Успех War Robots обеспечен сбалансированным сочетанием игрового процесса и методов монетизации

Студия Pixonic внедрила видеорекламу с вознаграждением для повышения интереса игроков и увеличения доходов.

Интервью с Pixonic

Pixonic: пример использования Unity в разработке

Как найти новые источники дохода для игры free-to-play, которая пользуется успехом более пяти лет? Московская студия Pixonic, входящая в список ста самых высокооплачиваемых игровых разработчиков СНГ, увеличила ежемесячный доход с игроков до 5 млн $, а валовая выручка за весь жизненный цикл игры составила 190 млн $. Собрав аудиторию из миллионов пользователей за два года, они добились успеха, не жертвуя вовлеченностью и интересом игроков.

Проект

Внедрение видеорекламы с вознаграждением в популярную MOBA-игру

Цель

Увеличение прибыли без ухудшения впечатлений игроков

Платформы
Количество сотрудников

200+

Офисы

Москва, Белгород и Берлин

Головной офис: Кипр

Видео с вознаграждением выводит War Robots на новый уровень

Основанная в Москве в 2009 году студия Pixonic поначалу занималась разработкой игр для российских социальных сетей. Спустя несколько лет устойчивого развития команда переключилась на создание мобильной игры среднего эшелона и в 2014 году провела мягкий запуск War Robots, шутера от третьего лица с PvP-битвами в реальном времени в режиме многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA).

В 2016 году компания Google назвала их игру одной из «самых впечатляющих для Android», а приложение набрало более 130 млн установок и более 1,5 млн ежедневно активных пользователей (DAU). Unity использовалась как для разработки, так и для поддержки War Robots, и недавно студия Pixonic воспользовалась преимуществами рекламы с вознаграждением.

Результаты

  • Благодаря видео с вознаграждением общий доход увеличился на 6% — на миллионы долларов в реальном выражении.
  • Снижение затрат на привлечение пользователей за счет использования роликов на движке Unity вместо CGI-роликов.
  • Возможности для дизайнеров создавать и оптимизировать игровые элементы без привлечения разработчиков и программистов.

Культура открытости

Pixonic планомерно развивала культуру открытости как внутри студии, так и за ее пределами. Сложная экономическая обстановка в России способствует яростной конкуренции, и многие считают игровую индустрию закрытой и изолированной сферой. «Мы хотим изменить эту ситуацию», — заявил Владимир Красильников, руководитель отдела гейм-дизайна в Pixonic. «Обмен опытом полезен как для нас, так и для других разработчиков. Невозможно быть экспертом в каждом направлении нашей сферы, поэтому к чему такая секретность? Рынок огромен, и место найдется для каждого из нас».

Pixonic регулярно отправляет своих разработчиков на различные профессиональные мероприятия, например Game Developers Conference (GDC), Tokyo Game Show (TGS), White Nights, конференции Unite от Unity и многие другие. «Когда наши специалисты возвращаются, мы просим их поделиться новыми знаниями, а иногда и выступить с докладом как перед сотрудниками студии, так и перед сторонними разработчиками».

Такая же открытость лежит в основе другой характерной особенности корпоративной культуры Pixonic. То, что многие называют «поддержкой проекта», Владимир бы скорее назвал словом «кайдзэн», означающим непрерывное совершенствование. «Нельзя сказать, что мы занимаемся поддержкой War Robots, поскольку его разработка все еще продолжается, но мы постоянно добавляем новые функции». Он присоединился к Pixonic в 2015 году после выпуска игры и поначалу занимался исправлением дизайна игры. «Свою задачу я выполнил, и с тех пор мы постоянно добавляем новинки на лету. Я бы сказал, что мы до сих пор разрабатываем игру, а не поддерживаем ее».

Почему они выбрали Unity

Vladimir indicated that Pixonic chose Unity for several reasons. When the studio opened, there were few mid-core games in the mobile segment. The Russian gaming industry was at a very early stage, and it was hard to find talent with the expertise to develop a more-complex game like War Robots. There was, however, a growing pool of expert Unity developers.

Supporting multiple platforms was also a clear Unity strength. “Before I joined Pixonic, I had worked with a lot of other development engines, and being able to easily build for different platforms is a huge Unity advantage.” Today, Unity supports 27 platforms, including Oculus Rift, Xbox One, PlayStation 4, and Linux.

Unity’s user-friendliness, particularly for designers, was yet another factor. “If our artists want a special tool or effect, we don’t have to wait for programmers because Unity lets us create a lot by ourselves. We adjust parameters to get the experience we want, and that’s it.”

Разработка рекламного видео исключительно в редакторе Unity

War Robots стала одной из первых игр с трейлером в Apple App Store, что «определенно увеличило число загрузок и очень сильно улучшило метрики».

Pixonic не обращалась к услугам аниматоров, а создала ролик самостоятельно, в Unity Editor, не тратя лишних денег. «Показатель эффективности роликов на Unity с игровым процессом был выше, чем у CGI-роликов. К тому же последние стоили гораздо больше», — добавляет Владимир. Они продолжают использовать CGI в других целях, например для снижения CPI (стоимости показа) обычной рекламы.

Интеграция видеорекламы с вознаграждением

Pixonic started off monetizing War Robots with in-app purchases (IAP), but as the game’s popularity grew, the team considered video ads. “We didn’t like ads, and we got a lot of feedback from the Facebook community that players didn’t either,” said Vladimir. “But we saw that other games used ads quite successfully, increasing revenues and not losing players.” By letting players access premium content by watching ads rather than making IAP, they experience richer gameplay and can be drawn deeper into the game, enhancing retention.

Unity’s own research showed Pixonic convincing data: 71% of users prefer monetization through video ads and only 4-5% of players respond to IAP in free-to-play games. Additionally, rewarded videos do twice as well as non-rewarded videos.

According to Vladimir, “We had a lot of heated arguments, but we decided to give rewarded video ads a try.” Their starting guidelines for the ads were: make them work for top-, middle-, and low-level player segments; target new players quickly (because they tend to churn early); limit sequential ads; and, limit the ad reward to the equivalent of two or three cents per ad.

Пять каналов вознаграждения

Для Pixonic было важно внести разнообразие в акции и дать игрокам выбор, поэтому они реализовали рекламу в War Robots следующим образом:

  • Удвоенное вознаграждение после боя (но не всегда).
  • Ускоренные и мгновенные апгрейды (особенно эффективно среди новичков).
  • Выполнение заданий (полезно для прохождения рутинных этапов).
  • Контейнеры с черного рынка (очень популярные вознаграждения с элементом случайности).
  • Ускоренное восполнение запасов (в дополнение к контейнеру после каждой битвы).

По словам Владимира, видеореклама никак не повлияла на отсев в процессе обучения, потому что люди продолжали играть и многим пользователям понравились нововведения.

Оказалось, что 40% пользователей игры на iOS и 50% игроков на Android смотрели рекламу с вознаграждением. Игроки на устройствах верхнего сегмента смотрели рекламу чаще, чем игроки на устройствах нижнего сегмента, а те, кто раньше покупали игровые предметы, смотрели рекламу чаще остальных пользователей (с показателем 66% против 44%).

«Игроки, которые тратят деньги, — это самая преданная аудитория, они рассматривают игру как хобби и хотят получить все возможные вознаграждения!» Благодаря видео с вознаграждением доход War Robots увеличился на 6%, что в реальном выражении равно миллионам долларов ежегодно. Доход от других источников почти не изменился, и показатели отсева начинающих игроков остались прежними.

Занимайтесь любимым делом, и...

Pixonic считает, что рынок казуальных и гиперказуальных игр перенасыщен и имеет высокий порог вхождения, поэтому строит свои планы соответственно. «Никто уже не занимается играми "три в ряд", потому что смысла соперничать с мастерами нет никакого», — говорит Владимир. «Я думаю, что мобильный рынок будет усложняться, будут появляться новые ниши и ответвления. Игры станут сложнее и будут направлены на менее широкие, но все более увлеченные и преданные сегменты аудитории».

Владимир ожидает, что вскоре на рынке появятся новые шутеры и более замысловатые мобильные гонки, но не раскрывает текущих планов Pixonic. «War Robots — это сильная игра, которая будет существовать еще долго, но у всего есть свой срок. Мы разрабатываем прототип другой PvP-игры. Это нечто очень интересное, но больше я ничем не могу поделиться!»

Следуя культуре открытости Pixonic, Владимир дал совет начинающим разработчикам. «Звучит банально, но самая важная часть стратегии — это быстрая разработка прототипа и особое внимание к увлекательности базового игрового процесса. Именно это и привлекает игроков. А когда игрокам интересно, то и монетизировать легче. Как говорится, занимайся любимым делом, и деньги не заставят себя долго ждать».

Смотрите презентацию Pixonic на Unite Berlin и узнайте рецепт их успеха в объединении встроенных покупок и рекламы в игре War Robots.

Oleg Poroshin, Producer War Robots, Pixonic

«Когда вам нужен какой-то особый инструмент или эффект, не нужно ждать программистов: Unity позволяет нам много всего создать самостоятельно. Достаточно просто настроить параметры, чтобы добиться нужного эффекта, и все».

Oleg Poroshin, Producer War Robots, Pixonic
Vladimir Krasilnikov, Head of Game Design, Pixonic

«До Pixonic я работал с другими движками, поэтому понимаю, что поддержка нескольких платформ — это огромное преимущество Unity».

Vladimir Krasilnikov, Head of Game Design, Pixonic
Vladimir Krasilnikov, Head of Game Design, Pixonic

«Показатель эффективности роликов на Unity с игровым процессом был выше, чем у CGI-роликов. К тому же последние стоили гораздо больше».

Vladimir Krasilnikov, Head of Game Design, Pixonic
Vladimir Krasilnikov, Head of Game Design, Pixonic

«Это сложно, потому что мало внедрить новый источник дохода, нужно умудриться удержать интерес к игре».

Vladimir Krasilnikov, Head of Game Design, Pixonic
Vladimir Krasilnikov, Head of Game Design, Pixonic

«Видеореклама никак не повлияла на отсев в процессе обучения, поэтому что люди продолжали играть, и многим пользователям понравились нововведения».

Vladimir Krasilnikov, Head of Game Design, Pixonic

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен