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VFX Graph
Erstellen Sie immersive und interaktive visuelle Effekte in Echtzeit.
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V Rising Gameplay-Trailer

Real-time VFX

Diese visuelle, node-basierte Lösung ermöglicht es Ihnen, visuelle Effekte zu entwerfen, von einfachen, gängigen Partikelverhalten bis hin zu komplexen Simulationen, die auf der GPU laufen.

Verfügbar für PC, Konsolen, XR und High-End-Mobilgeräte, VFX Graph wurde in Spielen wie V Rising, Road 96, Hardspace: verwendet. Schiffbrecher, und Syberia: Die Welt Vor

Erstellen Sie prozedurale Effekte ohne Code

Inspiriert von führenden Filmwerkzeugen kombiniert VFX Graph Blöcke, Knoten und Sequenzierer, um Ihnen zu helfen, leistungsstärkere visuelle Effekte zu erstellen.

VFX-Graph-Shader
Visuelle Erstellung

VFX Graph verwendet eine Mischung aus flow- (vertikal) und node- (horizontal) basierter Erstellung. Die Flussautorisierung stellt Bausteine für das Erzeugen, die Initialisierung, das Aktualisieren und die Rendering-Phasen zusammen, an die eine Kombination von Knoten angeschlossen werden kann, um fortgeschrittene prozedurale Effekte zu erzeugen. Knotensuche, Haftnotizen und Untergraphen ermöglichen es Ihnen, Ihre Effekte effizient zu erstellen und zu organisieren. Mit dem Blackboard VFX Graphs-Bedienfeld können Sie Eigenschaften offenlegen, damit andere Benutzer wie Künstler oder Spieldesigner die Effekte an ihre Bedürfnisse anpassen können.

Autor Partikelschattierungen verwendet Unitys knotenbasiertes Tool Shader Graph und sequenziert mehrere Effekte oder Ereignisse innerhalb eines Effekts mithilfe der VFX-Graph-Integration mit Zeitachse.

VFX Graph V Rising
Simuliere Millionen von Partikeln

Nutzen Sie die GPU-Leistung, um Millionen von Partikeln in Echtzeit zu emittieren und zu simulieren.

Partikel von Punkten ausstoßen (zum Beispiel Feuerwerk), Formen (Staub in einem Raum), 2D- oder 3D-Texturen, Oberflächen wie statische und skinned Meshes oder signierte Distanzfelder (ein Charakter, der sich in Sand verwandelt), Punkt-Caches, Kamerapuffer (eine sich auflösende Welt) oder strukturierte Puffer, um benutzerdefinierte Daten wie Statistiken oder Ihre eigene Simulation zu sampeln.

Jeder Spawner kann Zeit, Schleifen und Verzögerungen steuern, um Partikel eine festgelegte Anzahl von Malen mit vorbestimmten Intervallen und Dauer zu erzeugen, und kann mit verschiedenen Kräften oder Turbulenzsystemen aktualisiert werden, um lebensechte Systeme zu erzeugen.

VFX-Rendering
Fortgeschrittenes Rendering

Der VFX Graph funktioniert mit der Universal Render Pipeline (URP), URP’s 2D Renderer und der High Definition Render Pipeline (HDRP).

Sie können Hunderte von Tausenden von Partikeln vieler Arten in Echtzeit rendern: Verwenden Sie Points, um Schnee oder Staub zu erzeugen; procedural primitives wie Vierecke, Dreiecke oder Oktagone für kleine Partikel wie Blätter; Flipbooks für animierte Partikel wie Rauch; Netze, um komplexere Objekte wie Trümmer darzustellen; Linien, um Funken zu erzeugen; oder Streifen, um Fahrzeugspuren oder Tentakeln zu erstellen. Du kannst sogar die Welt mit Distortion in HDRP modifizieren, um Wärme zu simulieren oder Decals zu erzeugen, um Einschläge, verbrannte Stellen oder Farbflecken darzustellen.

Sakura Rabbit
Mächtige Partikelschader

VFX Graph bietet vorgefertigte Materialien mit einem umfassenden Satz an einsatzbereiten Parametern, um die häufigsten Partikel zu schattieren.

Für fortgeschrittenere Effekte können Sie Ihre eigenen Pixel- und Fragment-Shader visuell mit Shader Graph erstellen und sie im VFX Graph verwenden. Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Looks zu erstellen, fortschrittliche Lichtmodelle wie HDRP für Haar- und Stoff-Shader zu verwenden sowie Vertices zu animieren, um Partikel auf der GPU zu verformen oder zu animieren, für Effekte wie Blasen oder Vogelschwärme.

Grafikpuffer – Tower
Dynamische und interaktive Partikel

Erstellen Sie Partikel, die auf vielfältige kreative Weise mit der Welt interagieren können. Funken oder Trümmer könnten mit umgebenden Objekten kollidieren oder von ihnen angezogen werden, indem benutzerdefinierte Physikprimitive unter Verwendung des Kameratiefe-Puffers für eine gesamte Welt oder Signierte Distanzfelder für komplexere Objekte verwendet werden.

Verwenden Sie Events um Systeme auszulösen, zum Beispiel Rauch zu erzeugen, wenn ein Meteoriten auf den Boden trifft. Ausgabeereignisse können gesendet werden, um Systeme außerhalb des VFX-Graphs auszulösen, wie das Auslösen eines Kamerawackelns bei Aufprall.

Für noch reichhaltigere Effekte kann man fortgeschrittene Daten aus einer benutzerdefinierten Simulation oder Zahlen aus einer Datenbank unter Verwendung von Grafikpuffern abrufen.

NARAKA: KLINGENPUNKT
Optimierte Leistung

Durch die Ausführung sowohl der Simulation als auch des Renderings auf der GPU in einem einzigen Programm kann VFX Graph komplexe und reichhaltige Partikel ohne ständiges Hin und Her mit der CPU ausführen.

Ein fortschrittliches und konfigurierbares Umfangssystem und Culling-Optionen ermöglichen es Ihnen, Effekte, die nicht sichtbar sind, nicht zu rendern.

Um die Leistung beim Rendern vieler komplexer Objekte zu sparen, Mesh-LODs wird die Verwendung einfacher Darstellungen ermöglicht, wenn ein detailliertes Objekt nicht benötigt wird, und die Nutzung der HDRP-Option für niedrigauflösende Transparenzen kann kostspielige Überzeichnungen begrenzen.

Schließlich können Sie Hunderte von Instanzen desselben Effekts effizient mit dem neuen Instanzierungssystem ausführen.

VFX-Werkzeugkette
Ein leistungsstarker Werkzeugkasten

VFX bestehen oft aus Quelldaten, die aus verschiedenen Softwareanwendungen stammen. Um einige dieser Daten zu generieren, Plug-ins für Houdini werden bereitgestellt, um Point Caches, Vektorfelder, signierte Distanzfelder und Vertex Animation Textures (VAT) zu exportieren.

Unitys 3D-Textur-Importer ermöglicht es Ihnen, Volumetriken, Schnitte und signierte Distanzfelder direkt im VFX-Graph zu importieren und anzuzeigen.

Um die Iterationszeiten und Fehler beim Ändern eines Quell-Assets zu reduzieren, können Sie direkt bake Point Caches in Editor, bake Signed Distance Fields in Editor oder zur Laufzeit oder an Flipbook-Texturen im Editor arbeiten, ohne eine andere Software erneut öffnen zu müssen.

Sibirien Die Welt davor von Microids
Produktionsbewährte Werkzeuge

VFX Graph wurde in mehreren Spielen, Filmen und Anwendungen auf verschiedenen Plattformen verwendet, einschließlich V Rising, I Am Fish, Road 96, Syberia: Die Welt Vor, Live-Auftritte, und XR-Anwendungen.

Erfahren Sie mehr darüber, wie VFX Graph in Hardspace verwendet wurde. Schiffbrecher, und in einigen unserer internen Produktionen mit tiefen Einblicken in Die Verbesserung der VFX im FPS-Beispiel, Echtzeit-VFX-Workflows in Der Häretiker, oder die VFX-Analyse der Raumschiff-Demo.

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