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Book of the Dead
Das preisgekrönte Demoteam von Unity, die Entwickler von Adam, freut sich, „Book of the Dead“ ankündigen zu dürfen, eine interaktive Demo aus der Ich-Perspektive, die die Fähigkeiten von Unity 2018 zur Erstellung von High-End-Grafiken für Spieleproduktionen demonstriert.
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Eine leistungsstarke Rendering-Pipeline

Book of the Dead zeigt, was mit der Scriptable Render Pipeline von Unity 2018 möglich ist. Diese bietet eine verbesserte Anpassbarkeit der Rendering-Architektur von Unity und gibt den Entwicklern so mehr Kontrolle.

Das Projekt basiert auf der High-Definition Render Pipeline-Vorlage, die mit Unity 2018 geliefert wird, und verschiedenen leistungsstarken Anpassungen, die durch das SRP ermöglicht werden.

Making of Blogserie
Photogrammetrie-Assets, Bäume, VFX
Photogrammetrie-Assets, Bäume, VFX

Der CG- und VFX-Künstler Zdravko Pavlov befasst sich mit der Erstellung der Photogrammetrie-Assets, Bäume und der VFX, die in Book of the Dead verwendet werden. Werfen Sie einen Blick auf die Denkprozesse und Arbeitsabläufe, die zur Schaffung einer solch atemberaubenden Umgebung geführt haben.

Umgebungsdesign
Umgebungsdesign

Julien Heijmans behandelt in Book of the Dead die Verwendung von Megascans, Windsysteme, Szenenaufbau und Tricks zur Inhaltsoptimierung.

Unitys Demoteam: die Schöpfer der beeindruckendsten Visuals von Unity
Unitys Demoteam: die Schöpfer der beeindruckendsten Visuals von Unity

Ein Blick hinter die Kulissen des Unity-Demoteams, das die Grenzen dessen erforscht und erweitert, was mit der Unity-Engine möglich ist.

Konzeptkunst
Konzeptkunst

Georgi Simeonov wirft einen Blick hinter die Kulissen von Book of the Dead. Entdecken Sie die Konzeptzeichnungen und Denkprozesse, die das Unity-Demo-Team durchlaufen hat, als es diese Welt zum Leben erweckte.

Charakter- und Heldenvermögen
Charakter- und Heldenvermögen

Erfahren Sie vom Charakter-/Umgebungskünstler Plamen Tamnev vom Unity-Demo-Team mehr über das Design und die Inspiration der „Screwie“-Charaktere in Book of the Dead.

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Book of the Dead

Das Projekt lief mit 30 fps in 1080p auf PS4 Pro, Xbox One X und Windows/DX11 (Gaming-System der Mittelklasse). Es wurde auch auf macOS/Metal, Windows/Vulkan/DX12 sowie auf PS4, Xbox One und Xbox One S unterstützt.

Rendering der nächsten Ebene
Rendering der nächsten Ebene

GDC 2018: Book of the Dead und Unitys neue HD-Render-Pipeline – In-Editor-Demo bei der Keynote von Unity.

Book of the Dead auf PS4 Pro
Book of the Dead auf PS4 Pro

Book of the Dead ist eine interaktive Demo, die Elemente aus Filmen und Spielen kombiniert. Der Trailer ist repräsentativ für das tatsächliche Spielerlebnis. Die Umgebungen sind so aufgebaut, dass sich der Spieler bewegen und erkunden kann.

Book of the Dead auf Apples WWDC
Book of the Dead auf Apples WWDC

Läuft in Echtzeit auf dem MacBook und der eGPU auf dem riesigen Bildschirm der Keynote-Bühne bei der WWDC 2018.

Reale Umgebungsressourcen

Reale Umgebungsressourcen

Bei allen natürlichen Umgebungselementen in der Demo handelt es sich um photogrammetrisch gescannte Objekte und Texturen aus der realen Welt. Die meisten davon stammen aus Quixel Megascans, einer öffentlich zugänglichen Bibliothek mit qualitativ hochwertigen gescannten Assets, die sowohl von High-End-Spieleproduzenten als auch von Film-VFX-Profis häufig verwendet wird.

Zum Erstellen seiner eigenen Photogrammetrie-Assets verwendete das Demo-Team in seinem Workflow das experimentelle Delighting Tool, das von Unity Labs entwickelt wurde.

Neue Wege gehen

Neue Wege gehen

Die Demoproduktionen von Unity ermöglichen die erweiterte Nutzung der Unity-Engine durch autonome kreative Projekte. Das Team besteht aus erfahrenen Spieleexperten unter der kreativen Leitung von Veselin Efremov, der die Demos schreibt und inszeniert und für deren endgültiges Aussehen verantwortlich ist.

Das Team konzentriert sich auf die Grafik und erkundet und erweitert die Grenzen dessen, was mit der Unity-Engine möglich ist. Die einzigartige Position eines internen Teams besteht darin, dass es bereit und in der Lage ist, das Risiko – und die Mühe – auf sich zu nehmen, ganze Produktionen auf dem neuesten Stand der technologischen Innovation zu entwickeln.

Mitwirkende

Demo-Team

Autor, Regisseur, Art Director
Veselin Efremov

Hersteller
Silvia Rasheva

Technischer Leiter
Torbjorn Laedre

Konzept-Art-Direktor
Georgi Simeonov

Leitung „Animation”
Krasimir Nechevski

Sr. Grafikprogrammierer
Robert Cupisz

Charakterdesign
Plamen „Paco“ Tamnev

Lead 3D-Grafiker
Plamen „Paco“ Tamnev

Umgebungsdesign
Veselin Efremov
Zdravko Pavlov
Julien Heijmans

VFX-Grafiken
Zdravko Pavlov

Systemprogrammierer
Malte Hildingsson

Junior-Programmierer
Dominykas Kiauleikis

Besetzung

Karen
Louise Ryme

Interviewer
Joshua Lenn

Der Bischof
Stephen Rappaport

Schrauber
Leonid Yovchev

Weitere Mitwirkende

Sounddesign und Musik
Aleksander Karshikoff

Weiteres Umgebungsdesign
Tihomir Njagolow
Tinko Wiezorrek

Gescannte natürliche Ressourcen
Quixel

Weiteres Charakterdesign
Alexander Ponomarev

Audio-Produktion
Pole-Position

Bewegungserfassung und zusätzliche Animation
Aneta Spasova

Besonderer Dank an Nikolay Toshev, Mihail Moskov

Musik

Requiem in d-Moll, K.626 (Lacrimosa)
Komponiert von Wolfgang Amadeus Mozart
Arrangiert und aufgeführt von Aleksander Karshikoff

Unity Technologies Forschung und Entwicklung

Sebastien Lagarde, Tim Cooper, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Thomas Hourdel, Yibing Jiang, Julien Ignace, Morten Mikkelsen, Ionut Nedelcu, Xiao Ling Yao, Yuanxing Cai, Vlad Andreev, Evgenii Golubev, Uygar Kalem, John Elliott, Tobias Alexander Franke, Kasper Engelstoft, Mikko Strandborg, Felipe Lira, Arnaud Carré, Natalya Tatarchuk

© 2021 Unity Technologies ApS