Cómo el sistema de storylet de Titanium Court impulsa grandes historias

Después de mucho revuelo y de ganar el Gran Premio Seumas McNally en los premios del Independent Game Festival (IGF), el nuevo juego de AP Thomson, desarrollador en solitario, Made with UnityTitanium Court se lanzó la semana pasada.
Echa un vistazo a nuestro chat con AP, grabado durante la semana del GDC, para obtener más información sobre este nuevo juego de estrategia y las herramientas que creó para impulsar su narrativa única y dinámica, con las propias palabras de AP.
AP Thomson: ¿Qué es Titanium Court ¿sobre qué? Eso, por cierto, es una pregunta muy difícil de responder.
Es un mundo de hadas y magia, pero la magia en este mundo es quizás más mundana de lo que podrías esperar, y los aspectos mundanos de este mundo son más mágicos de lo que podrías esperar.

CREANDO UN VIDEOJUEGO PRIMERO CON UNA HISTORIA
Titanium Court es una extraña mezcla de muchos géneros diferentes. Así que tiene un poco de Match Three en él. Tiene un poco de defensa de torre, un poco de gestión de recursos y un poco de simulador económico, simulador de incendio. Hay muchas cosas que suceden en este juego. Y también es un juego narrativo con mucha lectura y la narrativa está cronometrada de una manera realmente interesante. Es como si tuvieras partidas roguelike que se intercalan con una narrativa que avanza independientemente de si ganas o pierdes.
Creo que este es un juego para personas a las que les gusta leer, lo cual, desafortunadamente, varios profesores universitarios que conozco me han estado diciendo que eso es algo que la gente ya no sabe realmente cómo hacer.
Vale la pena aprender a leer.

CREACIÓN DE HERRAMIENTAS PARA UNA NARRATIVA DINÁMICA
El diseño narrativo de Titanium Court utiliza lo que ahora se conoce comúnmente como un sistema de storylet. Nunca había oído hablar del término storylet cuando se me ocurrió por primera vez.
Puedes pensarlo como una escena individual.
Los tipos de historias que un sistema de storylet realmente potencia son como historias muy dinámicas donde algunas cosas pueden suceder o algunas cosas pueden no suceder dependiendo de lo que realmente haya sucedido en el juego.
Así que te permite diseñar la narrativa, y la forma en que me referí a ella fue el diseño de mensaje en una botella, donde básicamente puedo abrir un archivo de escena, escribir todo lo que necesitas saber sobre la escena, incluyendo dónde realmente sucede en el juego, y luego simplemente ponerlo en la botella, tirarlo al océano y luego, posiblemente semanas después, estaré jugando el juego y la escena sucederá.

GESTIONANDO STORYLETS EN UNITY
Así que tengo personajes que se mueven o pequeños retratos artísticos que aparecen en ciertos momentos. Y todos están contenidos en una sola escena que existe en un archivo de script JSON. Y también dentro de este archivo hay un montón de metadatos que hablan sobre dónde aparece esta escena en el juego. Así que tenemos información como que esta escena debería aparecer en este capítulo, o esta escena solo debería aparecer si has visto estas otras escenas, o esta escena solo debería aparecer si has logrado ciertas cosas dentro del juego.
Te permite manejar, supongo, complejas redes de dependencias.
Tiene un sistema de bloqueo integrado para evitar que se activen demasiadas escenas al mismo tiempo. Así que tengo este sistema en el que le digo a una de estas escenas que siga adelante y bloquee lo que están haciendo estos personajes.
Comienza como un archivo de script individual. Así que es como un archivo JSON en el que relleno todo el diálogo y las indicaciones de escena, así como los metadatos. Pero luego entrego eso a un script de preprocesamiento dentro del Editor de Unity que escribí y que simplemente pasa por todos esos archivos JSON y los transforma en prefabs y los llena con los prefabs. Los datos correctos, como varias banderas booleanas y cosas por el estilo, para que todos esos prefabricados se indexen en un único objeto de indexación central que pueda manejar la implementación técnica real de elegir las escenas correctas en el momento adecuado.
Este tipo de sistema no necesariamente facilita el seguimiento de una gran cantidad de antecedentes, solo porque se está trabajando con muchas escenas que están separadas entre sí y no se tiene una Biblia o documento que diga, esto es lo que sucede en este orden. Ahora, eso es lo que queremos porque queremos un sistema que reaccione de forma dinámica a lo que está sucediendo con el jugador, pero también puede hacer que sea un poco más complicado tener una idea perfecta de en qué orden van a suceder las cosas.
Por lo tanto, es una forma realmente modular de organizar las escenas narrativas dentro del juego.
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