Bắt đầu bằng một cảm giác: Cách định nghĩa trò chơi điện tử đầu tiên của bạn

Oct 27, 2026

Đội ngũ Unity - Unity Technologies

Game design
Một nhân vật màu cam thực hiện cùng một cú nhảy theo ba cách: bình tĩnh lúc hoàng hôn, sợ hãi trong cơn bão, kinh ngạc trước cực quang. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Bạn có một ý tưởng. Có lẽ đó là một trò chơi về người trông đèn biển, một con mèo điều hành tiệm bánh, hoặc một vụ cướp trên trạm không gian.

Vậy bạn bắt đầu từ đâu?

Bắt đầu bằng một cảm giác. Trước khi bạn quyết định người chơi thu thập, mở khóa hay chiến đấu với cái gì, hãy quyết định bạn muốn họ cảm thấy thế nào khi chơi. Mọi thứ khác – nghệ thuật, luật lệ, độ dài, âm nhạc – đều bắt nguồn từ lựa chọn đó.

Dù bạn đang mở một công cụ trò chơi truyền thống hay nhắc lệnh trò chơi bằng AI, bạn vẫn sẽ đưa ra những quyết định mà công cụ giúp bạn cấu trúc. Cái này đến trước.

Tính năng cho bạn biết cái gì cần xây dựng, chứ không phải tại sao

Khi bạn mới bắt đầu làm trò chơi điện tử, việc bắt đầu với một danh sách là điều tự nhiên: một kho đồ, một hệ thống chế tạo, một bản đồ, có lẽ là một trận đấu trùm. Danh sách có cảm giác hiệu quả. Nhưng một danh sách tính năng không thể cho bạn biết tính năng nào quan trọng, tính năng nào nên cắt bỏ, hay liệu chúng có tạo thành một cái gì đó không.

Các nhà thiết kế giàu kinh nghiệm đảo ngược thứ tự. Như nhà thiết kế Justin Gary nói, trải nghiệm người dùng là “chỉ số quan trọng nhất,” và mọi thứ khác “chỉ là bộ máy được xây dựng để phục vụ mục tiêu đó.”

Điều đó càng quan trọng hơn khi một công cụ AI xử lý việc xây dựng cho bạn. Khi một công cụ xây dựng trò chơi từ mô tả của bạn, kết quả chỉ có thể rõ ràng như mô tả bạn đưa cho nó. "Một trò chơi nông trại có chế tạo" cung cấp cho công cụ AI rất ít thông tin để dựa vào. “Một trò chơi chậm rãi, ấm cúng nơi việc chăm sóc khu vườn giống như chăm sóc một người bạn” mang lại cho nó một định hướng cho mọi lựa chọn – màu sắc, nhịp độ, âm thanh và thậm chí cả những gì nên loại bỏ.

“Vui” không đủ cụ thể để định hướng

Mọi trò chơi đều muốn trở nên vui vẻ. Đó chính xác là vấn đề. Trưởng bộ phận thiết kế trò chơi Jenna Hoffstein, người gần đây nhất đã dẫn dắt một đội ngũ thiết kế trò chơi tại Hasbro, cho rằng "làm cho nó vui hơn" là một trong những phản hồi phổ biến nhất và ít hữu ích nhất trong phát triển trò chơi. Giải pháp của cô ấy là chia sự tận hưởng thành các trải nghiệm cảm xúc riêng biệt, như sự làm chủ, sự ngạc nhiên, sự kết nối xã hội và sự thể hiện.

Người chơi cũng đến các trận đấu vì những lý do khác nhau. Quantic Foundry, đơn vị đã khảo sát gần hai triệu game thủ kể từ năm 2015, theo dõi 12 động lực riêng biệt đằng sau lý do mọi người chơi game. Bạn không cần phải làm hài lòng tất cả bọn họ. Trò chơi của bạn sẽ mạnh hơn khi bạn chọn một hoặc hai và cam kết.

Hãy thử nó bây giờ. Trong danh sách này, hãy chọn cảm giác mà bạn muốn người chơi mang về nhất:

  • Bình tĩnh
  • Nỗi kinh hoàng
  • Chiến thắng
  • Sự tò mò
  • Thuộc về
  • Trò nghịch ngợm
  • Wonder

Nếu hai cảm giác đều đúng, thì không sao cả. Nếu năm làm, tiếp tục thu hẹp.

Quyết định người chơi sẽ trở thành ai

Một cảm giác tạo nên tâm trạng. Một giả tưởng thiết lập vai trò. Cùng nhau, chúng tạo nên cái mà các nhà thiết kế thường gọi là trải nghiệm cốt lõi của trò chơi.

Nhà thiết kế tường thuật Greg Buchanan mô tả trải nghiệm cốt lõi là gần với “sự ‘hư cấu’ về việc nhân vật của bạn là ai với tư cách là người chơi, và bạn đang làm gì.” Không phải cốt truyện, và cũng không phải tên nhân vật. Theo lời ông ấy, “người chơi cần biết họ là gì, hơn là họ là ai.”

Bạn thử đi. Hoàn thành câu này:

Bạn là một ___ người làm ___.

Một thợ làm bánh ca đêm nuôi sống thành phố mệt mỏi? Một robot lạc đường học về ý nghĩa của ngôi nhà? Người gác hải đăng là ánh sáng cuối cùng trên bờ biển tối tăm? Đừng lo lắng về việc làm cho nó hoàn hảo. Bạn đang tìm kiếm thứ gì đó khiến bạn muốn chơi nó.

Viết một câu, sau đó là ba trụ cột

Bây giờ hãy kết hợp cảm xúc và trí tưởng tượng của bạn thành một tuyên bố trải nghiệm duy nhất:

Trò chơi của tôi khiến người chơi cảm thấy [feeling] bằng cách cho phép họ trở thành [role] người [core action].

Ví dụ: Trò chơi của tôi khiến người chơi cảm thấy bình tĩnh và được cần đến bằng cách để họ trở thành người trông đèn biển dẫn đường cho những con tàu lạc lối về nhà.

Tiếp theo, hãy chia câu đó thành các trụ cột thiết kế – những quy tắc ngắn gọn mô tả trải nghiệm mà trò chơi của bạn phải mang lại. Hầu hết các hướng dẫn gợi ý ba hoặc bốn. Với số lượng ít hơn, chúng quá rộng để loại trừ bất cứ điều gì. Với nhiều hơn, hầu hết mọi ý tưởng đều phù hợp với một trong số chúng. Tên các trụ cột tốt là cảm xúc hoặc quy tắc, không phải tính năng hay thể loại.

Đối với ví dụ trò chơi hải đăng, chúng có thể là:

  • Không vội, bao giờ.
  • Những hành động quan tâm nhỏ bé cũng rất quan trọng.
  • Bờ biển ghi nhớ bạn.

Đội ngũ độc lập Saltstone Studios đã sử dụng các trụ cột để định hình trò chơi đầu tiên của mình, The Pale Beyond. Một trong số đó, Every Decision Has a Face, có nghĩa là người chơi luôn thấy nhân vật mà một lựa chọn sẽ ảnh hưởng – điều này sau đó đã định hình các hệ thống và thiết kế nhân vật của trò chơi. Đội gọi các trụ cột của mình là “có lẽ là lý do chính khiến trận đấu đầu tiên của chúng tôi có bất kỳ sự tốt đẹp nào.”

Hãy để cảm xúc đưa ra quyết định cho bạn

Tuyên bố kinh nghiệm của bạn không phải là một khẩu hiệu. Đó là một bộ lọc. Mỗi khi một ý tưởng mới xuất hiện – và chúng sẽ xuất hiện – hãy hỏi một câu: điều này có phục vụ một trụ cột nào không?

Nếu có, hãy giữ nó. Nếu không, hãy đỗ nó, ngay cả khi đó là một ý tưởng hay. Một ý tưởng tuyệt vời cho một trò chơi khác vẫn thuộc về một trò chơi khác. Trong trò chơi hải đăng, một đồng hồ đếm ngược có thể tạo ra sự căng thẳng, nhưng quy tắc 'không vội vàng, mãi mãi' đã loại bỏ điều đó ngay lập tức.

Bộ lọc tương tự sẽ định hướng mọi quyết định sắp tới trong loạt bài này. Bình tĩnh hướng tới một bảng màu dịu nhẹ và âm thanh êm dịu. Sự kinh hoàng hướng tới việc đóng khung chặt chẽ và những khoảng lặng dài. Triumph hướng đến phản hồi lớn, dễ đọc khi người chơi thắng. Bạn sẽ không nhất thiết phải thiết lập máy quay hay ánh sáng trong một engine, nhưng bạn vẫn sẽ chọn những gì người chơi nhìn thấy, nghe thấy và làm – và giờ bạn biết mình đang chọn cho cái gì.

Sẵn sàng thử định nghĩa trò chơi điện tử của bạn chưa? Bạn không cần phải là một nhà phát triển. Hãy thử Unity Spark, nền tảng tạo trò chơi dựa trên trình duyệt bằng AI của Unity, cho phép bạn mô tả trò chơi của mình, tinh chỉnh nó trong trình chỉnh sửa web thực tế và xuất bản để người khác chơi.

Tìm hiểu thêm về Unity Spark

*Chú thích hình ảnh tiêu đề: Một nhân vật màu cam thực hiện cùng một cú nhảy theo ba cách: bình tĩnh lúc hoàng hôn, sợ hãi trong cơn bão, kinh ngạc trước cực quang. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.