Wie das Storylet-System von Titanium Court große Geschichten ermöglicht

Nach viel Aufregung und einem Sieg beim Seumas McNally Grand Prize beim Independent Game Festival (IGF) Awards, präsentiert der Solo-Entwickler AP Thomson sein neues Made with UnityTitanium Court veröffentlicht letzte Woche.
Sehen Sie sich unser Gespräch mit AP an, das während der GDC-Woche aufgenommen wurde, um mehr über dieses neue Strategiespiel und die Tools zu erfahren, die er entwickelt hat, um seine einzigartige, dynamische Erzählweise zu unterstützen, in APs eigenen Worten.
AP Thomson: Was ist Titanium Court Was ist das? Das ist tatsächlich eine sehr schwierige Frage zu beantworten.
Es ist eine Welt von Feen und Magie, aber die Magie in dieser Welt ist vielleicht alltäglicher als Sie erwarten würden, und die alltäglichen Aspekte dieser Welt sind magischer als Sie erwarten würden.

ERFINDEN SIE ZUERST EINE GESCHICHTE
Titanium Court ist eine seltsame Mischung aus vielen verschiedenen Genres. Es steckt ein bisschen Match Three darin. Es steckt ein bisschen Tower Defense darin, es ist ein bisschen Ressourcenmanagement und ein bisschen Wirtschaftsimulator, Brandstiftungsimulator. In diesem Spiel passiert eine Menge. Und es ist auch ein Erzählspiel mit viel Lesestoff, und die Erzählung wird auf eine wirklich interessante Weise vorangetrieben. Es ist irgendwie so, als hättest du Roguelike-Runden, die mit einer Erzählung durchzogen sind, die unabhängig davon weitergeht, ob du gewinnst oder verlierst.
Ich denke, dies ist ein Spiel für Menschen, die gerne lesen, was leider verschiedene Universitätsprofessoren, die ich kenne, mir gesagt haben, dass das etwas ist, was die Leute heutzutage nicht mehr wirklich können.
Es lohnt sich, zu lesen.

TOOLS FÜR DYNAMISCHE ERZÄHLUNG AUFBAUEN
Das narrative Design von Titanium Court verwendet ein System, das heute allgemein als Storylet-System bekannt ist. Ich hatte noch nie von dem Begriff Storylet gehört, als ich ihn das erste Mal erfand –
Man kann sich das wie eine einzelne Szene vorstellen.
Die Art von Geschichten, die ein Storylet-System wirklich ermöglicht, sind sehr dynamische Geschichten, bei denen je nach dem, was im Spiel tatsächlich passiert ist, manche Dinge passieren können und andere nicht.
So können Sie die Handlung gestalten, und ich nannte es Message in a Bottle Design, bei dem ich im Grunde eine Szenendatei öffnen, alles aufschreiben kann, was Sie über die Szene wissen müssen, einschließlich, wo sie im Spiel tatsächlich passiert, und dann einfach in die Flasche stecken, ins Meer werfen, und dann vielleicht Wochen später das Spiel spielen und die Szene passiert.

VERWALTUNG VON STORYLETS IN UNITY
Ich habe also Charaktere, die sich bewegen, oder kleine Kunstporträts, die zu bestimmten Momenten auftauchen. Und all das ist in einer einzelnen Szene enthalten, die in einer JSON-Skriptdatei existiert. Und in dieser Datei befindet sich auch eine Reihe von Metadaten, die darüber Auskunft geben, wo diese Szene im Spiel erscheint. Wir haben also Informationen wie diese Szene sollte in diesem Kapitel erscheinen, oder diese Szene sollte nur erscheinen, wenn du diese anderen Szenen gesehen hast, oder diese Szene sollte nur erscheinen, wenn du bestimmte Dinge im Spiel vollbracht hast.
Es ermöglicht dir, ich denke, komplexe Abhängigkeitsnetzwerke zu handhaben.
Es verfügt über ein integriertes Sicherheitssystem, das verhindert, dass zu viele Szenen gleichzeitig ausgelöst werden. Ich habe dieses System, bei dem ich einer dieser Szenen sagen kann: „Geh deinen Weg und sperre das, was diese Charaktere tun.“
Es beginnt irgendwie als einzelne Skriptdatei. Es ist also wie eine JSON-Datei, in die ich alle Dialoge und Regieanweisungen sowie die Metadaten eingetragen habe. Aber dann gebe ich das an ein Vorverarbeitungsskript im Unity-Editor weiter, das ich geschrieben habe und das einfach durch all diese JSON-Dateien geht und sie alle in Prefabs umwandelt und die Prefabs damit füllt. Die richtigen Daten, wie verschiedene boolesche Flags und so, sodass all diese Prefabs in ein einziges zentrales Indexierungsobjekt aufgenommen werden, das dann in der Lage ist, die eigentliche technische Implementierung der Auswahl der richtigen Szenen zum richtigen Zeitpunkt zu übernehmen.
Dieses System macht es nicht unbedingt einfacher, eine große Menge an Hintergrundgeschichte im Auge zu behalten, nur weil man mit vielen Szenen arbeitet, die irgendwie voneinander getrennt sind und man keine einzige Bibel oder ein Dokument hat, das sagt: Hier ist, was in dieser Reihenfolge passiert. Das ist genau das, was wir wollen, denn wir wollen ein System, das dynamisch auf das reagiert, was mit dem Spieler passiert, aber es kann auch ein wenig komplizierter machen, eine perfekte Vorstellung davon zu haben, in welcher Reihenfolge die Dinge passieren werden.
Es ist also eine wirklich modulare Art, Ihre Handlungsszenen im Spiel zu organisieren.
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