Wie Thunderful Games mit der "Würfeloper"-Fantasy Lost in Random einen AAA-Hit landete

Verloren im Zufall
Thunderful Games landet mit "Dice Opera" Fantasy einen AAA-Hit
Der Erfolg des Indie-Unternehmens basiert auf langjährigen Partnerschaften mit Unity und EA Originals
Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.
Spieldesigner und Künstler lassen sich manchmal dazu hinreißen, spektakuläre Funktionen und schillernde Szenarien zu entwerfen, und in der Regel sind es die Entwickler, die sie auf den Boden der Tatsachen zurückholen, indem sie sie an die Leistungsanforderungen und andere Einschränkungen erinnern. Doch als Thunderful Games begann, die magische Welt von Lost in Random mit ihren detaillierten und außerordentlich phantasievollen Märchenlevels zu erschaffen, waren die Ingenieure genauso begeistert wie alle anderen und versprachen, die einzigartige Vision ohne Kompromisse umzusetzen.

Engagiert für eine Vision
Nach einer Reihe von immer komplexeren Spielen war Lost in Random das bei weitem anspruchsvollste Projekt von Thunderful Games. Obwohl es sich um ein kleines Studio handelt, hat es sich vorgenommen, mit Unterstützung von EA Originals einen Hit auf AAA-Niveau zu veröffentlichen. Thunderful Games kann auf eine lange Erfolgsgeschichte mit Unity zurückblicken und kannte die Möglichkeiten von Unity sehr gut. Also machten sie sich daran, eine ehrgeizige künstlerische Vision zu verwirklichen und das zu schaffen, was Kotaku als "das innovativste Spiel des Jahres 2021" bezeichnete.
Die Ergebnisse
- Gleichzeitige interne Bereitstellung für Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One und Xbox X|S
- Erstellung von Grafiken in AAA-Qualität für alle Plattformen unter Verwendung der Universal Render Pipeline (URP) und der Beleuchtungswerkzeuge von Unity
- URP's Shader-Authoring mit ShaderGraph ermöglichte die Anpassung der Standard-Lit-Shader von URP und die Erstellung neuer Shader, die im Spiel ausgiebig verwendet werden
- Nutzung von Aura2 aus dem Asset Store von Unity zur Erstellung von hochmodernen volumetrischen Nebel- und Lichteffekten auf mehreren Plattformen als Teil eines modularen Ansatzes zur Erstellung mit einem schlanken Team
- Das Spiel wurde auf der Gamescom mit dem Best Indie Award ausgezeichnet und gehört zur offiziellen Auswahl des Tribeca Festivals 2021.

Die Erkundung wunderschöner, gefährlicher Welten
Thunderful Games-Gründer Klaus Lyngeled entwickelte sein erstes kommerzielles Spiel für die Commodore-Plattform. Anschließend arbeitete er an Messiah von Shiny Entertainment, das für seine bahnbrechenden Tesselationstechniken bekannt ist. Nach der Gründung von Thunderful Games im Jahr 2001 erweiterte er sein Fachwissen durch die Produktion von Wii, Handy-, Facebook- und Browser-Titeln. Im Jahr 2013 brachte das Studio mit Stick it to the Man! sein erstes Multiplattform-Konsolenspiel auf den Markt, das immer noch gerne heruntergeladen wird. Darin trägt Ray, der Held, einen riesigen rosafarbenen Spaghettiarm, der aus seinem Gehirn herausragt - eindeutig das Produkt eines äußerst kreativen, von Kunst und Innovation angetriebenen Studios.
Thunderful Games legte mit einer Fortsetzung nach und entwickelte als erstes EA Originals-Projekt Fe, ein 2D-Action-Adventure im Metroidvania-Stil mit Feen in einem nordischen Wald. Mit Ghost Giants für PlayStation VR und Oculus Quest haben sie erneut eine wunderschöne, handgefertigte Welt mit emotionaler Tiefe und einer cleveren Handlung geschaffen. Olov Redmalm, Creative Director von Thunderful Games, erklärt: "Unsere Spiele zeichnen sich durch völlig unterschiedliche Stile, Atmosphären und Klangfarben aus, teilen aber die Sehnsucht nach Erkundung im Spieldesign und seltsamen, handgefertigten Welten."

Sich im Zufall verlieren
Das Team von Thunderful Games hatte mehrere Ziele, als es mit dem Brainstorming für sein nächstes Spiel begann. Nach dem niedlichen und farbenfrohen Ghost Giant wollten sie etwas Dunkleres mit einer größeren erzählerischen Vision entwickeln. Sie planten, das Geheimnis von Fe und die tiefen Gefühle von Ghost Giant mit scharfen, witzigen Dialogen zu kombinieren, die vom preisgekrönten Comicautor Ryan North geschrieben wurden. Und sie wollten einen atemberaubenden Grafikstil, der die Spieler begeistern und auf allen Geräten - vom Handheld Switch bis zur Xbox Series X - reibungslos funktionieren sollte.
Nachdem einer der Künstler das Bild eines Mädchens gefunden hatte, das einen großen Würfel trug, begann eine makabre und doch schöne Welt, die vom Zufall beherrscht wird, Gestalt anzunehmen. Dies inspirierte zu einem Spiel, das einem riesigen Tisch mit Würfeln, Karten und Spielfiguren ähnelt.
CEO Lyngeled hatte sich schon lange dafür eingesetzt, handgefertigte Medien als stilistische Inspiration zu verwenden, und dies war eine gute Gelegenheit, realistische, knetmännchenähnliche Figuren auszuprobieren. Die ultimative Vision fügte sich zu einem potenziellen Epos zusammen, wobei Redmalm hinzufügte: "Ich habe Star Wars als Weltraumoper immer geliebt, und mit Ryans Drehbuch wusste ich, dass wir aus Lost in Random eine erstaunliche Würfeloper machen konnten."
Handgefertigte Tonmodelle in 3D-Spielekunst verwandeln
Die Künstler begannen mit der Modellierung von Assets für diese dunkle und seltsame Welt aus greifbaren Materialien wie Ton, Metall und Holz. Die Gesichter der Hauptcharaktere wurden alle zuerst in Ton modelliert, um ihren Stil und ihr Gefühl zu verfeinern, während verschiedene Levelkomponenten wie Häuser und Küchen in Zbrush modelliert wurden.
Nach dem Rendering in 3D konnten die Umweltkünstler je nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen. Dies ermöglichte es Thunderful Games, einen modularen Ansatz für die Gestaltung der Umgebung zu wählen und gleichzeitig die Leistungsfähigkeit und Kosteneffizienz zu erhalten. Zum Beispiel können viele Elemente wie Bretter, Eisenplatten, Töpfe und mehr zu verschiedenen Konstruktionen und Umgebungen kombiniert werden. Dies war nicht nur kosten- und leistungseffizient, sondern trug auch zum handwerklichen Eindruck der Welt bei, da es so aussah, als sei alles von einem Riesen im Vergleich zum Protagonisten zusammengebaut worden.
Obwohl die Zahl der Mitarbeiter bei Thunderful Games nach Ghost Giant rapide anstieg, organisierte Lyngeled, der selbst Tonbildhauer ist, kleine Workshops, um die Kreativität zu fördern. Dies spornte zu detaillierten Tonmodellen und anderen handgefertigten Modellen an, und mit der Verbreitung dieser Modelle wuchs auch die Detailtreue der Ebenen. Das Team war recht groß und verfügte über eine beträchtliche Anzahl von Aktiva. Dies führte zu kürzeren Rendering-Zeiten, förderte aber auch die Kreativität der Entwickler.
Bei ihrer Arbeit an Ghost Giant hatten sie eine Reihe von Techniken entwickelt, um die Leistungsanforderungen von VR zu bewältigen. Die Techniken waren nicht alle für Lost in Random anwendbar, aber Redmalm sagt: "Wir waren zuversichtlich, dass wir es in Unity lösen konnten, ohne Kompromisse beim Kunststil einzugehen." Am Ende wurden die Szenen unmerklich in kleinere Abschnitte unterteilt, wobei die volle grafische Komplexität erhalten blieb.

Bezaubernde Spitzengrafik und dynamische Beleuchtung
Thunderful Games begann mit der High Definition Render Pipeline (HDRP), da sie davon ausgingen, dass sie diese benötigen würden, um den gewünschten Grad an Detailtreue zu erreichen. Mit dem Ziel, das Spiel gleichzeitig auf Next-Gen-, Switch- und älteren Konsolen zu veröffentlichen, haben sie sich die Ergebnisse, die sie mit dem URP mit seinem viel geringeren Overhead erzielen konnten, genauer angesehen. Zwischen den Optimierungen und Experimenten während des gesamten Prozesses testete der Umweltkünstler Leo Brynielsson Screenshots an Kollegen, bis diese den Unterschied zwischen URP und HDRP nicht mehr erkennen konnten.
Thunderful Games setzte die Arbeit mit dem URP und Tools aus dem Unity Asset Store fort, um die Ambient Occlusion selektiv zu optimieren und Decals zu aktivieren. Brynielsson sagt: "Unity ist sehr erweiterbar und anpassbar, so dass es für uns relativ einfach war, einige unserer ursprünglichen HDRP-Arbeiten schnell für das URP anzupassen."
Eine weitere wichtige Änderung war die Umstellung auf dynamische Beleuchtung. Sie begannen das Projekt mit gebackener Beleuchtung, aber viele der dunkleren Szenen mit wichtigen Lichtern erforderten viel größere Dateien und wiederum zu viel Overhead. Um eine dynamische Beleuchtung zu ermöglichen, haben sie einen Weg gefunden, unsichtbare Netze zu verwenden, um selektiv Licht zu blockieren, anstatt Schatten zu erzeugen. Auch hier waren die Ergebnisse kaum vom Backen zu unterscheiden, und die Leistungssteigerung war beträchtlich.


Erstellen von Zwischensequenzen und Sequenzen für fliegende Spinnen
"Unity Timeline und Cinemachine waren das Rückgrat all unserer Zwischensequenzen", sagt Mathias Lorensson, Technical Artist. "Das Einrichten der virtuellen Kameras und das Scrollen durch die Ergebnisse in Echtzeit, anstatt das Spiel spielen zu müssen, machte es so einfach."
Diese Leichtigkeit erstreckt sich auch auf die Zusammenarbeit. Nachdem sie virtuelle Kameras eingerichtet und temporäre Figuren in der Umgebung platziert hatten, animierten sie einen groben Blockout auf der Grundlage des Storyboards und exportierten ihn. Danach fügte das Team die echten Charakter-Rigs hinzu und schickte sie an die Animatoren, damit sie ihre Arbeit verrichten konnten. Sobald das Werk animiert war, konnte es einfach wieder in die Timeline eingefügt werden.
In der Timeline können sie auch Clips mischen und kombinieren, um Umgebungsszenen zu erstellen. So wurden zum Beispiel oft "Jump Scares" eingebaut, bei denen eine riesige mechanische Spinne plötzlich aus dem Nichts auftauchte. Mit Cinemachine können sie auch die Nachbearbeitungsoptionen mit den verschiedenen virtuellen Kameras feinabstimmen, anstatt nur die Hauptkamera zu verwenden.
Planung für mehrere Plattformen vom ersten Tag an
Die Versionen von Lost in Random für alle Plattformen (Nintendo Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S) wurden gleichzeitig veröffentlicht, und dank Unity wurde die gesamte Portierung intern durchgeführt.
"Unity übernimmt einen großen Teil der Arbeit, wenn man auf verschiedene Plattformen portieren will. So hatten wir viel mehr Zeit, uns auf das Spiel selbst zu konzentrieren", sagt Redmalm. Obwohl Thunderful Games ursprünglich nicht sicher war, ob sich eine Switch-Version lohnen würde, konnten sie mit Unity schnell Assets organisieren und Qualitätseinstellungen in Echtzeit testen. "Ich weiß noch, wie ich die ersten Tests mit Switch durchgeführt habe", fährt er fort. "Ein so großes Märchen auf einem Handheld-Gerät zu haben, ist einfach unglaublich! Es war, als würde man ein lebendes Märchenbuch in der Hand halten, was perfekt zum Spiel passte.
Brynielsson fügte hinzu, dass es ungeachtet dessen, wie einfach Unity die Verwaltung eines Multiplattform-Launches gemacht hat, immer noch von entscheidender Bedeutung ist, die Plattformen früh in einem Projekt zu bestimmen und Iterationen früh und oft zu testen. "Es ist schwer, sich an die strengen Leistungsvorgaben zu halten, aber man kann sie nicht übergehen. Sie müssen an erster Stelle stehen", sagt er.


Stärkung der Indies
Lyngeled setzt sich seit Jahren für die Förderung von Indie-Entwicklern im Südwesten Schwedens ein, und Thunderful Games gehört seit kurzem zu Thunderful Development, einem Konglomerat aus Studios und Investment-, Vertriebs- und Publishing-Gruppen. Dies ist ein Beispiel für die Überzeugung von Lyngeled, kleine, hochkreative Teams innerhalb eines viel größeren Unternehmens zu unterstützen. Es spiegelt auch die Kernphilosophie von EA Originals wider, die darauf abzielt, "mit den besten und kühnsten unabhängigen Studios auf der ganzen Welt zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass diese Spiele das Publikum erreichen, das sie verdienen, ohne Kompromisse bei der Vision einzugehen."
Bei Lost in Random hat jeder einen Gewinner gewürfelt.
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