Un potente canal de renderizado
Book of the Dead demuestra lo que es posible cuando se utiliza el Scriptable Render Pipeline de Unity 2018, que proporciona una mayor personalización de la arquitectura de renderizado de Unity, poniendo más control en manos de los desarrolladores.
El proyecto se basa en la plantilla High-Definition Render Pipeline que viene con Unity 2018 y varias personalizaciones potentes habilitadas por el SRP.
Book of the Dead
El proyecto funcionó a 30 fps en 1080p en PS4 Pro, Xbox One X y Windows/DX11 (sistema de juego de gama media). También era compatible con macOS/Metal, Windows/Vulkan/DX12, así como con PS4, Xbox One y Xbox One S.
GDC 2018: Book of the Dead y la nueva demo HD Render pipeline-in-Editor de Unity en la Keynote de Unity.
Book of the Dead es una demo interactiva que combina elementos tanto del cine como de los videojuegos. El tráiler es representativo de la experiencia de juego real. Los entornos están construidos de forma que el jugador pueda moverse y explorar.
Ejecutándose en tiempo real en el MacBook y la eGPU en la enorme pantalla del escenario de la keynote en la WWDC 2018.
Activos del entorno real
Todos los elementos del entorno natural de la demo son objetos y texturas del mundo real escaneados mediante fotogrametría. La mayoría de ellos proceden de Quixel Megascans, una biblioteca de activos escaneados de alta calidad a disposición del público, muy utilizada tanto por los profesionales de la producción de videojuegos de gama alta como por los de efectos visuales cinematográficos.
Para crear sus propios activos de fotogrametría, el equipo de la Demo utilizó en su flujo de trabajo la herramienta experimental Delighting Tool, desarrollada por Unity Labs.
Superar los límites
Las producciones Demo de Unity impulsan el uso avanzado del motor Unity a través de proyectos creativos autónomos. El equipo está formado por profesionales experimentados del sector de los videojuegos, liderados por el director creativo Veselin Efremov, quien escribe y dirige los demos, y es responsable del aspecto artístico definitivo.
Centrándose en los gráficos, el equipo explora y supera los límites de lo que es posible conseguir con el motor Unity. La posición única de un equipo interno es que está dispuesto y es capaz de asumir el riesgo -y el dolor- de basar producciones enteras en la vanguardia de la innovación tecnológica.
Créditos
Guionista, director, director artístico
Veselin Efremov
Productor
Silvia Rasheva
Director técnico
Torbjorn Laedre
Director de arte conceptual
Georgi Simeonov
Director de Animación
Krasimir Nechevski
Programador gráfico sénior
Robert Cupisz
Arte de personajes
Plamen ‘Paco’ Tamnev
Artista 3D en jefe
Plamen “Paco” Tamnev
Diseño de entornos
Veselin Efremov
Zdravko Pavlov
Julien Heijmans
Arte de VFX
Zdravko Pavlov
Programador de sistemas
Malte Hildingsson
Programador junior
Dominykas Kiauleikis
Karen
Louise Ryme
Entrevistador
Joshua Lenn
El Obispo
Stephen Rappaport
Tornillos
Leonid Yovchev
Diseño sonoro y música
Aleksander Karshikoff
Arte de entornos adicional
Tihomir Nyagolov
Tinko Wiezorrek
Activos naturales escaneados
Quixel
Arte adicional de personajes
Alexander Ponomarev
Producción de audio
Pole Position
Captura de movimiento y animación adicional
Aneta Spasova
Agradecimiento especial Nikolay Toshev, Mihail Moskov
Réquiem en re menor, K.626 (Lacrimosa)
Compuesta por Wolfgang Amadeus Mozart
Arreglado e interpretado por Aleksander Karshikoff
Sébastien Lagarde, Tim Cooper, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Thomas Hourdel, Yibing Jiang, Julien Ignace, Morten Mikkelsen, Ionut Nedelcu, Xiao Ling Yao, Yuanxing Cai, Vlad Andreev, Evgenii Golubev, Uygar Kalem, John Elliott, Tobias Alexander Franke, Kasper Engelstoft, Mikko Strandborg, Felipe Lira, Arnaud Carré, Natalya Tatarchuk.
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