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VFX Graph

Erstellen Sie immersive und interaktive visuelle Effekte in Echtzeit.
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V Rising Gameplay-Trailer

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Echtzeit-VFX

Diese visuelle, node-basierte Lösung ermöglicht es Ihnen, visuelle Effekte zu entwerfen, von einfachen, gängigen Partikelverhalten bis hin zu komplexen Simulationen, die auf der GPU laufen.

Verfügbar für PC, Konsolen, XR und High-End-Mobilgeräte, VFX Graph wurde in Spielen wie V Rising, Road 96, Hardspace: Shipbreaker und Syberia: The World Before

Erstellen Sie prozedurale Effekte ohne Code

Inspiriert von führenden Filmwerkzeugen kombiniert VFX Graph Blöcke, Knoten und Sequencer, um Ihnen zu helfen, leistungsstärkere visuelle Effekte zu erstellen.

Codefreie prozedurale Effekte

  • Visuelle Autorierung
  • Millionen von Partikeln simulieren
  • Fortgeschrittenes Rendering
  • Leistungsstarke Partikelschader
  • Dynamische und interaktive Partikel
  • Optimierte Leistung
  • Eine leistungsstarke Toolchain
  • Produktionsbewährte Werkzeuge
VFX Graph Shader

Visuelle Autorierung

Der VFX Graph verwendet eine Mischung aus flow- (vertikal) und node- (horizontal) basierter Erstellung. Die Flow-Erstellung stellt Bausteine für das Spawnen, die Initialisierung, das Update und die Rendering-Phasen zusammen, an die eine Kombination von Knoten angeschlossen werden kann, um fortgeschrittene prozedurale Effekte zu erzeugen. Die Knoten-Suche, Sticky Notes und Subgraphs ermöglichen es Ihnen, Ihre Effekte effizient zu erstellen und zu organisieren. Mit dem Blackboard VFX Graphs Utility-Panel können Sie Eigenschaften freigeben, damit andere Benutzer wie Künstler oder Spieldesigner die Effekte an ihre Bedürfnisse anpassen können.

Erstellen Sie Partikelschader mit Unitys knotenbasiertem Tool Shader Graph und sequenzieren Sie mehrere Effekte oder Ereignisse innerhalb eines Effekts mithilfe der VFX Graph-Integration mit der Timeline.

VFX Graph V Rising

Millionen von Partikeln simulieren

Nutzen Sie die GPU-Leistung, um Millionen von Partikeln in Echtzeit zu emittieren und zu simulieren.

Emitieren Sie Partikel aus Punkten (zum Beispiel Feuerwerk), Formen (Staub in einem Raum), 2D- oder 3D-Texturen, Oberflächen wie statischen und skinned Meshes oder signed distance fields (ein Charakter, der sich in Sand verwandelt), Punkt-Caches, Kamera-Puffer (eine sich auflösende Welt) oder strukturierte Puffer, um benutzerdefinierte Daten wie Statistiken oder Ihre eigene Simulation zu sampeln.

Jeder Spawner kann Zeit, Schleifen und Verzögerungen steuern, um Partikel eine festgelegte Anzahl von Malen mit vorgegebenen Intervallen und Dauern zu spawnen und mit verschiedenen Kräften oder Turbulenzsystemen aktualisiert werden, um lebensechte Systeme zu erzeugen.

VFX-Rendering

Fortgeschrittenes Rendering

Der VFX Graph funktioniert mit dem Universal Render Pipeline (URP), URP’s 2D Renderer und dem High Definition Render Pipeline (HDRP).

Sie können Hunderte von Tausenden von Partikeln vieler Typen in Echtzeit rendern: Verwenden Sie Points, um Schnee oder Staub zu erzeugen; prozedurale Primitiven wie Quads, Dreiecke oder Oktagone für kleine Partikel wie Blätter; Flipbooks für animierte Partikel wie Rauch; Meshes, um komplexere Objekte wie Trümmer zu rendern; Linien, um Funken zu erzeugen; oder Streifen, um Fahrzeugspuren oder Tentakeln zu erstellen. Sie können sogar die Welt mit Distortion in HDRP modifizieren, um Wärme zu simulieren oder Decals zu spawnen, um Einschläge, verbrannte Stellen oder Farbflecken zu rendern.

Sakura Rabbit

Leistungsstarke Partikelschader

Der VFX Graph bietet vorgefertigte Materialien mit einem umfassenden Satz von einsatzbereiten Parametern, um die häufigsten Partikel zu schattieren.

Für fortgeschrittene Effekte können Sie Ihre eigenen Pixel- und Fragment-Shader visuell mit Shader Graph erstellen und sie im VFX Graph verwenden. Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Looks zu erstellen, fortgeschrittene Lichtmodelle wie HDRP’s Haar- und Stoff-Shader zu verwenden sowie Vertices zu animieren, um Partikel auf der GPU zu deformieren oder zu animieren für Effekte wie Blasen oder Vogelschwärme.

Grafikpuffer – Tower

Dynamische und interaktive Partikel

Erstellen Sie Partikel, die auf vielfältige kreative Weise mit der Welt interagieren können. Funken oder Trümmer könnten mit umgebenden Objekten kollidieren oder von ihnen angezogen werden, indem benutzerdefinierte Physik-Primitiven unter Verwendung des Kameratiefe-Puffers in einer gesamten Welt oder Signed Distance Fields für komplexere Objekte verwendet werden.

Verwenden Sie Events, um Systeme auszulösen, zum Beispiel Rauch zu erzeugen, wenn ein Meteor auf den Boden trifft. Output Events können gesendet werden, um Systeme außerhalb des VFX Graph auszulösen, wie das Auslösen eines Kamerawackelns bei Aufprall.

Für noch reichhaltigere Effekte kann man fortgeschrittene Daten aus einer benutzerdefinierten Simulation oder Zahlen aus einer Datenbank unter Verwendung von Grafikpuffern abrufen.

NARAKA: BLADEPOINT

Optimierte Leistung

Durch das Ausführen sowohl der Simulation als auch des Renderings auf der GPU in einem einzigen Programm kann VFX Graph komplexe und reichhaltige Partikel ohne Hin- und Herwechseln mit der CPU ausführen.

Ein fortschrittliches und konfigurierbares Bounding-Volumen-System und Culling-Optionen ermöglichen es Ihnen, Effekte, die nicht sichtbar sind, nicht zu rendern.

Um die Leistung beim Rendern vieler komplexer Objekte zu sparen, ermöglichen Mesh-LODs<1> die Verwendung einfacher Darstellungen, wenn ein detailliertes Objekt nicht benötigt wird, und die Nutzung von HDRP’s Low-Resolution-Transparente-Option kann kostspielige Überzeichnungen begrenzen.

Schließlich können Sie Hunderte von Instanzen desselben Effekts effizient mit dem neuen Instanzierungssystem ausführen.

VFX-Werkzeugkette

Eine leistungsstarke Toolchain

VFX bestehen oft aus Quelldaten, die aus verschiedenen Softwareanwendungen stammen. Um einige dieser Daten zu generieren, werden Plug-ins für Houdini bereitgestellt, um Point Caches, Vektorfelder, signierte Distanzfelder und Vertex-Animations-Texturen (VAT) zu exportieren.

Unitys 3D-Textur-Importer ermöglicht es Ihnen, Volumetriken, Schnitte und signierte Distanzfelder direkt in VFX Graph zu importieren und anzuzeigen.

Um Iterationszeiten und Fehler beim Ändern eines Quell-Assets zu reduzieren, können Sie direkt Point Caches im Editor backen, signierte Distanzfelder im Editor oder zur Laufzeit backen oder an Flipbook-Texturen im Editor iterieren, ohne eine andere Software erneut öffnen zu müssen.

Holen Sie sich die VFX Toolbox
Syberia: The World Before von Microids

Produktionsbewährte Werkzeuge

VFX Graph wurde in mehreren Spielen, Filmen und Anwendungen auf verschiedenen Plattformen verwendet, einschließlich V Rising, I Am Fish, Road 96, Syberia: The World Before, Live-Performances, und XR-Anwendungen.

Erfahren Sie mehr darüber, wie VFX Graph in Hardspace: Shipbreaker, und in einigen unserer internen Produktionen mit tiefen Einblicken in Die VFX im FPS-Beispiel aufrüsten, Echtzeit-VFX-Workflows in Der Heretiker, oder die Spaceship-Demo-VFX-Analyse.

Visual Effect Graph Bonfire Tutorial #1

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Erste Schritte mit VFX Graph

Tauchen Sie ein in unsere Reihe von Einführungstutorials für VFX Graph und Partikel-Rendering auf HDRP.

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Fortgeschrittene VFX

Definitiver Leitfaden für visuelle Effekte

Erfahren Sie, wie Sie die vollständige Suite von Unity-Tools zur Erstellung von hochauflösenden, detailreichen visuellen Effekten nutzen können.

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Smoke VFX

Realistische Rauchbeleuchtung mit VFX Graph

Entdecken Sie Unitys neue Lösung zur Simulation und Darstellung von Rauch und Explosionen in Echtzeit, die Effekte auf ein höheres Niveau visueller Treue hebt.

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Unitys Leitfaden für technische Künstler

Zugriff auf eine schrittweise Anleitung zu den wichtigsten Werkzeugen und Arbeitsabläufen hinter fortgeschrittenen Spielgrafiken für technische Künstler in Unity.

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VFX Raumschiff

Lernen Sie aus einer echten Produktion

Erfahren Sie, wie Sie visuelle Effekte in einer echten Spielproduktion verwenden, konfigurieren und integrieren, mit unserer Raumschiff-Demo, einem vertikalen Spielschnitt veröffentlicht auf Steam.

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Unity Asset Store VFX-Lösungen

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Von der Berechnung von Bewegungsunschärfe bis hin zu Bewegungsintensität und mehr, TFlow ist ein Bewegungsvektor- und Bewegungsunschärfe-Generator, der die Nützlichkeit und Qualität Ihrer Flipbooks erhöht.

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Gabriel Aguiar Prod’s Asset-Pakete

Von stilisiertem Rauch über Meteorregen bis hin zu elektrischen Kugeln, entdecken Sie Gabriel Aguiar’s optimierte und einsatzbereite VFX-Assets, die alle mit VFX Graph, Shader Graph oder Shuriken erstellt wurden.

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VFX Arsenal – Flamme und Schock

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Die leistungsstarken, künstlerfreundlichen Lösungen von Unity helfen Ihnen, mehr Flexibilität mit Werkzeugen zu nutzen, die speziell entwickelt wurden, um Ihnen zu helfen, schneller und in Echtzeit zu arbeiten.

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