로그 워터스: 아이스 코드 게임즈가 멀티플랫폼 출시를 위해 경로를 설정한 방법

PC에서 콘솔로 가는 것은 게임의 도달 범위를 확장하기 위한 일반적인 전략입니다. 하지만 멀티플랫폼 출시를 어떻게 접근해야 할까요? 우리는 아이스 코드 게임즈의 마테우스 필스키(CEO), 블라제이 크라코비악(비즈니스 디렉터), 아담 수호돌스키(수석 유니티 개발자)와 인터뷰하여 이 팀이 데뷔 멀티플랫폼 게임인 로그 워터스를 작업하면서 배운 것을 알아보았습니다 – 현재 모든 주요 콘솔 플랫폼에서 이용 가능합니다.
멀티플랫폼을 염두에 두고 출발하기
아이스 코드 게임즈는 딥 블루, 리 레기온, 하드 웨스트 2와 같은 PC 게임으로 알려진 바르샤바 기반 게임 스튜디오입니다. 그들의 최신 출시작인 로그 워터스는 2024년 9월 PC에서 출시된 해적 테마의 전술 로그라이트로, 2월에 콘솔로 출시되었습니다.
로그 워터스는 아이스 코드 게임즈의 첫 번째 멀티플랫폼 출시이며, 그들은 개발 초기부터 이를 계획해왔습니다. 그들의 전략은 PC에서 먼저 출시하여 관심과 판매를 생성하는 것이었고, 그 동안 포팅 파트너인 크런칭 코알라와 함께 콘솔 빌드를 다듬었습니다.
“하드 웨스트 2 이후, 우리는 더 콘솔 중심의 무언가를 만들고 싶었습니다.”라고 마테우스가 말합니다. “하드 웨스트 2에서는 콘솔에서 성능 문제를 일으킬 수 있는 큰 레벨이 있었지만, 로그 워터스에서는 모든 것이 훨씬 더 제한적입니다.”

적극적인 접근 방식을 취함으로써 Ice Code Games는 콘솔용으로 게임을 재설계할 필요가 없었고, UI 디자인, 플레이어 온보딩, 최적화 등 모든 것에서 비용과 개발 시간을 절약할 수 있었습니다. 그들이 내린 많은 콘솔 우선 디자인 결정은 PC 플레이어에게도 혜택을 주었습니다.
“콘솔은 디자인 측면에서 모든 버전의 게임에 이익이 되는 더 큰 규율을 제공합니다. 우리는 UI, 텍스트 가독성 및 간결성에 대해 생각해야 했습니다. 그래서 사람들에게 텍스트로 과부하를 주지 않도록 했습니다. 그리고 PC에서는 이러한 개선 사항이 팬층의 대다수에게도 감사받고 있습니다.”라고 Błażej가 말합니다.
그들이 콘솔을 위해 구현한 주요 새로운 기능 중 하나는 인게임 튜토리얼 비디오로, 표준 텍스트 기반 튜토리얼보다 더 풍부한 온보딩 경험을 제공합니다. “우리는 플레이어가 접하는 거의 모든 새로운 기능에 대한 비디오 튜토리얼을 만들기 위해 정말 노력했습니다. 이는 모든 플랫폼에 이익이 되는 심각한 기능적 개선을 나타냅니다.”라고 Błażej가 설명합니다.
주요 요점: 게임을 처음부터 콘솔을 지원하도록 설계하면 나중에 큰 골칫거리를 줄일 수 있습니다. 그리고 당신의 접근 방식이 더 넓은 플레이어 기반에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 알게 될 수도 있습니다.

신뢰할 수 있는 팀과 협력
Crunching Koalas는 Rogue Waters 개발의 마지막 1년 동안 그들이 책임진 대부분의 포팅 작업을 수행했지만, 그들은 처음부터 자문 역할로 프로젝트에 밀접하게 관여해 왔습니다.
“Crunching Koalas는 우리가 다른 콘솔과 호환되지 않는 특정 코덱을 피하는 것과 같은 수많은 함정에 빠질 수 있다고 경고했으며, 컨트롤러 지원과 같은 콘솔 중심 기능을 구현하는 더 효율적인 방법을 제안했습니다.”라고 Błażej가 말합니다. “이러한 정기적인 체크인 덕분에 우리는 우리의 삶을 복잡하게 만들 수 있는 어떤 것도 추가하지 않도록 할 수 있었습니다.”
컨트롤러 지원
게임패드 컨트롤을 구현하기 위해 Ice Code Games는 몇 가지 다른 옵션을 평가하고 Crunching Koalas에 조언을 요청했습니다: “우리는 ‘우리는 Asset Store에서 컨트롤러를 위한 Unity의 플러그인인 ReWired를 사용하고 싶습니다.’라고 말했고, 그들은 ‘오, 좋네요. 포팅하기 매우 쉬울 것입니다. 그것을 사용하세요.’라고 말했습니다. 그래서 우리는 일부 제3자 후보에 대한 검증을 받았습니다.”라고 Adam이 말합니다. ReWired는 플랫폼 전반에 걸쳐 컨트롤러 지원을 위한 간소화된 구현으로, 팀의 개발 시간을 상당히 절약했습니다.

오디오 구현을 위해 Crunching Koalas는 Wwise를 추천했습니다. “Koalas는 모든 사운드바이트, 음성 오버 및 그와 유사한 것들을 현지화하고 포팅하는 것을 쉽게 만들어 주기 때문에 Wwise를 강력히 지지했습니다.”

Crunching Koalas의 지원 덕분에 Ice Code Games는 Rogue Waters의 콘솔 빌드를 첫 시도에 검증받을 수 있었습니다 – 이전에 PC 중심의 스튜디오로서는 인상적인 성과입니다.
주요 요점: 포팅 파트너와 협력하는 것은 단순한 시간 절약이 아닙니다. 이 팀들은 도구 호환성이나 플랫폼 관련 함정에 대해 궁금할 때 활용할 수 있는 전문 지식의 보물창고를 가지고 있습니다.

Rogue Waters의 로그 워터 최적화
Rogue Waters는 해적 테마의 게임이기 때문에, 고해상도를 탐험하는 환상을 완벽하게 구현하는 것이 절대적으로 중요했습니다. 또한 몇 가지 기술적 도전 과제를 해결해야 했습니다.
게임의 해양 설정으로 인해 Ice Code Games는 다양한 콘솔에서 동일한 유동성으로 작동할 수 있는 현실적이고 자원 효율적인 해양 수역 시뮬레이션을 만들어야 했습니다. 탐험적인 게임 플레이 측면은 적선과 해안선과 같은 먼 물체를 성능을 희생하지 않고 플레이어에게 명확하게 보이도록 렌더링해야 했습니다.

수역 최적화
물은 렌더링하기 복잡할 수 있으며, 이는 내장 시스템을 사용하거나 셰이더, 시각 효과 및 물리 시스템의 다양한 조합을 사용하는 등 접근 방식이 많기 때문입니다.
“우리는 물이 자원 집약적일 수 있다는 것을 알고 있었습니다, 특히 다양한 플랫폼에서,”라고 아담이 말합니다. “이것은 Crunching Koalas가 ‘네, 당신의 PC 빌드는 이러한 지시를 쉽게 처리할 수 있지만, 조심하지 않으면 콘솔에서는 문제가 발생할 것’이라고 말한 영역 중 하나였습니다.”
“이것은 [유니버설 렌더 파이프라인]과 [고화질 렌더 파이프라인]의 차이가 특히 두드러진 영역 중 하나입니다,”라고 블라제이가 말합니다. “HDRP는 이미 물을 매우 잘 지원했지만, 그 시점에서 우리는 이미 URP에 전념하고 있었습니다.”
Ice Code Games는 Rogue Waters의 물 시스템을 수작업으로 구축했으며, Crunching Koalas는 콘솔을 위한 기술 참조 및 벤치마크를 제공했습니다.
드로우 거리 최적화
Rogue Waters의 2부 게임 플레이 루프는 플레이어가 약탈할 배를 찾기 위해 바다 오버월드를 탐험하는 것입니다 (전략 모드). 적의 배를 찾고 탑승하면 게임은 전투로 전환됩니다 (전술 모드).
전략 모드 동안 탐험을 최적화하고 먼 물체를 효율적으로 렌더링하기 위해 수석 프로그래머 아담 수호돌스키는 Unity Asset Store의 임포스터 그래프를 구현했습니다. 이 도구는 팀이 복잡한 3D 메시와 같은 먼 물체의 대체물로 더 간단한 2D 모델을 사용할 수 있게 하여 렌더링 효율성을 개선했습니다.
“우리는 복잡한 물체를 단일 평면으로 렌더링하는 시스템을 구축했으며, 이는 PC에서 성능을 크게 향상시켰습니다. 우리는 이러한 임포스터를 다양한 플랫폼에 따라 더 낮출 수 있었습니다,”라고 아담이 설명합니다.
다시 말해, 이러한 콘솔 최적화는 PC 빌드에도 상호 이익이 되었습니다. “콘솔에서는 복잡한 메시 대신 임포스터를 사용하여 나무를 최적화했으며, 우리는 모든 빌드에 이를 적용했습니다. PC에서도 가능한 한 프레임과 성능을 절약하는 것이 좋습니다, 왜냐하면 이는 전반적으로 도움이 되기 때문입니다,”라고 아담이 말합니다.
주요 요점: 다양한 플랫폼에 맞게 게임을 조정하는 것은 스마트한 최적화 선택을 포함합니다. 이러한 선택을 일찍 구현할수록 더 많은 이점을 얻을 수 있습니다.

더 엄격한 운영
Ice Code Games에게 콘솔 개발은 스튜디오의 발전에서 다음 논리적 단계로, 스튜디오가 기술을 향상시키고 다른 각도에서 개발에 접근할 수 있는 기회를 의미했습니다.
“이제 우리는 노하우를 갖추었으므로, 앞으로의 모든 프로젝트를 콘솔에서 출시할 계획입니다.”라고 Błażej가 말합니다. “하지만 우리는 Rogue Waters와 같은 접근 방식을 취할 것입니다: 먼저 PC에서 출시하고, 게임이 충분히 잘 팔리는지 확인한 후 이식할 것입니다.”
스튜디오는 여전히 Steam의 막대한 영향력과 청중 도달률 때문에 PC 우선 출시를 우선시할 계획입니다. 이 결정은 단순히 더 많은 복사본을 판매하는 것만이 아닙니다. 얼리 액세스에서 출시하면 Ice Code Games가 중요한 사용자 피드백을 수집하고 궁극적으로 더 나은 게임을 제공할 수 있습니다.
“커뮤니티 피드백과 커뮤니티 주도 개발은 점점 더 중요해지고 있습니다.”라고 Błażej가 말합니다. “데모, 플레이 테스트, Steam Fest에서 얻을 수 있는 할로 효과를 언급하지 않더라도… 최근 몇 달 동안 완전히 무너진 몇 안 되는 마케팅 도구 중 하나이므로, Steam이 잘 처리할 수 있는 부분입니다.”

주요 내용 요약
Ice Code Games에게 Rogue Waters를 첫 번째 멀티 플랫폼 타이틀로 출시하는 것은 기술적 노력만큼이나 발견의 항해였습니다. 처음부터 콘솔을 계획하고, 신뢰할 수 있는 이식 파트너인 Crunching Koalas와 긴밀히 협력하며, Unity의 확장 가능한 생태계를 활용함으로써, 스튜디오는 PC 중심의 개발자에서 첫 번째 멀티 플랫폼 게임을 제공하는 것으로 성공적으로 전환했습니다.
이 경험은 기술적 능력을 강화했을 뿐만 아니라 – 콘솔 인증을 첫 시도에서 통과했으며 – 디자인 철학을 다듬는 데도 도움이 되었습니다. 더 나은 컨트롤러 지원, 접근 가능한 UX, 성능 최적화와 같은 개선 사항은 플레이어의 게임 경험을 향상시켰습니다.
Mateusz가 언급했듯이, Rogue Waters는 팀에게 중요한 이정표를 나타냅니다. “모든 작은 세부 사항이 새롭고 흥미로웠습니다. 왜냐하면 그것이 우리의 첫 번째 콘솔 게임이었기 때문입니다… 이 새로운 지식은 Ice Code Games에 대한 Rogue Waters의 지속적인 유산이 될 것입니다.”

Ice Code Games의 최신 출시 정보는 여기에서 확인하고, 새로운 Steam Curator 페이지에서 Made With Unity 게임을 더 탐색해 보세요. Unity의 리소스 페이지에서 제작자들의 더 많은 영감을 주는 이야기를 탐색해 보세요.