《流氓水域:冰码游戏如何为多平台发布制定路线

从PC到主机是扩大游戏影响力的常见策略。但你应该如何处理多平台发布?我们采访了冰码游戏的Mateusz Pilski(首席执行官)、Błażej Krakowiak(业务总监)和Adam Suchodolski(高级Unity开发者),了解这个团队在开发他们的首款多平台游戏《流氓水域》时学到了什么 – 该游戏现已在所有主要主机平台上发布。
以多平台为目标出发
冰码游戏是一家位于华沙的游戏工作室,以《深蓝》、《重生军团》和《硬西部2》等PC游戏而闻名。他们最新发布的《流氓水域》是一款以海盗为主题的战术类rogue-lite游戏,于2024年9月在PC上发布,随后于2月登陆主机。
《流氓水域》是冰码游戏的首款多平台发布,他们从开发之初就开始为此做准备。他们的策略是先在PC上发布,以产生兴趣和销售,同时与移植合作伙伴Crunching Koalas合作,完善他们的主机版本。
“在《硬西部2》之后,我们想制作一些更以主机为主的游戏,”Mateusz说。“在《硬西部2》中,我们有大型关卡,可能会导致主机性能问题,而在《流氓水域》中,一切都更加紧凑。”

采取主动的方法使得 Ice Code Games 避免了为控制台改造他们的游戏,从而节省了在 UI 设计、玩家引导、优化等方面的成本和开发时间。他们所做的许多以控制台为首的设计决策也使 PC 玩家受益。
“控制台让你在设计上更加严谨,这对游戏的所有版本都有好处 – 我们必须考虑 UI、文本可读性和简洁性,以免让人们被文本淹没。而在 PC 上,这些改进也得到了大多数粉丝的认可,”Błażej 说。
他们为控制台实施的一个主要新功能是游戏内教程视频,这提供了比标准文本教程更丰富的引导体验。“我们真的推动自己为几乎每个玩家遇到的新功能创建视频教程,这代表了一个严重的功能改进,惠及所有平台,”Błażej 解释道。
关键要点:从一开始就设计你的游戏以支持控制台可以为你节省大量后期的麻烦 – 你甚至可能会发现你的方法对更广泛的玩家群体有积极的影响。

与可信赖的团队合作
Crunching Koalas 在 Rogue Waters 开发的最后一年左右负责了大部分移植工作,但他们从一开始就以顾问的角色密切参与了该项目。
“Crunching Koalas 警告我们许多我们可能会陷入的陷阱,比如避免某些与不同控制台不兼容的编解码器,并建议更有效的方式来实现以控制台为中心的功能,如控制器支持,”Błażej 说。“这些定期的检查确保我们没有添加任何会让我们的生活变得复杂的东西。”
控制器支持
为了实现游戏手柄控制,Ice Code Games 正在评估几种不同的选项,并向 Crunching Koalas 寻求建议:“我们说,‘我们想使用 ReWired,这是 Unity 在资产商店中用于控制器的插件,’他们说,‘哦,太好了。这将非常容易移植,使用这个。“我们对一些第三方候选人进行了验证,”亚当说。ReWired 简化了跨平台的控制器支持实现,为团队节省了大量开发时间。

在音频实现方面,Crunching Koalas 推荐了 Wwise。“考拉们强烈支持 Wwise,因为它使所有音频片段、配音等的本地化和移植变得简单。”

有 Crunching Koalas 在他们身边,Ice Code Games 能够首次验证 Rogue Waters 的主机版本 - 这是一个对之前专注于 PC 的工作室来说令人印象深刻的成就。
关键要点:与移植合作伙伴合作不仅仅是节省时间。这些团队拥有丰富的专业知识,无论你是在考虑工具兼容性还是平台相关的陷阱。

优化 Rogue Waters 的海洋
因为 Rogue Waters 是一款以海盗为主题的游戏,准确捕捉探索大海的幻想至关重要。这也意味着要解决一些技术挑战。
游戏的海洋环境意味着 Ice Code Games 必须创建逼真且资源高效的海洋水模拟,以便在不同主机上都能流畅运行。探索性游戏玩法的方面意味着他们需要以一种方式渲染远处的物体,如敌舰和海岸线,使这些地标在不牺牲性能的情况下清晰可见。

水优化
水的渲染可能很复杂,部分原因是有很多方法可以处理它,从使用内置系统到不同组合的着色器、视觉效果和物理系统。
“我们知道水可能会消耗大量资源,尤其是在不同的平台上,”亚当说。“这是Crunching Koalas告诉我们的一个领域,‘是的,你的PC版本可能很容易处理这些指令,但如果不小心,在主机上会卡住。’”
“这是[通用渲染管线]和[高清渲染管线]之间差异特别明显的一个领域,”布瓦泽说。“HDRP已经很好地支持水,但在那时,我们已经承诺使用URP。”
Ice Code Games最终手动构建了Rogue Waters的水系统,Crunching Koalas提供了主机的技术参考和基准。
优化绘制距离
Rogue Waters的双重游戏循环让玩家在海洋上世界中探索,寻找可以掠夺的船只(战略模式)。一旦他们找到并登上敌舰,游戏就会切换到战斗(战术模式)。
为了在战略模式下优化探索并以高效的方式渲染远处物体,首席程序员亚当·苏霍多尔斯基从Unity Asset Store实现了Impostor Graph。这个工具允许团队使用更简单的2D模型作为复杂3D网格等远处物体的替代品,提高了渲染效率。
“我们建立了一个系统,其中复杂的物体被渲染为一个平面,这大大提高了我们在PC上的性能。我们能够将这些替代物进一步缩小到不同平台的不同程度,”亚当解释说。
同样,这些主机优化对PC版本也是互惠互利的。“在主机上,我们使用替代物优化树木,而不是复杂的网格,最终我们在所有版本中都应用了这一点。即使在PC上,节省一些帧和性能也是更好的,因为这对整体都有帮助,”亚当说。
关键要点:为不同平台量身定制游戏涉及明智的优化选择——您越早实施这些,您可能看到的好处就越多。

管理更紧凑的船只
对于Ice Code Games来说,控制台开发代表了他们工作室发展的下一个合乎逻辑的步骤——这是一个让工作室提升技能并从不同角度进行开发的机会。
“现在我们有了技术诀窍,我们计划将我们所有未来的项目都发布在控制台上,”Błażej说。“然而,我们可能会采取与《Rogue Waters》相同的方法:首先在PC上发布,确保游戏销售良好,然后我们将进行移植。”
该工作室仍计划优先考虑PC首发,部分原因是Steam的巨大影响力和受众覆盖。这个决定不仅仅是为了销售更多副本——在早期访问中发布允许Ice Code Games收集关键用户反馈,并最终提供更好的游戏。
“社区反馈和社区驱动的开发变得越来越重要,”Błażej说。“更不用说我们可以从演示、游戏测试、Steam节日中获得的光环效应……这些是最近几个月中少数没有完全崩溃的营销工具之一,因此Steam在这方面非常有能力。”

关键要点
对于Ice Code Games来说,推出《Rogue Waters》作为他们的第一个多平台标题既是一次发现之旅,也是一次技术努力。通过从一开始就为控制台进行规划,与他们可靠的移植合作伙伴Crunching Koalas密切合作,并利用Unity的可扩展生态系统,工作室成功地从一个专注于PC的开发者转变为交付他们的第一个多平台游戏。
这一经历不仅增强了他们的技术能力——第一次尝试就通过了控制台认证——还帮助他们完善了设计理念。改进如更好的控制器支持、可访问的用户体验和性能优化提升了玩家的游戏体验。
正如Mateusz所说,《Rogue Waters》代表了团队的一个关键里程碑。“每一个小细节都是新的和令人兴奋的,因为这是我们在控制台上的第一款游戏……这项新知识将是Ice Code Games对《Rogue Waters》的持久遗产。”

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