
コントローラーサポート
ゲームパッドコントロールを実装するために、Ice Code Gamesはいくつかの異なるオプションを評価し、Crunching Koalasにアドバイスを求めました:「私たちは、『Asset Storeのコントローラー用のUnityプラグインであるReWiredを使用したい』と言い、彼らは『ああ、いいですね。ポートするのは非常に簡単です、それを使ってください。だから、私たちはいくつかのサードパーティの候補に対する検証を持っています」とAdamは言います。ReWiredは、プラットフォーム間でのコントローラーサポートのための簡略化された実装で、チームの開発時間を大幅に節約します。

オーディオ実装のために、Crunching KoalasはWwiseを推奨しました。「コアラたちは、すべてのサウンドバイト、ボイスオーバーなどのローカライズとポーティングを容易にするため、Wwiseを強く支持しました。」

Crunching Koalasのサポートを受けて、Ice Code GamesはRogue Watersのコンソールビルドを初回で検証することができました – 以前はPCに焦点を当てていたスタジオにとっては印象的な成果です。
重要なポイント:ポーティングパートナーと協力することは、単なる時間の節約ではありません。これらのチームは、ツールの互換性やプラットフォーム関連の落とし穴について疑問がある場合でも、専門的な知識の宝庫を持っています。

Rogue Watersのロゲーウォーターの最適化
Rogue Watersは海賊をテーマにしたゲームであるため、高海を探索するというファンタジーを実現することが絶対に重要でした。それはまた、いくつかの技術的な課題に取り組むことを意味しました。
ゲームの海洋設定により、Ice Code Gamesは異なるコンソールで同じ流動性を持って動作する現実的でリソース効率の良い海水シミュレーションを作成する必要がありました。探索的なゲームプレイの側面により、敵船や海岸線のような遠くのオブジェクトを、パフォーマンスを犠牲にすることなくプレイヤーに明確に見えるようにレンダリングする必要がありました。

水の最適化
水のレンダリングは複雑である可能性があり、その一因は、組み込みシステムの使用から、シェーダー、視覚効果、物理システムの異なる組み合わせまで、アプローチの方法が多岐にわたるためです。
「水は特に異なるプラットフォームでリソースを多く消費する可能性があることは分かっていました」とアダムは言います。「これはCrunching Koalasが私たちに言った領域の一つで、『はい、あなたのPCビルドはこれらの指示を簡単に処理できるかもしれませんが、注意しないとコンソールでは詰まります』と言われました。」
「これは[ユニバーサルレンダーパイプライン]と[ハイディフィニションレンダーパイプライン]の違いが特に顕著だった領域の一つです」とブラジェイは言います。「HDRPはすでに水を非常によくサポートしていましたが、その時点では私たちはすでにURPにコミットしていました。」
Ice Code Gamesは、Crunching Koalasがコンソール用の技術的なリファレンスとベンチマークを提供する中で、Rogue Watersの水システムを手作業で構築しました。
描画距離の最適化
ロゲウォーターズの二部構成のゲームプレイループでは、プレイヤーが略奪する船を探して海のオーバーワールドを探索します(戦略モード)。敵の船を見つけて乗り込むと、ゲームは戦闘(戦術モード)に切り替わります。
戦略モード中の探索を最適化し、遠くのオブジェクトを効率的にレンダリングするために、リードプログラマーのアダム・スホドルスキはUnity Asset Storeからインポスターグラフを実装しました。このツールにより、チームは複雑な3Dメッシュのような遠くのオブジェクトの代わりに、よりシンプルな2Dモデルをスタンドインとして使用でき、レンダリング効率が向上しました。
「複雑なオブジェクトを単一の平面としてレンダリングするシステムを構築し、PCでのパフォーマンスが大幅に向上しました。これらのインポスターを異なるプラットフォームに応じてさらに縮小することができました」とアダムは説明します。
再び、これらのコンソールの最適化はPCビルドにとっても相互に有益でした。「コンソールでは、複雑なメッシュの代わりにインポスターを使用して木を最適化し、これをすべてのビルドに適用しました。PCでも、できるだけフレームとパフォーマンスを節約するのが良いです。なぜなら、それが全体に役立つからです」とアダムは言います。
重要なポイント:異なるプラットフォーム向けにゲームを調整することは、賢い最適化の選択を伴います。これを早期に実装すればするほど、得られる利益は大きくなるでしょう。

より厳格な運営
Ice Code Gamesにとって、コンソール開発はスタジオの進化における次の論理的なステップを表していました。これは、スタジオがスキルを向上させ、異なる視点から開発に取り組む機会です。
「ノウハウがあるので、今後のすべてのプロジェクトをコンソールでリリースする予定です」とBłażejは言います。「ただし、Rogue Watersで行ったのと同じアプローチを取ると思います:まずPCで発売し、ゲームが十分に売れることを確認してから、ポーティングを行います。」
スタジオは、Steamの巨大な影響力とオーディエンスのリーチのために、PCファーストの発売を優先する計画です。この決定は、単により多くのコピーをシフトすることだけではありません。Early Accessでの発売は、Ice Code Gamesが重要なユーザーフィードバックを収集し、最終的により良いゲームを提供することを可能にします。
「コミュニティのフィードバックとコミュニティ主導の開発は、ますます重要になっています」とBłażejは言います。「デモ、プレイテスト、Steamフェスティバルから得られるハロー効果も忘れてはいけません。これらは最近数ヶ月で完全に崩壊していない数少ないマーケティングツールの一つであり、Steamが非常にうまく対応できるものです。」

調査結果の概要
Ice Code Gamesにとって、Rogue Watersを最初のマルチプラットフォームタイトルとして発売することは、技術的な試みであると同時に発見の旅でもありました。最初からコンソールを計画し、信頼できるポーティングパートナーであるCrunching Koalasと密接に協力し、Unityの拡張可能なエコシステムを活用することで、スタジオはPC中心の開発者から最初のマルチプラットフォームゲームを提供することに成功しました。
この経験は、技術的なスキルを強化するだけでなく、コンソール認証を一発で通過することにもつながり、デザイン哲学を洗練させるのにも役立ちました。より良いコントローラーサポート、アクセス可能なUX、パフォーマンスの最適化などの改善により、プレイヤーのゲーム体験が向上しました。
Mateuszが指摘するように、Rogue Watersはチームにとって重要なマイルストーンを表しています。「すべての小さな詳細が新しく、興奮しました。なぜなら、これが私たちの最初のコンソールゲームだったからです。この新しい知識は、Ice Code GamesにとってRogue Watersの持続的な遺産となるでしょう。」

Rogue Watersの最新の発売をこちらでチェックし、私たちの新しいSteamキュレーターページでMade With Unityゲームをさらに探索してください。Unityのリソースページでクリエイターのインスピレーションを得るストーリーをもっと探してみてください。