Ayudamos a los diseñadores de Honda a crear hermosas presentaciones interactivas en un solo día

En el Honda Design Center de Japón, los diseñadores necesitan mostrar con frecuencia los conceptos y diseños de sus vehículos a la gerencia para obtener luz verde, pero necesitaban una mejor manera de expresar «Koto-zukuri», una de las «Potencias de Honda» centrada en crear nuevas experiencias e historias en torno a los productos. Honda trabajó en conjunto con el equipo de servicios profesionales de Unity y aprovechó la extensibilidad y la API Unity Scripting de Unity para crear una versión personalizada y simplificada de Unity Editor. Como resultado, los diseñadores de Honda que nunca antes habían usado el Editor ahora pueden crear presentaciones interactivas excepcionales de sus diseños de automóviles en un solo día.
Honda Design Center, con sede en Wako-shi, Saitama-ken, Japón, se enfoca en desarrollar nuevos conceptos y diseños para futuros vehículos Honda y otros proyectos como robots autónomos. La División de Diseño Automotriz del Centro siempre ha estado a la vanguardia en el uso de nuevas tecnologías para mejorar sus procesos de diseño e ingeniería.
Desde 2019, Unity ha trabajado con Honda para desarrollar herramientas personalizadas del Editor Unity que permiten a su equipo de diseño crear presentaciones interactivas para los diseños de sus vehículos de forma sencilla. Estos son los resultados de esta colaboración:
- Aceleró la innovación al proporcionar una herramienta de autoservicio, fácil de usar y personalizable para que los diseñadores de Honda creen exhibiciones interactivas de los diseños de sus vehículos
- Les permitió a los diseñadores ahorrar mucho tiempo al crear presentaciones en un solo día en lugar de subcontratar el trabajo a los proveedores y esperar varias semanas
- Le permitió al equipo mostrar mejor la fortaleza Honda de Koto-zukuri dentro de cada diseño

El equipo de diseño automotriz de Honda utiliza software de diseño asistido por computadora (CAD) para dar vida a sus ideas. Sin embargo, crear vehículos con diseños y estilos superiores es solo una de las responsabilidades del equipo.
También necesitan mostrar cómo sus diseños se adhieren a Koto-zukuri, una fortaleza de Honda que significa «crear nuevas experiencias a través de la narrativa de la marca sobre el arte de hacer cosas». Todos los productos que presentan deben contar una historia y mostrar cómo agrega valor a los clientes.
Los diseñadores de Honda carecían de una herramienta que les permitiera visualizar, presentar y revisar Koto-zukuri con la administración, por lo que subcontrataron este trabajo. Los proveedores trabajarían con los diseñadores de Honda para crear fotos y videos de alta calidad de sus diseños, pero esto no fue ideal por un par de razones:
- Longitudes de producción: los diseñadores necesitan iterar y presentar ideas rápidamente, pero los proveedores suelen requerir varias semanas para la producción y no siempre pueden hacer revisiones en el tiempo solicitado.
- Costos adicionales: la subcontratación de estos proyectos sale del presupuesto del equipo, y los costos se pueden agregar mediante pedidos de cambios, ya que los diseños de vehículos experimentan iteraciones rápidas en el último minuto.

Honda recurrió a Unity para resolver estos problemas en las primeras etapas del desarrollo del diseño. «Necesitábamos una solución que nos permitiera visualizar y evaluar fácilmente nuestras diversas ideas, en alta calidad y a un ritmo rápido», dijo Sano Hideki, división de Diseño Automotriz de Honda R&D Co., Ltd. Centro de diseño. "Gracias a nuestra colaboración con Unity, el tiempo de producción se ha condensado significativamente, lo que nos permite dedicar más tiempo a 'Koto-zukuri', que solía ser difícil".
Hideki compartió cómo su equipo recibió una solicitud urgente para crear una presentación para un modelo de automóvil en desarrollo. Con los flujos de trabajo de producción tradicionales, esto habría sido imposible de ejecutar en un plazo ajustado.

"En lugar de tres semanas o más, ahora podemos crear estas presentaciones en solo un día", dijo Hideki. "En comparación con nuestro proceso anterior, es sorprendente lo rápido que podemos lograr estos resultados con Unity. Creemos que Unity nos brinda la mejor herramienta de visualización que puede ampliarse y adaptarse a nuestras necesidades en el futuro».
Además de la facilidad para crear estas presentaciones, Unity también ofrece flexibilidad adicional en la forma en que se consumen. Unity se puede utilizar para crear renderizados y videos realistas, pero los diseñadores también pueden ejecutar el proyecto Unity como una aplicación de tiempo de ejecución en PC compatibles. Durante las reuniones de revisión, pueden ajustar la experiencia interactiva en tiempo real, exhibiendo los vehículos en diferentes escenas, condiciones climáticas, hora del día y mucho más.


La extensibilidad de Unity permite que los equipos extiendan el Editor a sus necesidades mediante C# y la API Unity Scripting. Sumerjamos la solución personalizada desarrollada conjuntamente por Unity y Honda que permite que incluso los usuarios principiantes de Unity creen presentaciones de diseño interactivas en un solo día.

Debido a la importancia que atribuye al contenido visual de alta definición y fotorrealista, Honda fue uno de los primeros en adoptar el canal de renderizado de alta definición (HDRP) de Unity. Sin embargo, a diferencia de los desarrolladores Unity de Honda, los diseñadores de Honda carecían del conocimiento técnico para aprovechar el HDRP, así como otras herramientas y componentes como Cinemachine, Timeline, NavMesh y mucho más.
El equipo de Unity en Japón trabajó estrechamente con Honda para crear una solución personalizada basada en HDRP. Se accede al proyecto resultante de las siguientes maneras:
- Modo simple: este modo, que se muestra a continuación, utiliza ampliamente la API Unity Scripting, incluidos inspectores personalizados y HideFlags, para presentar a los usuarios una interfaz de usuario simple para el Editor, ocultando cualquier componente en el inspector o la jerarquía que no sea necesario. Las opciones que suelen estar ubicadas en submenús o componentes se ensamblan en un solo componente personalizado para simplificar la experiencia del usuario para los diseñadores de Honda.
- Modo avanzado: es la interfaz estándar lista para usar del Editor. Este modo es para los desarrolladores Unity de Honda que pueden trabajar con los diseñadores a fin de utilizar nuevas características que aún no están disponibles en el modo simple, como el mapeo de rayos en tiempo real o la creación de una experiencia VR.


Mientras diseñan vehículos en Autodesk Alias y otros programas, los diseñadores de Honda pueden importar estos modelos en Unity como archivos FBX o como CAD nativo (convertido con Pixyz Plugin). Los componentes del vehículo en Unity permiten que los diseñadores de Honda monten rápidamente un vehículo que se puede conducir y lo animen (por ejemplo, abriendo puertas de automóviles).
El vehículo puede seguir rutas predefinidas, conducir automáticamente o estar controlado por el usuario. En el caso de una opción controlada por el usuario, se utilizó el nuevo Unity Input System para que los diseñadores pudieran configurar fácilmente los controles a su gusto:
public InputAction: steeringInput;
public InputAction acceleratorInput;
public InputAction brakeInput;
Este componente administra el tiempo, la lluvia, la iluminación, la niebla y otras propiedades visuales del entorno.
El cambio global de shaders a diferentes estados (p. ej., lluvia, clima despejado, luces encendidas, luces apagadas) fue posible mediante la función de palabras clave de Shader Graph.

Esto permitió cambiar entre los estados de todos los shaders que utilizaban la misma palabra clave con una sola llamada a la función, por ejemplo:
if (lights) Shader.EnableKeyword("_LIGHTS");
else Shader.DisableKeyword("_LIGHTS");
También incluye una colección de más de 20 bloques ambientales que se pueden combinar como Legos para crear ubicaciones únicas. Los diseñadores de Honda pueden crear nuevos entornos directamente en Unity utilizando ProBuilder o en otros programas como Autodesk Maya.

Luego, los bloques se administran en Unity Editor como prefabs. También se añadieron Cinematicine Paths para el movimiento del vehículo y superficies NavMesh para el movimiento de personajes humanos con inteligencia artificial (IA) a fin de que los diseñadores pudieran crear animaciones de forma rápida y eficiente.
Basado en Cinemachine, el sistema de cámaras permite que los usuarios creen fácilmente secuencias de cámaras lineales y dinámicas (incluidas las controladas por el usuario).
La configuración de los ajustes de la cámara se realiza mediante controles deslizantes simples
Este componente facilita la creación de personajes humanos animados e interactivos en las presentaciones. Los diseñadores de Honda pueden crear rápidamente un rigging de un modelo humano basado en el sofisticado sistema de animación enriquecido de Unity (denominado a veces «Mecanim»).
Se pueden asignar diferentes movimientos al personaje; pueden seguir recorridos, caminar automáticamente según los componentes de NavMesh o estar controlados por el usuario. En este ejemplo, Honda utilizó personajes humanos estilizados de poligonado bajo de Akishaqs en la Unity Asset Store.

La versión actual de estas herramientas personalizadas de Unity Editor se centra en permitir que los diseñadores Honda creen presentaciones de diseño realistas e interactivas de forma rápida y eficiente. En el futuro, Honda también planea crear herramientas similares para permitir que sus diseñadores no técnicos utilicen otras funciones potentes de Unity como compatibilidad con VR, mapeo de rayos en tiempo real, mezcla de materiales e iluminación global en tiempo real.

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