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Book of the Dead
L'équipe de démonstration primée d'Unity, créatrice d'Adam, est heureuse d'annoncer Book of the Dead, une démo interactive à la première personne qui présente les capacités d'Unity 2018 en matière de visuels haut de gamme pour les productions de jeux.
Bande-annonce de Book of the Dead

Un pipeline de rendu puissant

Book of the Dead démontre ce qu'il est possible de faire en utilisant le Scriptable Render Pipeline d'Unity 2018, qui offre une meilleure personnalisation de l'architecture de rendu d'Unity, en mettant plus de contrôle entre les mains des développeurs.

Le projet est construit sur le modèle High-Definition Render Pipeline qui est livré avec Unity 2018 et diverses personnalisations puissantes permises par le SRP.

Réalisation d'une série de blogs
Actifs photogrammétriques, arbres, VFX
Actifs photogrammétriques, arbres, VFX

L'artiste CG et VFX Zdravko Pavlov se penche sur la création des actifs photogrammétriques, des arbres et des VFX utilisés dans Book of the Dead. Jetez un coup d'œil sur le processus de réflexion et le flux de travail qui ont permis de créer un environnement aussi époustouflant.

Création environnement
Création environnement

Julien Heijmans couvre l'utilisation de Megascans, le système de vent, la construction de scènes et les astuces d'optimisation du contenu dans Book of the Dead.

L'équipe de démonstrateurs d'Unity : les créateurs des visuels les plus étonnants d'Unity
L'équipe de démonstrateurs d'Unity : les créateurs des visuels les plus étonnants d'Unity

Un regard en coulisses sur l'équipe de démonstration Unity, qui explore et repousse les limites de ce qu'il est possible de réaliser avec le moteur Unity.

Concept art
Concept art

Georgi Simeonov se rend dans les coulisses du Livre des Morts. Explorez les dessins conceptuels et les processus de réflexion de l'équipe Unity Demo pour donner vie à ce monde.

Actifs des personnages et des héros
Actifs des personnages et des héros

Découvrez la conception et l'inspiration des personnages "Screwie" dans Book of the Dead grâce à Plamen Tamnev, artiste des personnages et de l'environnement de l'équipe Unity Demo.

Book of the Dead

Book of the Dead

Le projet a fonctionné à 30 fps en 1080p sur PS4 Pro, Xbox One X et Windows/DX11 (système de jeu de milieu de gamme). Il était également pris en charge sur macOS/Metal, Windows/Vulkan/DX12 ainsi que sur PS4, Xbox One et Xbox One S.

Rendu de niveau supérieur
Rendu de niveau supérieur

GDC 2018 Book of the Dead et le nouveau pipeline HD Render d'Unity dans l'éditeur lors de la Keynote d'Unity.

Book of the Dead sur PS4 Pro
Book of the Dead sur PS4 Pro

Book of the Dead est une démo interactive qui combine des éléments de films et de jeux. La bande-annonce est représentative de l'expérience de jeu réelle. Les environnements sont construits de manière à permettre au joueur de se déplacer et d'explorer.

Le livre des morts à la WWDC d'Apple
Le livre des morts à la WWDC d'Apple

Exécuté en temps réel sur le MacBook et l'eGPU sur l'écran massif de la scène du keynote lors de la WWDC 2018.

Les atouts de l'environnement réel

Les atouts de l'environnement réel

Tous les éléments de l'environnement naturel de la démo sont des objets et des textures du monde réel numérisés par photogrammétrie. La majorité d'entre eux proviennent de Quixel Megascans, une bibliothèque publique d'actifs numérisés de haute qualité, largement utilisée par les professionnels de la production de jeux vidéo haut de gamme et des effets visuels de films.

Pour créer ses propres ressources photogrammétriques, l'équipe de démonstration a utilisé l'outil expérimental Delighting Tool développé par Unity Labs dans son flux de travail.

Repousser les limites

Repousser les limites

Les productions de démonstration d'Unity permettent une utilisation avancée du moteur Unity par le biais de projets créatifs autonomes. L'équipe réunit des professionnels du jeu expérimentés, encadrés par le directeur artistique Veselin Efremov, qui écrit et supervise les démos, et qui est également responsable de leur aspect final.

En se concentrant sur les graphismes, l'équipe explore et repousse les limites de ce qu'il est possible de réaliser avec le moteur Unity. La position unique d'une équipe interne est qu'elle est prête et capable de prendre le risque - et la peine - de baser des productions entières à la pointe de l'innovation technologique.

Crédits

Équipe chargée des démos

Scénariste, réalisateur, directeur artistique
Veselin Efremov

Producteur
Silvia Rasheva

Directeur technique
Torbjorn Laedre

Directeur artistique
Georgi Simeonov

Directeur de l'animation
Krasimir Nechevski

Programmeur graphique senior
Robert Cupisz

Création des personnages
Plamen « Paco » Tamnev

Artiste 3D principal
Plamen « Paco » Tamnev

Création environnement
Veselin Efremov
Zdravko Pavlov
Julien Heijmans

Artiste Effets spéciaux
Zdravko Pavlov

Programmeur systèmes
Malte Hildingsson

Programmeur junior
Dominykas Kiauleikis

Distribution

Karen
Louise Ryme

Interviewer
Joshua Lenn

L'évêque
Stephen Rappaport

Vis
Leonid Yovchev

Autres composants artistiques

Conception sonore et musique
Aleksander Karshikoff

Création environnement supplémentaire
Tihomir Nyagolov
Tinko Wiezorrek

Actifs naturels numérisés
Quixel

Création personnages supplémentaires
Alexander Ponomarev

Production audio
Position en pôle

Capture de mouvement et animation supplémentaire
Aneta Spasova

Remerciements Nikolay Toshev, Mihail Moskov

Musique

Requiem en ré mineur, K.626 (Lacrimosa)
Composé par Wolfgang Amadeus Mozart
Arrangé et interprété par Aleksander Karshikoff

Unity Technologies R&D

Sébastien Lagarde, Tim Cooper, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Thomas Hourdel, Yibing Jiang, Julien Ignace, Morten Mikkelsen, Ionut Nedelcu, Xiao Ling Yao, Yuanxing Cai, Vlad Andreev, Evgenii Golubev, Uygar Kalem, John Elliott, Tobias Alexander Franke, Kasper Engelstoft, Mikko Strandborg, Felipe Lira, Arnaud Carré, Natalya Tatarchuk

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