从一种感觉Start:如何定义你的第一个视频游戏

Oct 27, 2026

UnityTeam - Unity Technologies

Game design
一个橙色角色以三种方式进行相同的 Jump:黄昏时平静,暴风雨中恐惧,被极光惊奇。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月26日。

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你有个主意了。也许这是一个关于灯塔看守人、经营面包店的猫,或者在空间站上进行抢劫的游戏。

那么你从哪里Start?

从一种感觉Start。在决定Player收集、解锁或战斗什么之前,先决定你想让他们在播放时感受到什么。其他一切——艺术、Rules、长度、音乐——都源于那个选择。

无论您是打开一个传统的游戏引擎,还是使用人工智能来提示游戏,您仍然是在做出引擎帮助您构建的决策。这个先来。

Features 告诉你构建什么,而不是为什么

When你新建开始做视频游戏时,自然会从一个列表Start:一个物品栏、一个制作System、一张映射,也许还有一场Boss战。列表感觉很有效率。但功能列表不能告诉你哪些Features重要,哪些应该删除,或者它们是否能添加什么。

有经验的设计师翻转Order。正如设计师贾斯汀·加里所说,玩家体验是“最重要的指标”,而其他一切都只是“为实现该目标而构建的机器”。

When工智能工具为你处理构建时,这一点更重要。When工具根据您的描述构建游戏时,result只能和您给它的描述一样清除。“一个带有制作的农场游戏”给AI工具提供ON很少的GO信息。“一个缓慢、舒适的游戏,园艺的照料感觉就像照顾朋友一样”为每一个选择都设定了方向——颜色、节奏、声音,甚至是应该省略的内容。

“有趣”不够具体来指导

每个游戏都想好玩。那就是问题所在。游戏设计主管詹娜·霍夫斯坦(Jenna Hoffstein)最近曾在孩之宝(Hasbro)领导过一个游戏设计Team,她Calls“make它更有趣”是游戏Development中最常见、也最没用的Feedback之一。她的解决办法是将乐趣分解为不同的情感体验,例如掌握、惊喜、社交联系和表达。

玩家来比赛的原因也各不相同。Quantic Foundry 自 2015 年以来调查了近二百万游戏玩家,追踪了人们玩游戏背后的 12 个独立动机。你不需要满足All这些。When你选择一两个并提交时,你的游戏就会变得更强。

现在试试。从这个列表中,挑选一个你最希望 Player 带着离开的感觉:

  • 平静
  • 恐惧
  • 胜利
  • 好奇心
  • 归属感
  • 恶作剧
  • 奇迹

如果两种感觉都同样正确,那没关系。如果五做,保持缩小。

决定玩家成为谁

一种感觉定下了基调。一个奇幻设定了角色。它们全体学员make了设计师常调用的游戏核心体验。

叙事设计师格雷格·布坎南将核心体验描述为“玩家作为角色的‘幻想’,以及你所做的事情”。不是情节,也不是角色的Name。用他的话说,“Player 需要知道他们是什么,而不是他们是谁。”

你试试。完成这个句子:

你是一个___,你___。

一个夜班面包师,为疲惫的城市提供食物?一个迷失的Robot人学习什么是Home?一个在黑暗海岸上最后的光源的灯塔看守人?不要担心做到完美。你在找一些让你想播放的东西。

写一个句子,然后是三个支柱

现在将你的感受和你的幻想结合成一个单一的体验语句:

我的游戏通过让玩家成为[角色]并[核心动作],使玩家感到[感受]。

例如:我的游戏让Player感到平静和被需要,因为它让他们扮演灯塔看守人,引导迷失的船只Home。

Next,将该句子分解为设计支柱——描述您的游戏必须提供的体验的简短Rules。大多数指南建议三到四个。数量越少,它们就太宽泛,无法Rule任何可能性。有了更多,几乎Any想法都符合其中一个。好的支柱Name,感觉或Rules,而不是Features或类型。

对于灯塔游戏示例,它们可能是:

  • 不着急,永远。
  • 微小的关怀很重要。
  • 海岸记得你。

独立团队Saltstone Studios利用支柱来塑造其第一款游戏The Pale Beyond。其中一个,名为“每一个Decision都有其面孔”,意味着玩家总能看到一个选择将影响的角色——这ON形状了游戏系统和角色设计。该团队称其支柱 是“我们第一场比赛之所以能有任何好结果的可能主要原因”。

让感觉为你做决定

你的经历语句不是口号。它是一个过滤器。时间出现一个新建想法时——而它们会出现——就问一个问题:这是否服务于一个支柱?

如果那样,就保持它。如果不行,就把它停下来,即使它是个好主意。一个很棒的关于不同游戏的想法仍然属于另一个游戏。在灯塔游戏中,一个滴答作响的计时Timer可能会添加紧张感,但“从不着急”的规则直接Rules了这种可能性。

同一个过滤器将指导本系列中出现的每一个决策。平静指向柔和的颜色板和轻柔的声音。恐惧指向Tight的构图和长时间的沉默。Triumph 指向WhenPlayer获胜时提供大而清晰的Feedback。你不一定会在引擎中设置相机或Lighting,但你仍然会决定Player看到、听到和做什么——而现在你知道你是在为谁做这些选择。

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*标头图像说明:一个橙色角色以三种方式进行相同的 Jump:黄昏时平静,暴风雨中恐惧,被极光惊奇。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月26日。