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VFX Graph

Erstellen Sie immersive und interaktive visuelle Effekte in Echtzeit.
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V Rising – Gameplay-Trailer

Real-time VFX

Diese visuelle Node-basierte Lösung ermöglicht es Ihnen, visuelle Effekte zu entwerfen, von einfachen gängigen Partikelverhalten bis hin zu komplexen Simulationen, die auf der GPU ausgeführt werden.

VFX Graph ist für PC, Konsolen, XR und High-End-Mobilgeräte verfügbar und wurde in Spielen wie V Rising, Road 96, Hardspace verwendet: Shipbreaker und Sybien: Die Welt davor

Erstellung prozeduraler Effekte ohne Code

VFX Graph wurde von führenden Filmtools inspiriert und kombiniert Blöcke, Nodes und Sequenzer, um Ihnen zu helfen, leistungsfähigere visuelle Effekte zu erstellen.

VFX Graph Shader
Visuelles Authoring

VFX Graph verwendet eine Mischung aus flow- (vertikal) und knotenbasiertem Authoring. Flow-Authoring stellt Bausteine für die Spawning-, Initialisierungs-, Aktualisierungs- und Rendering-Phasen zusammen, an denen eine Kombination von Nodes angeschlossen werden kann, um fortschrittliche prozedurale Effekte zu erzeugen. Mit Node Search, Haftnotizen und Subgraphen können Sie Ihre Effekte effizient erstellen und organisieren. Mit dem Blackboard VFX Graphs-Hilfsprogramm können Sie Eigenschaften freilegen, damit andere Benutzer wie Grafiker oder Spieledesigner Effekte an ihre Bedürfnisse anpassen können.

Erstellen Sie Partikel-Shader mit dem Node-basierten Tool Shader Graph von Unity und sequenzieren Sie mehrere Effekte oder Ereignisse innerhalb eines Effekts mit der VFX Graph-Integration in Timeline.

VFX Graph V Rising
Millionen von Partikeln simulieren

Nutzen Sie die GPU-Leistung zur Emission und Simulation von Millionen von Partikeln in Echtzeit.

Geben Sie Partikel von Punkten (z. B. Feuerwerk), Formen (Staub in einem Raum), 2D oder 3D Texturen, Oberflächen wie statische und Skinned Meshes oder signierte Distanzfelder (ein Charakter verwandelt sich in Sand), Punktcaches, Kamerapuffer (eine sich auflösende Welt) oder strukturierte Puffer ab, um benutzerdefinierte Daten wie Statistiken oder Ihre eigene Simulation zu erfassen.

Jeder Spawner kann die Zeit, Schleife und Verzögerung für das Spawning von Partikeln eine festgelegte Anzahl von Malen mit vorbestimmten Intervallen und Dauern steuern und mithilfe verschiedener Kräfte oder Turbulenzsysteme aktualisiert werden, um lebensechte Systeme zu erzeugen.

VFX-Rendering
Erweitertes Rendering

VFX Graph funktioniert mit der Universal Render Pipeline (URP), dem 2D Renderer von URP und der High Definition Render Pipeline (HDRP).

Sie können Hunderttausende von Partikeln verschiedener Art in Echtzeit rendern: Verwenden Sie Punkte, um Schnee oder Staub zu erzeugen, prozedurale Grundformen wie Vierecke, Dreiecke oder Achtecke für kleine Partikel wie Blätter, Flipbooks für animierte Partikel wie Rauch, Meshes zum Rendern komplexerer Objekte wie Trümmer, Linien zum Erstellen von Funken oder Strips zum Erstellen von Fahrzeugspuren oder Tentakeln. Sie können die Welt sogar durch Verzerrungen in HDRP modifizieren, um Wärme zu simulieren, oder Spawn-Decals, um Stöße, verbrannte Stellen oder Flecken zu bemalen.

Sakura Rabbit
Leistungsstarke Partikel-Shader

VFX Graph bietet vorgefertigte Materialien mit einem umfassenden Satz einsatzbereiter Parameter, um die gängigsten Partikel zu schattieren.

Für fortgeschrittenere Effekte können Sie Ihr eigenes Pixel visuell gestalten und Shader mit Shader Graph fragmentieren und in VFX Graph verwenden. Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Looks zu erstellen, fortschrittliche Beleuchtungsmodelle wie Haar- und Stoff-Shader der HDRP zu verwenden sowie Eckpunkte zu animieren, um Partikel auf der GPU für Effekte wie Blasen oder Vogelschwärme zu verformen oder zu animieren.

Grafikpuffer – Tower
Dynamische und interaktive Partikel

Entwickeln Sie Partikel, die auf vielfältige kreative Weise mit der Welt interagieren können. Funken oder Trümmer könnten mit benutzerdefinierten Physik-Primitiven mit dem Kamera-Tiefenpuffer auf einer ganzen Welt oder Signed Distance Fields für komplexere Objekte mit umliegenden Objekten kollidieren oder angezogen werden.

Verwenden Sie Events, um Systeme auszulösen, z. B. um Rauch zu erzeugen, wenn ein Meteorit auf den Boden trifft. Ausgabeereignisse können an Systeme außerhalb von VFX Graph gesendet werden, z. B. zum Auslösen eines Kamerarüttels beim Aufprall.

Für noch reichhaltigere Effekte können Sie erweiterte Daten aus einer benutzerdefinierten Simulation oder Zahlen aus einer Datenbank mithilfe von Grafikpuffern erfassen.

NARAKA: BLADEPOINT
Optimierte Leistung

VFX Graph führt sowohl Simulation als auch Rendering auf der GPU in einem einzigen Programm aus und kann komplexe und reichhaltige Partikel ohne langwieriges Hin und Her mit der CPU ausführen.

Ein fortschrittliches und konfigurierbares Bounding-Volume-System und Culling-Optionen ermöglichen es Ihnen, nicht sichtbare Effekte nicht zu rendern.

Um beim Rendern vieler komplexer Objekte Leistung zu sparen, ermöglichen Mesh-LODs die Verwendung einfacher Darstellungen, wenn ein detailliertes Objekt nicht benötigt wird, und die Nutzung der niedrigauflösenden Transparenzoption der HDRP kann kostspielige Überzeichnungen begrenzen.

Schließlich können Sie mit dem neuen Instancing-System Hunderte von Instanzen mit demselben Effekt effizient ausführen.

VFX-Werkzeugkette
Eine leistungsstarke Toolchain

VFX bestehen oft aus Quelldaten, die aus unterschiedlicher Software stammen. Um einen Teil dieser Daten zu generieren, werden Plugins für Houdini bereitgestellt, um Punktcaches, Vektorfelder, signierte Abstandsfelder und Vertex Animation Textures (VAT) zu exportieren.

Der Texture 3D Importer von Unity ermöglicht Ihnen das Importieren und Vorschauen von Volumetrie-, Scheiben- und signierten Entfernungsfeldern, die direkt in VFX Graph verwendet werden können.

Um Iterationszeiten und Fehler beim Ändern eines Quell-Assets zu reduzieren, können Sie direkt Point Caches im Editor, Signed Distance Fields im Editor oder zur Laufzeit oder Iterationen auf Flipbook-Texturen im Editor durchführen, ohne eine andere Software erneut öffnen zu müssen.

Sybien: The World Before von Microids
Produktionserprobte Tools

VFX Graph wurde in mehreren Spielen, Filmen und Anwendungen auf verschiedenen Plattformen verwendet, darunter V Rising, I Am Fish, Road 96, Sybien: The World Before, Live-Auftritte und XR Anwendungen.

Erfahren Sie mehr darüber, wie VFX Graph in Hardspace verwendet wurde: Shipbreaker, und in einigen unserer internen Produktionen mit ausführlichen Einblicken in die VFX-Aufwertung im FPS Sample, Echtzeit-VFX-Workflows in The Heretic oder die Raumschiffdemo-VFX-Aufschlüsselung.

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