Aguas Rebeldes: Cómo Ice Code Games trazó un curso para un lanzamiento multiplataforma

Pasar de PC a consola es una estrategia común para expandir el alcance de un juego. ¿Pero cómo deberías abordar un lanzamiento multiplataforma? Entrevistamos a Mateusz Pilski (CEO), Błażej Krakowiak (director de negocios) y Adam Suchodolski (desarrollador senior de Unity) de Ice Code Games para ver qué aprendió este equipo trabajando en su juego multiplataforma debut, Aguas Rebeldes, ahora disponible en todas las principales plataformas de consola.
Partiendo con la mente en multiplataforma
Ice Code Games es un estudio de juegos con sede en Varsovia conocido por juegos de PC como Deep Blue, Re-Legion y Hard West 2. Su último lanzamiento, Aguas Rebeldes, es un rogue-lite táctico de temática pirata que se lanzó en PC en septiembre de 2024 antes de llegar a las consolas en febrero.
Aguas Rebeldes es el primer lanzamiento multiplataforma de Ice Code Games, y han estado planeando para ello desde el inicio del desarrollo. Su estrategia fue lanzar primero en PC para generar interés y ventas mientras trabajaban con el socio de portación Crunching Koalas en pulir sus versiones de consola.
“Después de Hard West 2, queríamos hacer algo que fuera más orientado a consola,” dice Mateusz. “En Hard West 2, teníamos grandes niveles que podían causar problemas de rendimiento en consolas, mientras que con Aguas Rebeldes, todo está mucho más contenido.”

Adoptar un enfoque proactivo significó que Ice Code Games evitó tener que adaptar su juego para consolas, ahorrándoles costos y tiempo de desarrollo en todo, desde el diseño de la interfaz de usuario, la incorporación de jugadores, la optimización y más. Muchas de las decisiones de diseño orientadas a consolas que tomaron beneficiaron también a los jugadores en PC.
“Las consolas te dan una mayor disciplina que, en términos de diseño, beneficia a todas las versiones del juego – tuvimos que pensar en la interfaz de usuario, la legibilidad del texto y la brevedad, para no abrumar a la gente con texto. Y en PC, esas mejoras también son apreciadas por la mayoría de la base de fans,” dice Błażej.
Una nueva característica importante que implementaron para consolas fueron los videos tutoriales en el juego, que ofrecen una experiencia de incorporación más rica que los tutoriales estándar basados en texto. “Realmente nos esforzamos por crear tutoriales en video para prácticamente cada nueva característica que el jugador encuentra, lo que representa una mejora funcional seria que beneficia a todas las plataformas,” explica Błażej.
Conclusión clave: Diseñar tu juego para soportar consolas desde el principio puede ahorrarte grandes dolores de cabeza más adelante – y puede que incluso descubras que tu enfoque tiene implicaciones positivas para tu base de jugadores más amplia.

Colaborando con la tripulación de confianza
Crunching Koalas hizo la mayor parte del trabajo de portación del que fueron responsables en el último año más o menos del desarrollo de Rogue Waters, pero han estado involucrados de cerca en el proyecto desde el principio en un rol de asesoría.
“Crunching Koalas nos advirtió sobre numerosas trampas en las que podríamos haber caído, como evitar ciertos códecs que eran incompatibles con diferentes consolas, y sugirieron formas más eficientes de implementar características centradas en consolas como el soporte para controladores,” dice Błażej. “Estos chequeos regulares ayudaron a asegurarnos de que no agregáramos nada que complicara nuestras vidas.”
Soporte para controladores
Para implementar controles de gamepad, Ice Code Games estaba evaluando algunas opciones diferentes y pidió consejo a Crunching Koalas: “Dijimos, ‘Queremos usar ReWired, el complemento para Unity para controladores en la Asset Store,’ y ellos dijeron, ‘Oh, genial. Será muy fácil de portar, usa eso.' Así que tenemos una validación para algunos de nuestros candidatos de terceros,” dice Adam. ReWired simplificó la implementación para el soporte de controladores en todas las plataformas, ahorrando al equipo un tiempo de desarrollo significativo.

Para la implementación de audio, Crunching Koalas recomendó Wwise. “Los koalas estaban firmemente a favor de Wwise porque facilita tanto la localización como el porting de todos los fragmentos de sonido, voces en off y cosas así.”

Con Crunching Koalas de su lado, Ice Code Games pudo validar las versiones de consola de Rogue Waters a la primera – un logro impresionante para el estudio que anteriormente se centraba en PC.
Conclusión clave: Trabajar con un socio de porting no solo ahorra tiempo. Estos equipos tienen un tesoro de conocimientos especializados en los que basarse, ya sea que te preguntes sobre la compatibilidad de herramientas o trampas relacionadas con la plataforma.

Optimizando las aguas rebeldes de Rogue Waters
Debido a que Rogue Waters es un juego temático de piratas, capturar la fantasía de explorar los mares era absolutamente crucial. También significó abordar algunos desafíos técnicos.
El entorno náutico del juego significó que Ice Code Games tuvo que crear simulaciones de agua oceánica realistas y eficientes en recursos que funcionaran con igual fluidez en diferentes consolas. Y los aspectos de juego exploratorio significaron que necesitaban renderizar objetos distantes como barcos enemigos y costas de una manera que hiciera que estos hitos fueran claramente visibles para el jugador sin sacrificar el rendimiento.

Optimización del agua
El agua puede ser compleja de renderizar, en parte porque hay tantas formas de abordarla, desde usar sistemas integrados, hasta diferentes combinaciones de shaders, efectos visuales y sistemas de física.
“Sabíamos que el agua podría ser intensiva en recursos, especialmente en diferentes plataformas,” dice Adam. “Esta fue una de las áreas donde Crunching Koalas nos dijo: ‘Sí, tu versión para PC podría manejar estas instrucciones fácilmente, pero se ahogará en consolas si no tienes cuidado.’”
“Esta es una de las áreas donde la diferencia entre [el Universal Render Pipeline] y [el High Definition Render Pipeline] fue especialmente pronunciada,” dice Błażej. “HDRP ya soportaba el agua muy bien, pero en ese momento, ya estábamos comprometidos con URP.”
Ice Code Games terminó construyendo el sistema de agua de Rogue Waters a mano, con Crunching Koalas proporcionando referencias técnicas y benchmarks para consolas.
Optimizando distancias de dibujo
El bucle de juego en dos partes de Rogue Waters tiene a los jugadores explorando un mundo oceánico en busca de barcos para saquear (Modo Estratégico). Una vez que encuentran y abordan un barco enemigo, el juego cambia a combate (Modo Táctico).
Para optimizar la exploración durante el Modo Estratégico y renderizar objetos lejanos de manera eficiente, el programador principal Adam Suchodolski implementó Impostor Graph de la Unity Asset Store. Esta herramienta permitió al equipo usar modelos 2D más simples como sustitutos para objetos lejanos como mallas 3D complejas, mejorando la eficiencia de renderizado.
“Construimos un sistema donde los objetos complejos se renderizan como un solo plano, lo que mejoró enormemente nuestro rendimiento en PC. Pudimos reducir aún más estos impostores a diferentes grados para diferentes plataformas,” explica Adam.
Nuevamente, estas optimizaciones para consolas fueron mutuamente beneficiosas para la versión de PC. “En consolas, optimizamos los árboles usando impostores en lugar de mallas complejas, y terminamos aplicando esto en todas nuestras versiones. Incluso en PC, es mejor ahorrar algunos fotogramas y rendimiento donde sea posible porque ayuda en general”, dice Adam.
Puntos clave: Adaptar tu juego para diferentes plataformas implica elecciones de optimización inteligentes, y cuanto antes puedas implementar estas, más beneficios verás.

Manejando un barco más ajustado
Para Ice Code Games, el desarrollo para consolas representó el siguiente paso lógico en la progresión de su estudio: una oportunidad para que el estudio mejorara sus habilidades y abordara el desarrollo desde un ángulo diferente.
“Ahora que tenemos el conocimiento, planeamos lanzar todos nuestros futuros proyectos en consolas,” dice Błażej. “Sin embargo, probablemente tomaremos el mismo enfoque que hicimos con Rogue Waters: Lanzar primero en PC, asegurarnos de que el juego se venda lo suficiente, y luego haremos la portación.”
El estudio aún planea priorizar lanzamientos en PC en parte debido a la enorme influencia y alcance de audiencia de Steam. Esta decisión no se trata solo de mover más copias: lanzar en Acceso Anticipado permite a Ice Code Games recopilar comentarios críticos de los usuarios y, en última instancia, ofrecer un mejor juego.
“Los comentarios de la comunidad y el desarrollo impulsado por la comunidad son cada vez más importantes,” dice Błażej. “Sin mencionar el efecto halo que podemos obtener de las demostraciones, pruebas de juego, Steam Fests… Estas son algunas de las pocas herramientas de marketing que no han colapsado completamente en los últimos meses, así que eso es algo que Steam está realmente bien equipado para manejar.”

Puntos clave
Para Ice Code Games, lanzar Rogue Waters como su primer título multiplataforma fue tanto un viaje de descubrimiento como un esfuerzo técnico. Al planear para consolas desde el principio, colaborar estrechamente con su socio de portación confiable Crunching Koalas, y aprovechar el ecosistema extensible de Unity, el estudio logró hacer la transición de ser un desarrollador enfocado en PC a entregar su primer juego multiplataforma.
Esta experiencia no solo fortaleció sus habilidades técnicas – pasando las certificaciones de consola a la primera – sino que también ayudó a refinar su filosofía de diseño. Mejoras como un mejor soporte para controladores, una experiencia de usuario accesible y optimizaciones de rendimiento elevaron la experiencia de juego para los jugadores.
Como señala Mateusz, Rogue Waters representa un hito crucial para el equipo. “Cada pequeño detalle era nuevo y emocionante porque era nuestro primer juego en consolas… Este nuevo conocimiento será el legado duradero de Rogue Waters para Ice Code Games.”

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