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Champ de vision

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Qu'est-ce que le champ de vision (FOV)

Le champ de vision (FOV) fait référence à la zone observable visible par un utilisateur lorsqu'il regarde droit devant, généralement mesurée en degrés, avec des valeurs plus élevées dans les affichages montés sur la tête créant des expériences plus immersives en remplissant davantage de la vision de l'utilisateur.

Comment fonctionne le champ de vision (FOV) ?

La vision humaine englobe naturellement environ 200 degrés horizontalement, établissant une base biologique contre laquelle les systèmes d'affichage numériques sont mesurés. Les affichages montés sur la tête contemporains (HMD) offrent généralement des plages de FOV comprises entre 90 et 110 degrés, représentant une spécification fondamentale qui influence directement l'immersion de l'utilisateur en déterminant combien de la vision périphérique est engagée avec le contenu virtuel par rapport à la conscience des limites de l'affichage.

Atteindre un FOV plus large présente des défis d'ingénierie significatifs en raison des limitations optiques, y compris l'aberration chromatique et la distorsion en barillet qui deviennent de plus en plus prononcées à des angles plus larges, nécessitant des systèmes de lentilles plus complexes et des affichages à plus haute résolution pour maintenir la clarté visuelle dans toute la zone visible élargie.

Comment le champ de vision (FOV) est-il utilisé ?

Les plateformes de développement abordent ces contraintes par des techniques de rendu spécialisées comme l'ombrage multi-résolution qui alloue des ressources informatiques en fonction de l'importance perceptuelle à travers le champ visuel.

Pour les applications de visualisation architecturale, comprendre les limitations du FOV devient crucial lors de la conception de visites virtuelles qui communiquent efficacement les relations spatiales malgré les contraintes d'affichage, tandis que les simulations d'entraînement doivent prendre en compte les exigences du FOV pour reproduire avec précision les conditions de visibilité du monde réel pour un transfert de compétences approprié entre les environnements virtuels et physiques.

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