ユーザー・セグメンテーションで広告収益化を高める5つの方法

ゲーム開発者として、あなたはすべてのプレイヤーに楽しく魅力的な体験を提供するよう努めます。しかし、プレーヤーは決して均質ではないし、ゲーム内での経験もそれを反映したものでなければならない。プレーヤーにとってより適切なコンテンツであればあるほど、プレーヤーがあなたのゲームに参加する可能性が高くなり、あなたの懐により多くの収益をもたらします。
ユーザー・セグメンテーションとは何か?
ユーザーセグメンテーションとは、ユーザーベースを様々なパラメータに基づいてセグメントに分け、それぞれに最も関連性の高い広告体験を提供するプロセスである。例としては、国、有料か非有料か、アプリのバージョン、到達レベルなど、枚挙にいとまがありません。
また、ユーザーセッション中にセグメントを更新できるダイナミックセグメンテーションもある。例えば、あるユーザーがセッションを開始する前は有料ユーザーとしてセグメントされていなかったが、2つの広告を見た後にアプリ内課金を行った場合、有料ユーザーセグメントはそのユーザーを含むように更新される。この機能により、セグメントの精度が非常に高くなり、最高の広告体験を提供できる可能性が高くなります。
ユーザーをセグメント化する5つの方法
アプリのプレイヤーベースをセグメント化し、マネタイズ戦略を最適化するために、自社のデータを活用する方法をいくつかご紹介しましょう。
1.選手への支払い
有料プレーヤーには、アプリ内課金を行うユーザーが含まれる。IAPをカニバリゼーションすることなく、ユーザーを不必要に悪化させないようにするためには、すでにマネタイズしているため、この層のユーザーに提供する広告の数を意識してください。
だからといって、オール・オア・ナッシングのアプローチを取る必要はない。その代わり、消費額が多いユーザーには表示額を少なくすることを検討する。あるいは、有料ユーザーには同じ数のインプレッションを見せるが、動画視聴と引き換えに提供する報酬を少なくすることもできる。
このセグメントを本当に最大限に活用するには、これらのユーザーが生み出す収益額に基づいてさらに細分化することだ。例えば、クジラ、イルカ、雑魚に分ける。クジラは、あなたのゲームでは最大の消費者であるが、最小のグループである。イルカはもっと大きなグループのユーザーで、たくさん使うがクジラほどではない。何をもって各グループとするかは、ジャンルやゲームによって異なるため、一般的なルールはないことを覚えておこう。
次に、頻度、報酬額、交換レート、広告ユニットのミックスなどに応じて、ゲーム内で生み出している収益額に基づいて、各サブセグメントに異なる広告体験を提供する。フリークエンシー・キャッピングは、セッション内でユーザーが広告を見る回数を管理するのに対し、ペーシングは各広告インプレッション間の時間を管理することを覚えておこう。例えば、IAPクジラは0回、IAPイルカは1回につき1回、といった具合です。
プロ向けのヒント:ironSourceでセグメントを作成する場合は、ironSourceアカウントのパフォーマンスおよびユーザーアクティビティレポートを必ずチェックして、収益およびユーザーエンゲージメントKPIに対する変更の影響を測定してください。パフォーマンス・データは、最適化の取り組みを絞り込むために利用できる。例えば、あるサブセグメントのエンゲージメント率が低いがARPDEUが高い場合、収益を最大化するためにはそのセグメントのエンゲージメント率を高めることに注力する必要があることがわかるだろう。
2.熱心な選手たち
エンゲージド・プレーヤーとは、ゲーム内に配置したユーザー主導型広告に積極的に関与しているユーザーのことです。
リワード広告の魔法は、非課金ユーザーを課金ユーザーに変える能力である。一旦、エンゲージプレーヤーが課金プレーヤーにのみ提供されるベネフィットに触れれば、コンバージョンの可能性は大幅に高まる。それは、彼らがあなたのゲームにより投資するようになったからであり、より高い定着率と収益の両方を促進する。
リワード広告に毎日10倍エンゲージするプレーヤーがいる場合、そのプレーヤーからはすでにそれなりの収益が得られているので、このセグメントにもインタースティシャル広告を配信する理由はないということを覚えておいてほしい。
とはいえ、ironSourceアカウントでA/Bテストを実行し、このセグメントにインタースティシャル広告を表示した場合のリテンションと収益への影響を測定することで、ダブルチェックすることができます。
3.価値ゼロの選手
ゼロ・バリュー・ユーザーとは、IAP収益を生まず、ユーザー主導型広告にオプトインしないユーザーのことである。予測ツールを使って、どのユーザーがIAPに関与する可能性が低いかを早い段階で判断することができる。
このユーザーセグメントを決定したら、インタースティシャルやバナーのようなシステム主導の広告をこれらのプレーヤーに表示します。システム起動型広告は、ユーザーがオプトインする必要がないため、1つ1つの広告を確実に収益化することができます。
4.国名
ゲームでの消費額に基づいてプレーヤーをセグメントするだけでなく、国レベルでセグメントすることもできます。たとえば、アメリカのプレーヤーとインドのプレーヤーでは、マネタイズの習慣が異なります。
Tier-1国のユーザーがオファーウォールで特典ビデオを見たり、オファーを完了したりすると、特典が2倍になる。これはなぜでしょうか。彼らは可処分所得が多い傾向にあるため、後々IAPを購入する可能性はより高くなる。
Tier-2およびTier-3の国では、ゲーム内ストアをオファーウォールに置き換えることもできる。これでIAPが共食いすると思っているだろう?まあ、Tier-2やTier-3の国ではIAP収入が著しく低い傾向があるので、そもそも購入者が少ない(あるいは全くいない)ので、IAPのカニバリゼーションが起こる可能性はほとんどない。
5.Waterfalls
開発者がユーザーセッション中にセグメントを更新できるダイナミックセグメンテーションを使用すると、ゲームの進行状況や特定のゲームインタラクションに応じてユーザーをセグメント化できます。これにより、ユーザーがアプリにいる間、ゲーム体験を向上させるためにマネタイズ戦略を調整することが可能になります。このようなセグメンテーションの具体的な例をいくつか紹介しよう:
まず、一定のレベルまたはインタラクションに達したユーザーのセグメントを作成し、ユーザーがゲーム内のどの位置にいるかに基づいて表示する広告を調整することができます。例えば、レベル4に達したユーザーにプレイアブル広告を見せたくない場合、このレベルに達したユーザーのセグメントを作成し、このグループに対してプレイアブル広告なしのウォーターフォールを提供することができます。さらに言えば、リワードインタースティシャルやその他の広告ユニット専用のウォーターフォールに置き換えることもできる。
第二に、ダイナミック・セグメンテーションにより、ブランド広告主は、直接取引を活用することで、ゲーム中の特定のポイントでユーザーにリーチすることが可能になる。例えば、広告主がレベル4以降のユーザーにだけリーチしたいのであれば、開発者としてそのインタラクションのセグメントを作成し、直接取引を最初の位置とするウォーターフォールを作成することができる。
ロードの速いウォーターフォールを使用するゲームでは、ゲーム内のユーザーの進行状況によってセグメント化し、特定のレベルまたはインタラクションに達したユーザーに対して異なるウォーターフォールを提供することで、同じユーザーセッション内であっても、ゲーム体験をさらにカスタマイズすることができます。
今すぐセグメンテーションを開始
これらのヒントを実践し、独自のユーザーセグメントを構築するには、ironSourceプラットフォームにアクセスしてください。そこでは、複数の条件に基づいてユーザーの広告体験を調整したり、A/Bテストを実施して結果を分析したりすることができる。IronSourceセグメンテーションの始め方については、こちらをご覧ください。
セグメントは、パブリッシャーがそのプライバシーポリシーに従って提供した情報に基づいて作成されることに注意してください。