Titanium Court의 스토리렛 시스템이 큰 이야기를 어떻게 가능하게 하는지

많은 화제가 있었고 독립 게임 페스티벌(IGF) 시상식에서 Seumas McNally 대상을 수상한 후, 솔로 개발자 AP Thomson의 새로운 Made with UnityTitanium Court가 지난주에 출시되었습니다.
GDC 주간에 AP와의 대화를 확인해 보세요. 이 대화에서는 이 새로운 전략 게임과 그가 독특하고 역동적인 스토리텔링을 위해 만든 도구들에 대해 AP의 말로 배울 수 있습니다.
AP Thomson: Titanium Court는 무엇에 관한 것인가요? 그것은 매우 어려운 질문입니다.
이곳은 요정과 마법의 세계이지만, 이 세계의 마법은 여러분이 예상하는 것보다 더 일상적일 수 있으며, 이 세계의 일상적인 측면은 여러분이 예상하는 것보다 더 마법적입니다.

스토리 중심 게임 만들기
Titanium Court는 여러 장르의 이상한 혼합입니다. 그래서 약간의 매치 3 요소가 포함되어 있습니다. 타워 디펜스 요소도 조금 있고, 자원 관리와 경제 시뮬레이터, 방화 시뮬레이터의 요소도 조금 있습니다. 이 게임에서는 많은 일이 일어나고 있습니다. 또한 많은 읽기가 포함된 내러티브 게임이며, 내러티브는 정말 흥미로운 방식으로 진행됩니다. 일종의 로그라이크 진행이 있으며, 승패와 관계없이 진행되는 내러티브가 섞여 있습니다.
이 게임은 읽기를 좋아하는 사람들을 위한 게임이라고 생각합니다. 불행히도, 제가 아는 여러 대학 교수들은 사람들이 더 이상 읽는 방법을 잘 모른다고 말하고 있습니다.
읽는 것을 배우는 것은 가치가 있습니다.

역동적인 스토리텔링을 위한 도구 만들기
Titanium Court의 내러티브 디자인은 현재 일반적으로 알려진 스토리렛 시스템을 사용합니다. 제가 처음 이 용어인 스토리렛을 생각해냈을 때는 들어본 적이 없었습니다 –
개별 씬으로 생각할 수 있습니다.
스토리렛 시스템이 정말로 힘을 주는 이야기의 종류는 게임에서 실제로 일어난 일에 따라 어떤 일이 발생할 수도 있고 발생하지 않을 수도 있는 매우 동적인 이야기입니다.
그래서 내러티브를 설계할 수 있게 해주며, 제가 이를 병 속의 메시지 디자인이라고 언급한 방식은 기본적으로 씬 파일을 열고, 씬에 대해 알아야 할 모든 것을 작성한 다음, 게임에서 실제로 발생하는 위치를 포함하여, 그것을 병에 넣고 바다에 던져버리면, 몇 주 후에 게임을 플레이할 때 그 씬이 발생할 수 있습니다.

유니티에서 스토리렛 관리하기
그래서 저는 특정 순간에 움직이는 캐릭터들이나 작은 아트 초상화들이 있습니다. 이 모든 것은 JSON 스크립팅 파일에 존재하는 단일 씬에 포함되어 있습니다. 또한 이 파일 안에는 이 씬이 게임에서 어디에 나타나는지에 대한 메타데이터가 포함되어 있습니다. 그래서 이 씬은 이 장에서 나타나야 한다는 정보나, 이 씬은 다른 씬을 본 경우에만 나타나야 한다는 정보, 또는 이 씬은 게임 내에서 특정 작업을 완료했을 때만 나타나야 한다는 정보가 있습니다.
복잡한 의존성의 웹을 처리할 수 있게 해줍니다.
너무 많은 씬이 동시에 트리거되는 것을 방지하기 위해 내장된 잠금 시스템이 있습니다. 그래서 이 씬 중 하나에 대해 캐릭터들이 하고 있는 일을 잠그라고 지시할 수 있는 시스템이 있습니다.
개별 스크립트 파일로 시작하는 것 같습니다. 그래서 모든 다이얼로그와 무대 지시사항, 그리고 메타데이터를 채우는 JSON 파일과 같습니다. 하지만 그 후에 제가 작성한 유니티 에디터 내의 전처리기 스크립트에 넘겨주면, 그 스크립트가 모든 JSON 파일을 순회하며 모든 것을 프리팹으로 변환하고 프리팹을 채웁니다. 올바른 데이터, 다양한 불리언 플래그와 같은 것들을 포함하여, 그리고 모든 프리팹은 올바른 시간에 올바른 씬을 선택하는 실제 기술적 구현을 처리할 수 있는 단일 중앙 인덱싱 객체에 인덱스됩니다.
이런 종류의 시스템은 많은 씬이 서로 분리되어 있고, 어떤 일이 이 순서로 발생하는지 말해주는 단일 성경이나 문서가 없기 때문에 많은 배경 이야기를 추적하는 것을 반드시 더 쉽게 만들지는 않습니다. 이제, 우리는 플레이어와 함께 일어나는 일에 동적으로 반응하는 시스템을 원하기 때문에, 일이 발생할 순서에 대한 완벽한 아이디어를 갖는 것이 조금 더 까다로울 수 있습니다.
그래서 게임 내 내러티브 씬을 조직하는 매우 모듈화된 방식입니다.
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