Einführung in URP für fortgeschrittene Ersteller (Unity 6 Ausgabe)

Dieser Leitfaden kann erfahrenen Unity-Entwicklern und technischen Künstlern helfen, so effizient wie möglich mit der Universal Render Pipeline (URP) in Unity 6 zu entwickeln.
URP ist Unitys Standard-Renderer für 2D- und 3D-Spiele für mobile Geräte, XR und ungebundene Hardware. Es ist der Nachfolger unseres integrierten Render-Pipelines, die darauf ausgelegt ist, effizient zu sein, damit Sie sie lernen, anpassen und auf alle von Unity unterstützten Plattformen skalieren können.
In Unity 6 bietet es die gleiche Funktionalität wie die eingebaute Render-Pipeline und übertrifft in einigen Bereichen deren Qualitätsstufen und Leistung.
Einige der Bereiche, für die dieser Leitfaden fachkundige Anleitung und bewährte Verfahren bietet, umfassen Folgendes:
- Richten Sie URP für ein neues Projekt ein oder konvertieren Sie ein bestehendes Projekt, das auf dem integrierten Render-Pipeline basiert, zu URP.
- Arbeiten Sie mit URP Quality Settings.
- Verwenden Sie alle verfügbaren Beleuchtungswerkzeuge in URP, einschließlich neuer Funktionen wie Adaptive Probe Volumes (APVs) für Echtzeit-Globalbeleuchtung und Beleuchtungsszenarien, die zwischen Tages- und Nachtbeleuchtung wechseln.
- Verwenden Sie URP-Shader für beleuchtete Szenen und verstehen Sie die Unterschiede zwischen URP- und Built-In-Render-Pipeline-Shadern.
- Verwenden Sie benutzerdefinierte Shader, Includes und HLSL-Includes.
- Verwenden Sie das URP-Nachbearbeitungs-Framework, einschließlich der Hinzufügung eines lokalen Volumens und der Steuerung der Nachbearbeitung mit Code. Verwenden Sie Rendering-Ebenen.
- Wenden Sie viele Arten von Leistungsoptimierungen mit Tools in URP an, einschließlich des neu veröffentlichten GPU Resident Drawer, GPU-Occlusion Culling und mehr.
- Passen Sie die Render-Pipeline mit Renderer-Features und dem Render-Graph-System an.
Mit Skalierbarkeit, Anpassungsfähigkeit und einem umfangreichen Funktionsumfang bietet URP Ihnen kreative Freiheit in jedem Projekttyp, von stilisierten Visualisierungen bis hin zu physikalisch basierter Darstellung.