Rogue Waters: Como a Ice Code Games traçou um curso para um lançamento multiplataforma

Ir do PC para o console é uma estratégia comum para expandir o alcance de um jogo. Mas como você deve abordar um lançamento multiplataforma? Entrevistamos Mateusz Pilski (CEO), Błażej Krakowiak (diretor de negócios) e Adam Suchodolski (desenvolvedor sênior da Unity) da Ice Code Games para ver o que essa equipe aprendeu trabalhando em seu jogo multiplataforma de estreia, Rogue Waters – agora disponível em todas as principais plataformas de console.
Partindo com a multiplataforma em mente
A Ice Code Games é um estúdio de jogos baseado em Varsóvia, conhecido por jogos de PC como Deep Blue, Re-Legion e Hard West 2. Seu último lançamento, Rogue Waters, é um rogue-lite tático com temática pirata que foi lançado no PC em setembro de 2024 antes de chegar aos consoles em fevereiro.
Rogue Waters é o primeiro lançamento multiplataforma da Ice Code Games, e eles estão planejando isso desde o início do desenvolvimento. A estratégia deles era lançar no PC primeiro para gerar interesse e vendas enquanto trabalhavam com o parceiro de portabilidade Crunching Koalas na polimento de suas versões para console.
“Depois de Hard West 2, queríamos fazer algo que fosse mais voltado para consoles,” diz Mateusz. “Em Hard West 2, tínhamos grandes níveis que poderiam causar problemas de desempenho para consoles, enquanto em Rogue Waters, tudo é muito mais contido.”

Adotar uma abordagem proativa significou que a Ice Code Games evitou ter que adaptar seu jogo para consoles, economizando custos e tempo de desenvolvimento em tudo, desde design de UI, integração de jogadores, otimização e mais. Muitas das decisões de design voltadas para consoles que tomaram beneficiaram também os jogadores de PC.
“Os consoles oferecem uma maior disciplina que, do ponto de vista do design, beneficia todas as versões do jogo – tivemos que pensar sobre UI, legibilidade do texto e brevidade, para não sobrecarregar as pessoas com texto. E no PC, essas melhorias também são apreciadas pela maioria da base de fãs,” diz Błażej.
Um novo recurso importante que implementaram para consoles foram vídeos tutoriais dentro do jogo, que oferecem uma experiência de integração mais rica do que os tutoriais padrão baseados em texto. “Nós realmente nos esforçamos para criar tutoriais em vídeo para praticamente todos os novos recursos que o jogador encontra, o que representa uma melhoria funcional séria que beneficia todas as plataformas,” explica Błażej.
Principais conclusões: Projetar seu jogo para suportar consoles desde o início pode economizar grandes dores de cabeça mais tarde – e você pode até descobrir que sua abordagem tem implicações positivas para sua base de jogadores mais ampla.

Colaborando com a equipe de confiança
A Crunching Koalas fez a maior parte do trabalho de portabilidade pelo qual eram responsáveis no último ano ou mais do desenvolvimento de Rogue Waters, mas estiveram envolvidos de perto no projeto desde o início em um papel consultivo.
“A Crunching Koalas nos alertou sobre várias armadilhas nas quais poderíamos ter caído, como evitar certos codecs que eram incompatíveis com diferentes consoles, e sugeriu maneiras mais eficientes de implementar recursos centrados em consoles, como suporte a controle,” diz Błażej. “Esses check-ins regulares ajudaram a garantir que não adicionássemos nada que acabasse complicando nossas vidas.”
Suporte a controle
Para implementar controles de gamepad, a Ice Code Games estava avaliando algumas opções diferentes e pediu conselhos à Crunching Koalas: “Nós dissemos, ‘Queremos usar o ReWired, o plug-in para Unity para controles na Asset Store,’ e eles disseram, ‘Oh legal. Vai ser muito fácil de portar, use isso.’ Então temos uma validação para alguns de nossos candidatos de terceiros,” diz Adam. Implementação simplificada do ReWired para suporte a controladores em várias plataformas, economizando um tempo significativo de desenvolvimento para a equipe.

Para a implementação de áudio, a Crunching Koalas recomendou o Wwise. “Os Koalas estavam fortemente a favor do Wwise porque facilita tanto a localização quanto a portabilidade de todos os trechos de áudio, dublagens e coisas assim.”

Com a Crunching Koalas ao seu lado, a Ice Code Games conseguiu validar as versões para console de Rogue Waters na primeira tentativa – um feito impressionante para o estúdio que anteriormente se concentrava em PC.
Principais conclusões: Trabalhar com um parceiro de portabilidade não é apenas uma economia de tempo. Essas equipes têm um tesouro de conhecimento especializado para se basear, seja você se perguntando sobre compatibilidade de ferramentas ou armadilhas relacionadas à plataforma.

Otimizando as águas do rogue de Rogue Waters
Como Rogue Waters é um jogo com tema de piratas, capturar a fantasia de explorar os mares abertos era absolutamente crucial. Isso também significava enfrentar alguns desafios técnicos.
O cenário náutico do jogo significava que a Ice Code Games tinha que criar simulações de água do oceano realistas e eficientes em recursos que funcionassem com a mesma fluidez em diferentes consoles. E os aspectos de jogabilidade exploratória significavam que eles precisavam renderizar objetos distantes como navios inimigos e costas de uma maneira que tornasse esses marcos claramente visíveis para o jogador sem sacrificar o desempenho.

Otimização da água
A água pode ser complexa de renderizar, em parte porque existem muitas maneiras de abordá-la, desde o uso de sistemas integrados até diferentes combinações de shaders, efeitos visuais e sistemas de física.
“Sabíamos que a água poderia ser intensiva em recursos, especialmente em diferentes plataformas”, diz Adam. “Esta foi uma das áreas onde a Crunching Koalas nos disse: ‘Sim, sua versão para PC pode lidar facilmente com essas instruções, mas ela vai engasgar nos consoles se você não tomar cuidado.”
“Esta é uma das áreas onde a diferença entre [o Pipeline de Renderização Universal] e [o Pipeline de Renderização de Alta Definição] foi especialmente pronunciada”, diz Błażej. “O HDRP já suportava água muito bem, mas naquele ponto, já estávamos comprometidos com o URP.”
A Ice Code Games acabou construindo o sistema de água de Rogue Waters manualmente, com a Crunching Koalas fornecendo referências técnicas e benchmarks para consoles.
Otimizando distâncias de desenho
O loop de jogabilidade em duas partes de Rogue Waters faz com que os jogadores explorem um overworld oceânico em busca de navios para saquear (Modo Estratégico). Uma vez que eles encontram e embarcam em um navio inimigo, o jogo muda para combate (Modo Tático).
Para otimizar a exploração durante o Modo Estratégico e renderizar objetos distantes de maneira eficiente, o programador principal Adam Suchodolski implementou o Impostor Graph da Unity Asset Store. Esta ferramenta permitiu que a equipe usasse modelos 2D mais simples como substitutos para objetos distantes, como malhas 3D complexas, melhorando a eficiência de renderização.
“Construímos um sistema onde objetos complexos são renderizados como um único plano, o que melhorou muito nosso desempenho no PC. Conseguimos reduzir ainda mais esses impostores em diferentes graus para diferentes plataformas,” explica Adam.
Novamente, essas otimizações para consoles foram mutuamente benéficas para a versão para PC. “Nos consoles, otimizamos árvores usando impostores em vez de malhas complexas, e acabamos aplicando isso em todas as nossas versões. Mesmo no PC, é melhor economizar alguns quadros e desempenho onde você pode, porque isso ajuda em todos os aspectos,” diz Adam.
Principais conclusões: Adaptar seu jogo para diferentes plataformas envolve escolhas inteligentes de otimização – e quanto mais cedo você puder implementar isso, mais benefícios você provavelmente verá.

Gerenciando um navio mais eficiente
Para a Ice Code Games, o desenvolvimento para consoles representou o próximo passo lógico na progressão do estúdio – uma oportunidade para o estúdio aprimorar suas habilidades e abordar o desenvolvimento de uma maneira diferente.
“Agora que temos o conhecimento, planejamos lançar todos os nossos futuros projetos em consoles,” diz Błażej. “No entanto, provavelmente adotaremos a mesma abordagem que fizemos com Rogue Waters: Lançar no PC primeiro, garantir que o jogo venda bem o suficiente e então faremos a portabilidade.”
O estúdio ainda planeja priorizar lançamentos no PC em parte devido à enorme influência e alcance de público do Steam. Essa decisão não se trata apenas de vender mais cópias – lançar em Acesso Antecipado permite que a Ice Code Games colete feedback crítico dos usuários e, em última análise, entregue um jogo melhor.
“O feedback da comunidade e o desenvolvimento orientado pela comunidade estão se tornando cada vez mais importantes,” diz Błażej. “Sem mencionar o efeito halo que podemos obter com demos, testes de jogo, Steam Fests… Essas estão entre as poucas ferramentas de marketing que não colapsaram completamente nos últimos meses, então isso é algo que o Steam está realmente bem equipado para lidar.”

Principais conclusões
Para a Ice Code Games, lançar Rogue Waters como seu primeiro título multiplataforma foi tanto uma viagem de descoberta quanto um esforço técnico. Ao planejar para consoles desde o início, colaborando de perto com seu parceiro de portabilidade confiável, Crunching Koalas, e aproveitando o ecossistema extensível da Unity, o estúdio fez a transição com sucesso de um desenvolvedor focado em PC para entregar seu primeiro jogo multiplataforma.
Essa experiência não apenas fortaleceu suas habilidades técnicas – passando nas certificações de console na primeira tentativa – mas também ajudou a refinar sua filosofia de design. Melhorias como melhor suporte a controles, UX acessível e otimizações de desempenho elevaram a experiência de jogo para os jogadores.
Como Mateusz observa, Rogue Waters representa um marco crucial para a equipe. “Cada pequeno detalhe era novo e empolgante porque era nosso primeiro jogo em consoles… Esse novo conhecimento será o legado duradouro de Rogue Waters para a Ice Code Games.”

Saiba mais sobre o último lançamento da Ice Code Games aqui e explore mais jogos feitos com Unity em nossa nova página de Curador no Steam. Explore mais histórias inspiradoras de criadores na página de Recursos da Unity.