Как система сюжетных линий в Titanium Court создает большие истории

UNITY TEAM /
Apr 23, 2026|4:26 Мин
Titanium Court от AP Thomson
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

После большого ажиотажа и победы в главной премии имени Симаса Макналли на Independent Game Festival (IGF) Awards, новый проект одиночки AP Thomson, созданный с помощью UnityTitanium Court запущенный на прошлой неделе.

Читайте наш чат с AP, записанный во время недели GDC, чтобы узнать об этой новой стратегической игре и инструментах, которые он создал для уникального, динамичного повествования, своими словами от AP Thomson.

AP Thomson: О чем Titanium Court ? Это, как оказалось, очень сложный вопрос.

Это мир фей и магии, но магия в этом мире, возможно, более обыденна, чем вы могли бы ожидать, а обыденные аспекты этого мира более волшебны, чем вы могли бы ожидать.

Ключевое изображение Titanium Court
Titanium Court от AP Thomson

СОЗДАНИЕ ИГРЫ, В КОТОРОЙ СЮЖЕТ НА ПЕРВОМ МЕСТЕ

Titanium Court это странное смешение множества разных жанров. Так что в ней есть немного Match Three. В ней есть немного tower defense, немного управления ресурсами и немного экономического симулятора, симулятор поджога. В этой игре происходит много всего. И это также игра с сюжетом, в которой много текста, и сюжет развивается очень интересно. Это как бы рогалик, чередующийся с сюжетом, который развивается независимо от того, выигрываете вы или проигрываете.

Я думаю, что это игра для людей, которые любят читать, и, к сожалению, различные профессора колледжей, которых я знаю, говорили мне, что это то, что люди больше не умеют делать.

Стоит научиться читать.

Игровой процесс в Titanium Court
Titanium Court от AP Thomson

СОЗДАНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ ДИНАМИЧЕСКОГО РОССКАЗА СЦИНКА

Дизайн повествования Titanium Court использует то, что сейчас широко известно как система сюжетных элементов. Я никогда не слышал о термине «storylet», когда впервые придумал его, —

Вы можете представить его как отдельную сцену.

Системы storylet действительно подходят для создания очень динамичных историй, в которых некоторые события могут произойти, а некоторые — нет, в зависимости от того, что на самом деле происходит в игре.

Таким образом, вы можете разрабатывать повествование, и я называю это «дизайн послания в бутылке», когда я могу открыть файл сцены, написать все, что нужно знать о сцене, включая то, где она на самом деле происходит в игре, а затем просто положить ее в бутылку, выбросить в океан, а затем, возможно, через несколько недель я буду играть в игру, и сцена произойдет.

Игровой процесс в Titanium Court
Titanium Court от AP Thomson

УПРАВЛЕНИЕ STORYLET В UNITY

У меня есть персонажи, которые перемещаются, или маленькие художественные портреты, которые появляются в определенные моменты. И все это содержится в одной сцене, которая существует в скриптовом файле JSON. А также в этом файле есть куча метаданных, рассказывающих о том, где эта сцена появляется в игре. У нас есть информация о том, что эта сцена должна появиться в этой главе, или эта сцена должна появиться только в том случае, если вы видели другие сцены, или эта сцена должна появиться только в том случае, если вы достигли определенных результатов в игре.

Это позволяет вам управлять, я думаю, сложными сетями зависимостей.

В нее встроена система блокировки, чтобы предотвратить одновременное срабатывание слишком большого количества сцен. У меня есть такая система, в которой я могу сказать одной из этих сцен: «Иди и заблокируй то, что делают эти персонажи».

Все начинается с отдельного файла скрипта. Это похоже на файл JSON, в котором я заполняю все диалоги и сцены, а также метаданные. Но затем я передаю его в скрипт предварительной обработки внутри редактора Unity, который я написал и который просто проходит по всем этим файлам JSON и преобразует их во все префабы и заполняет префабы. Правильные данные, такие как различные булевы флаги и прочее, чтобы все эти префабы были проиндексированы в единый центральный индексационный объект, который затем способен обеспечить фактическую техническую реализацию выбора правильных сцен в правильное время.

Такая система не обязательно упрощает отслеживание большого количества предыстории только потому, что вы работаете с большим количеством сцен, которые в некотором роде отделены друг от друга, и у вас нет единой Библии или документа, в котором говорится, что происходит в том или ином порядке. Теперь, это то, что нам нужно, потому что мы хотим систему, которая динамически реагирует на происходящее с игроком, но это также может немного усложнить задачу, чтобы иметь четкое представление о том, в каком порядке будут происходить события.

Таким образом, это действительно модульный способ организации ваших нарративных сцен внутри игры.

Узнайте больше игр Made with Unity на нашем сайте Страница куратора Steam, и ознакомьтесь с другими историями разработчиков Unity на сайте Блог Unity и Центр ресурсов.