Что такое gametech? Обзор экосистемы

IRONSOURCE CONTENT TEAM / IRONSOURCEironSource blog
Jun 11, 2020
Что такое gametech? Обзор экосистемы
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Всего пять лет назад объем игровой индустрии составлял 91 миллиард долларов в год, а в 2020 году его доход достигнет 160 миллиардов долларов. Если рассматривать эту цифру в перспективе, то игровой рынок более чем в два раза превышает мировой объем музыкальной индустрии (около 19 миллиардов долларов) и мировой кассовый сбор фильмов (около 43 миллиардов долларов) вместе взятых.

Хотя технологические компании всегда поддерживали индустрию видеоигр, взрывной рост, который она пережила в последнее десятилетие, возглавляемый мобильными играми, привел к появлению обширной экосистемы вспомогательных компаний, которые еще больше ускоряют этот рост. По мере того как эти компании укрепляли свои позиции в различных слоях индустрии и увеличивали свой вклад в ее непрерывный рост, ведущая компания Newzoo, занимающаяся исследованиями рынка, выпустила инфографику с описанием экосистемы, получившей название "gametech". Ниже мы рассмотрим, что определяет эту экосистему, и погрузимся в основные категории и компании.

Что делает компанию геймтехом

Эволюция и растущая важность этого сектора привели к тому, что Newzoo разделила компании, предлагающие соответствующие продукты, и компании, предлагающие специализированные решения, отвечающие специфическим потребностям тех, кто находится на поле и создает игры.

В то время как некоторые компании создают продукты для поддержки самых разных клиентов, предлагая универсальные решения, определяющей характеристикой компании gametech является наличие продукта, оптимизированного для обслуживания игровой индустрии, от консолей до мобильных устройств. Именно этот фокус стал катализатором взрывного роста рынка, а по мере усиления конкуренции на каждом уровне появляются новые инновации, которые способствуют его дальнейшему развитию.

В качестве примера можно привести появление в последние несколько лет новых инновационных инструментов, позволяющих разработчикам игр лучше измерять, оптимизировать и автоматизировать монетизацию рекламы. Это сделано в ответ на растущее значение доходов от рекламы как значимого источника дохода для разработчиков игр. Взрывное появление гиперказуальных мобильных игр, вся бизнес-модель которых основана на доходах от рекламы, придало этому дополнительный импульс, и это нашло отражение в категориях карты.

Давайте погрузимся в карту экосистемы геймтеха, составленную Newzoo.

Пейзаж геймтеха

Карта Newzoo делит экосистему геймдева на четыре категории, каждая из которых имеет множество подкатегорий. Мы рассмотрим все четыре, выделив несколько заметных компаний из каждой.

Разработка

Разработка включает в себя все аспекты, необходимые для создания игры. Они делятся на движки, такие как Unreal (принадлежит Epic Games и во многом определяет их стоимость в $15 млрд) и Unity (оценивается в $6 млрд); художественные инструменты, такие как Blender (который в прошлом году получил грант в $1,2 млн от Epic Games) и Substance от Adobe; промежуточное ПО, такое как Easy Anti-Cheat и Battleye; а также аудиоинструменты, инструменты управления ПО и инструменты локализации.

Последнее стало особенно важным в последние годы, поскольку мобильные устройства стали более доступными во всем мире, что привело к росту глобальной аудитории мобильных игр. В то же время технологии масштабного таргетирования этих пользователей с помощью UA-кампаний становятся все более совершенными. Сочетание этих факторов создало благодатную почву для развития средств локализации.

Операции

В экосистеме игровых технологий категория операций в основном сосредоточена на мобильных играх. Newzoo разделяет их на мониторинг производительности игр, среди которых ведущие компании GameBench и Bitbar; компании-посредники рекламы, такие как IronSource и Admob (принадлежит Google), которые оптимизируют операции по монетизации рекламы; инструменты монетизации рекламы, такие как IronSource и Facebook Audience Network; и привлечение клиентов, такие как One Signal и Airship.

Кроме того, важной категорией является игровая аналитика, которая помогает разработчикам измерять и анализировать состояние своих игр: среди известных компаний в этой области - devtodev и компания с соответствующим названием GameAnalytics.

Еще одна категория операций - платформы, в которой доминирует несколько игроков: Steam и Epic - игры для ПК, PlayStation и Xbox - игры для консолей, а Google Play и App Store доминируют в мобильном пространстве. Компания Epic, созданная создателями Fortnite в декабре 2018 года, доказала, что новички могут проникнуть на этот рынок, но пока это еще относительно рано. Последняя подкатегория в разбивке операций Newzoo - инфраструктура и облачные сервисы, такие как Google Cloud, Firebase (приобретенный Google в 2014 году) и AWS: Игровая техника.

Рост

Экосистема маркетинга в игровых технологиях также многослойна. Привлечение пользователей - это значительная часть пирога, в котором участвуют такие компании, как IronSource, UnityAds и Facebook. Важнейший компонент UA, рекламные креативы, сам по себе стал подкатегорией роста, а такие компании, как Luna Labs и AppOnboard, заняли свою нишу. В последние годы оптимизация магазинов приложений (ASO) также стала отдельной подкатегорией. Такие компании, как Splitmetrics и Storemaven, помогают менеджерам UA улучшить страницы своих игр в магазинах приложений, чтобы лучше привлекать и конвертировать пользователей.

В условиях бурного роста потокового вещания все более важными инструментами становятся авторитеты- еще одна растущая подкатегория, особенно для игр на ПК и консолях, которые доминируют в потоковом пространстве. Инфлюенсеры также становятся все более полезными для мобильных игр в условиях растущей автоматизации процесса привлечения пользователей и конкуренции за их внимание.

Другой важной частью процесса UA является атрибуция рекламы и UA analytics, которые позволяют менеджерам UA отслеживать, откуда пришел приобретенный ими трафик новых геймеров, а также предоставляют различные решения для борьбы с мошенничеством. Ключевыми игроками в этой сфере являются AppsFlyer, стоимость которого превышает 1 миллиард долларов, и Adjust, получившая в прошлом году 255 миллионов долларов инвестиций.

Анализ рынка

Анализом всего этого роста занимаются такие компании, как Newzoo, GameRefinery, App Annie и GameAnalytics, которую в 2016 году купила китайская рекламно-технологическая фирма Mobvista. Исследовательская компания Quantic Foundry также предоставляет ценные сведения о мотивах геймеров.

Заглядывая в будущее

Рост экосистемы игровых технологий не имеет признаков замедления, поскольку игры становятся неотъемлемой частью того, как люди проводят свое свободное время. Существует множество причин, по которым он вытесняет другие категории развлечений, такие как кино и телевидение. Пожалуй, самым ценным преимуществом игры является неограниченная возможность использования контента (теоретически видеоигры никогда не должны "заканчиваться": в них можно часто добавлять и оптимизировать новые уровни и функции), что, в свою очередь, снимает любые ограничения на потенциальный доход, получаемый с каждого пользователя, будь то от рекламы или внутриигровых покупок. Это резко контрастирует с такими потоковыми платформами, как Netflix, где контент имеет срок годности (будь то конец фильма или сериала), а максимальный доход, который может получить пользователь, ограничивается абонентской платой, независимо от того, смотрят ли они 5 или 500 серий в месяц.

Итак, что же ждет экосистему геймтеха в будущем? Как и раньше, мы можем ожидать, что усиление конкуренции на всех уровнях будет способствовать дальнейшему развитию инноваций, будь то основные инструменты разработки для создания совершенно новых игровых возможностей или новые продукты для UA-менеджеров для управления и анализа маркетинговых кампаний. Поскольку игры в большей степени зависят от технологий, чем другие виды развлечений, влияние технологических изменений сильнее, а значит, дальнейшие инновации приведут к непрерывному циклу роста, в ходе которого разработчики, потребители и технологические компании будут получать выгоду.