La technologie de rendu hautement personnalisable intégrée au pipeline de rendu programmable

(SRP) vous permet de personnaliser le processus de rendu pour vos plateformes-cibles afin que vous puissiez optimiser les performances pour un matériel spécifique.

Rendu supérieur

Unity offre plusieurs modes de calcul du rendu intégrés, qui suffisent pour la plupart des jeux. Le SRP vous permet également de tirer le meilleur profit du matériel et des cartes graphiques modernes sans avoir à déchiffrer des millions de lignes de code.

Plus de contrôle pour les développeurs

En configurant le rendu dans Unity directement dans les scripts en C#, vous pourrez :

  • Optimiser les performances pour un matériel spécifique
  • Personnaliser les processus de rendu à un niveau granulaire, selon vos besoins
  • Contrôler comment vos ressources sont utilisées

SRP : Tout ce que vous devez savoir

Découvrez les avantages que le nouveau pipeline de rendu offre aux développeurs en matière de contrôle, de personnalisation, et d'optimisation des performances de jeu.

Introduction au SRP et au pipeline de rendu programmable léger

Découvrez en détail la technologie SRP et obtenez une démonstration expliquant comment configurer le pipeline de rendu programmable léger (LWRP) au sein de l'Éditeur.

SRP Batcher : accélérez votre rendu 

Le SRP comprend une boucle de rendu moteur de bas niveau appelée SRP Batcher, qui peut accélérer votre processeur de 1,2x à 4x, en fonction de la scène.

Pipeline de rendu programmable léger

Le LWRP est optimisé pour donner des performances élevées, en particulier sur du matériel bas de gamme comme les téléphones et les tablettes, et pour les applications gourmandes en ressources comme la RX.

Pipeline de rendu haute définition

Le HDRP cible les PC haut de gamme et les consoles et donne la priorité aux graphismes haute définition époustouflants. Il est idéal pour les jeux de qualité AAA, les démos et les applications tournant avec des shaders et les appareils compatibles avec les cartes graphiques tels que les PC à processeurs multicœurs et les consoles. Il est compatible avec le forward rendering et le rendu différé, et utilise des éclairages et des matériaux basés sur la physique.

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