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Komplett anpassbare Rendertechnologie

Unitys Scriptable Render Pipeline (SRP) erlaubt es Ihnen, den Rendervorgang an die Plattform Ihrer Wahl anzupassen, um so die Leistung für spezifische Hardware zu optimieren.

Rendering der nächsten Stufe

Unity bietet mehrere eingebaute Rendermodelle, die für die meisten Spiele ausreichen. SRP erlaubt es Ihnen, die Leistung moderner Hardware und GPUs zu nutzen, ohne sich durch Millionen von Codezeilen kämpfen zu müssen.

Mehr Kontrolle für Entwickler

Die Möglichkeit, in Unity Rendering aus C#-Skripten anzupassen, erlaubt Ihnen:

  • Leistung für spezifische Hardware zu optimieren
  • Renderprozesse nach Ihren Bedürfnissen auf granularer Ebene anzupassen
  • Zu kontrollieren, wie Ihre Leistungsressourcen genutzt werden

SRP: Was Sie wissen müssen

Erfahren Sie mehr über die Vorteile der neuen Rendering-Pipeline und darüber, wie sie Entwicklern mehr Kontrolle, Anpassungsmöglichkeiten und Leistungsoptimierung für ihr Spiel ermöglicht.

Einführung in SRP und die Lightweight Render Pipeline

Erhalten Sie einen detaillierten Überblick über die SRP-Technologie und eine Vorführung, wie die Lightweight Render Pipeline (LWRP) im Editor eingerichtet wird. Erfahren Sie mehr über die Leistungsvorteile, die SRP für Projekte für weniger leistungsfähige Geräte mit sich bringt.

SRP Batcher: Beschleunigen Sie Ihr Rendering

SRP enthält einen Low-Level-Engine-Rendering-Loop namens SRP Batcher, der Ihren Prozessor beim Rendern je nach Szene um das 1,2-fache bis 4-fache beschleunigen kann. Sehen wir uns einmal an, wie diese Funktion am besten genutzt werden kann.

Lightweight Render Pipeline

Die LWRP ist für hohe Leistung optimiert, insbesondere auf Low-End-Hardware wie Handys und Tablets sowie auf ressourcenfressenden Anwendungen wie XR.

High-Definition Render Pipeline

HDRP zielt auf High-End-PCs und -Konsolen ab und legt die Priorität auf atemberaubende, hochauflösende Optik. Sie eignet sich hervorragend für AAA-Spiele, Präsentationen und Apps, die auf Compute Shader/GPU-kompatiblen Geräten wie Mehrkern-PCs und Konsolen laufen. Sie unterstützt sowohl das Forward Rendering als auch das Deferred Rendering und nutzt physikalisch basierte Beleuchtung und Materialien.

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