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Book of the Dead
El galardonado equipo de demos de Unity, creadores de Adam, se complace en anunciar Book of the Dead, una demo interactiva en primera persona que muestra las capacidades de Unity 2018 para potenciar los efectos visuales de alta gama para producciones de juegos.
Avance de Book of the Dead

Un potente canal de renderizado

Book of the Dead demuestra lo que es posible cuando se utiliza el Scriptable Render Pipeline de Unity 2018, que proporciona una mayor personalización de la arquitectura de renderizado de Unity, poniendo más control en manos de los desarrolladores.

El proyecto se basa en la plantilla High-Definition Render Pipeline que viene con Unity 2018 y varias personalizaciones potentes habilitadas por el SRP.

Creación de una serie de blogs
Activos de fotogrametría, árboles, VFX
Activos de fotogrametría, árboles, VFX

El artista de CG y VFX Zdravko Pavlov profundiza en la creación de los activos de fotogrametría, los árboles y los VFX utilizados en Book of the Dead. Eche un vistazo al proceso de reflexión y al flujo de trabajo que se emplearon para crear un entorno tan impresionante.

Diseño de entornos
Diseño de entornos

Julien Heijmans cubre el uso de Megascans, el sistema de vientos, la construcción de escenas y los trucos de optimización de contenidos en Book of the Dead.

El equipo de demos de Unity: los creadores detrás de los efectos visuales más impresionantes de Unity
El equipo de demos de Unity: los creadores detrás de los efectos visuales más impresionantes de Unity

Una mirada entre bastidores al equipo de demostración de Unity, que explora y supera los límites de lo que es posible conseguir con el motor Unity.

Arte conceptual
Arte conceptual

Georgi Simeonov se adentra entre bastidores en Book of the Dead. Explora el arte conceptual y los procesos de pensamiento por los que pasó el equipo de Unity Demo a la hora de dar vida a este mundo.

Personajes y héroes
Personajes y héroes

Plamen Tamnev, artista de personajes y entornos del equipo de la demo de Unity, nos habla del diseño y la inspiración de los personajes "Screwie" de Book of the Dead.

Book of the Dead

Book of the Dead

El proyecto funcionó a 30 fps en 1080p en PS4 Pro, Xbox One X y Windows/DX11 (sistema de juego de gama media). También era compatible con macOS/Metal, Windows/Vulkan/DX12, así como con PS4, Xbox One y Xbox One S.

Renderizado de siguiente nivel
Renderizado de siguiente nivel

GDC 2018: Book of the Dead y la nueva demo HD Render pipeline-in-Editor de Unity en la Keynote de Unity.

Book of the Dead en PS4 Pro
Book of the Dead en PS4 Pro

Book of the Dead es una demo interactiva que combina elementos tanto del cine como de los videojuegos. El tráiler es representativo de la experiencia de juego real. Los entornos están construidos de forma que el jugador pueda moverse y explorar.

El Libro de los Muertos en la WWDC de Apple
El Libro de los Muertos en la WWDC de Apple

Ejecutándose en tiempo real en el MacBook y la eGPU en la enorme pantalla del escenario de la keynote en la WWDC 2018.

Activos del entorno real

Activos del entorno real

Todos los elementos del entorno natural de la demo son objetos y texturas del mundo real escaneados mediante fotogrametría. La mayoría de ellos proceden de Quixel Megascans, una biblioteca de activos escaneados de alta calidad a disposición del público, muy utilizada tanto por los profesionales de la producción de videojuegos de gama alta como por los de efectos visuales cinematográficos.

Para crear sus propios activos de fotogrametría, el equipo de la Demo utilizó en su flujo de trabajo la herramienta experimental Delighting Tool, desarrollada por Unity Labs.

Superar los límites

Superar los límites

Las producciones Demo de Unity impulsan el uso avanzado del motor Unity a través de proyectos creativos autónomos. El equipo está formado por profesionales experimentados del sector de los videojuegos, liderados por el director creativo Veselin Efremov, quien escribe y dirige los demos, y es responsable del aspecto artístico definitivo.

Centrándose en los gráficos, el equipo explora y supera los límites de lo que es posible conseguir con el motor Unity. La posición única de un equipo interno es que está dispuesto y es capaz de asumir el riesgo -y el dolor- de basar producciones enteras en la vanguardia de la innovación tecnológica.

Créditos

Equipo de demos

Guionista, director, director artístico
Veselin Efremov

Productor
Silvia Rasheva

Director técnico
Torbjorn Laedre

Director de arte conceptual
Georgi Simeonov

Director de Animación
Krasimir Nechevski

Programador gráfico sénior
Robert Cupisz

Arte de personajes
Plamen ‘Paco’ Tamnev

Artista 3D en jefe
Plamen “Paco” Tamnev

Diseño de entornos
Veselin Efremov
Zdravko Pavlov
Julien Heijmans

Arte de VFX
Zdravko Pavlov

Programador de sistemas
Malte Hildingsson

Programador junior
Dominykas Kiauleikis

Reparto

Karen
Louise Ryme

Entrevistador
Joshua Lenn

El Obispo
Stephen Rappaport

Tornillos
Leonid Yovchev

Arte adicional

Diseño sonoro y música
Aleksander Karshikoff

Arte de entornos adicional
Tihomir Nyagolov
Tinko Wiezorrek

Activos naturales escaneados
Quixel

Arte adicional de personajes
Alexander Ponomarev

Producción de audio
Pole Position

Captura de movimiento y animación adicional
Aneta Spasova

Agradecimiento especial Nikolay Toshev, Mihail Moskov

Música

Réquiem en re menor, K.626 (Lacrimosa)
Compuesta por Wolfgang Amadeus Mozart
Arreglado e interpretado por Aleksander Karshikoff

I+D de Unity Technologies

Sébastien Lagarde, Tim Cooper, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Thomas Hourdel, Yibing Jiang, Julien Ignace, Morten Mikkelsen, Ionut Nedelcu, Xiao Ling Yao, Yuanxing Cai, Vlad Andreev, Evgenii Golubev, Uygar Kalem, John Elliott, Tobias Alexander Franke, Kasper Engelstoft, Mikko Strandborg, Felipe Lira, Arnaud Carré, Natalya Tatarchuk.

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