使本田的设计师能够在一天内创建美丽的互动展示。

在日本本田设计中心,设计师需要频繁向管理层展示他们的车辆概念和设计,以获得批准,但他们需要一种更好的方式来表达“物作り”——这是本田的“优势之一”,专注于围绕产品创造新的体验和故事。本田与Unity的专业服务团队合作,利用Unity的可扩展性和Unity脚本API创建了一个自定义的、简化版的Unity编辑器。因此,从未使用过编辑器的本田设计师现在能够在一天内创建出色的汽车设计互动展示。
本田设计中心位于日本埼玉县和光市,专注于开发未来本田车辆的新概念和设计,以及自主机器人等其他项目。该中心的汽车设计部始终走在利用新技术改善设计和工程流程的前沿。
自2019年以来,Unity与本田合作开发自定义Unity编辑器工具,使其设计团队能够轻松创建车辆设计的互动展示。以下是此次合作的成果:
- 通过提供一个自助、易于使用、可定制的工具,加速了本田设计师创建车辆设计互动展示的创新。
- 使设计师能够节省大量时间,在一天内创建展示,而不是将工作外包给供应商并等待数周。
- 使团队能够更好地展示本田在每个设计中的物作り优势。

本田的汽车设计团队使用计算机辅助设计(CAD)软件将他们的想法变为现实。然而,创造具有优越设计和风格的车辆只是团队的一项职责。
他们还需要展示他们的设计如何遵循物作り——这是本田的一项优势,意味着“通过品牌故事讲述创造新体验的艺术”。他们展示的每个产品都需要讲述一个故事,并展示它如何为客户增加价值。
本田的设计师缺乏一种工具,使他们能够与管理层可视化、展示和审查Koto-zukuri,因此他们将这项工作外包。供应商会与本田的设计师合作,创建他们设计的高质量照片和视频,但这并不理想,原因有几个:
- 冗长的生产时间表 - 设计师需要快速迭代和展示想法,但供应商通常需要几周的时间进行生产,并且并不总能在要求的时间内进行修改。
- 额外成本 - 外包这些项目会影响团队的预算,随着车辆设计在最后时刻的快速迭代,成本可能会通过变更订单不断增加。

本田在设计开发的早期阶段转向Unity来解决这些问题。“我们需要一种解决方案,使我们能够轻松地以高质量和快速的节奏可视化和评估我们的各种想法,”本田研发有限公司汽车设计部的佐野秀树说。设计中心。“多亏了与Unity的合作,生产时间显著缩短,使我们能够将更多时间投入到‘Koto-zukuri’中,这在过去是很难做到的。”
秀树分享了他的团队如何收到紧急请求,为正在开发的汽车模型创建演示。在传统的生产工作流程中,这在紧迫的时间表下是无法执行的。

“与三周或更长时间相比,我们现在只需一天就能创建这些演示,”秀树说。“与我们之前的流程相比,使用Unity能够如此快速地实现这些结果,令人惊讶。我们相信Unity为我们提供了最佳的可视化工具,可以根据我们未来的需求进行扩展和调整。”
除了创建这些演示的便利性外,Unity还提供了在演示消费方式上的额外灵活性。Unity可以用于创建逼真的渲染和视频,但设计师也可以将Unity项目作为支持的PC上的运行时应用程序运行。在审查会议期间,他们可以实时调整互动体验,展示不同场景、天气条件、时间等下的车辆。


Unity的可扩展性允许团队使用C#和Unity脚本API根据他们的需求扩展编辑器。让我们深入了解Unity和本田共同开发的定制解决方案,使得即使是新手Unity用户也能在一天内创建互动设计演示。

由于其对高清和逼真视觉内容的重要性,本田是Unity的高清渲染管线(HDRP)的早期采用者。然而,与本田的Unity开发者不同,本田的设计师缺乏利用HDRP以及其他工具和组件(如Cinemachine、时间线、NavMesh等)的技术知识。
Unity在日本的团队与本田紧密合作,创建了基于HDRP的定制解决方案。生成的项目可以通过以下方式访问:
- 简单模式 - 下面显示的此模式广泛使用Unity脚本API,包括自定义检查器和HideFlags,为用户提供一个简单的编辑器用户界面,隐藏检查器或层次结构中不需要的任何组件。通常位于子菜单或组件中的选项被组合成单个自定义组件,以简化本田设计师的用户体验。
- 高级模式 - 这是编辑器的标准开箱即用界面。此模式适用于本田的Unity开发者,他们可以与设计师合作,利用在简单模式中尚不可用的新功能,例如实时光线追踪或创建VR体验。


当他们在Autodesk Alias AutoStudio和其他程序中设计车辆时,本田的设计师可以将这些模型作为FBX文件或作为本地CAD(通过Pixyz插件转换)导入Unity。Unity中的车辆组件使本田的设计师能够快速绑定可驾驶的车辆并对其进行动画处理(例如,打开车门)。
车辆可以沿预定义路径行驶,自动驾驶或由用户控制。在用户控制选项的情况下,使用了新的Unity输入系统,使设计师能够轻松配置他们喜欢的控制方式:
public InputAction steeringInput;
公共 InputAction acceleratorInput;
公共 InputAction brakeInput;
该组件管理环境的时间、雨、光照、雾和其他视觉属性。
通过在Shader Graph中使用Keyword功能,可以全局切换着色器到不同状态(例如:下雨、晴天、灯光开启、灯光关闭)。

这使得可以通过单个函数调用在所有使用相同关键字的着色器之间切换状态,例如:
如果 (lights) Shader.EnableKeyword("_LIGHTS");
否则 Shader.DisableKeyword("_LIGHTS");
它还包括一个包含20多个环境块的集合,这些块可以像乐高一样组合以创建独特的位置。本田的设计师可以直接在Unity中使用ProBuilder创建新的环境,或在其他程序中如Autodesk Maya。

这些块在Unity编辑器中作为预制件进行管理。Cinemachine路径用于车辆移动,NavMesh表面用于AI人类角色移动,也被添加以允许设计师快速高效地创建动画。
基于Cinemachine,相机系统允许用户轻松创建线性和动态(包括用户控制)相机序列。
配置相机设置是通过简单的滑块完成的

这些定制的Unity编辑器工具的当前版本专注于让本田设计师快速高效地创建逼真和互动的设计演示。展望未来,本田还计划创建类似的工具,以便让他们的非技术设计师利用其他强大的Unity功能,如VR支持、实时光线追踪、材料混合和实时全局光照。

---
有兴趣像本田一样扩展编辑器吗?了解更多关于Unity Scripting API的信息,或联系我们的专家团队以创建满足您确切要求的定制项目。
