Comment le système Storylet de Titanium Court permet de créer des récits d'envergure

UNITY TEAM /
Apr 23, 2026|4:26 Min
Titanium Court par AP Thomson
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Après avoir fait beaucoup parler d'elle et remporté le Grand Prix Seumas McNally lors des Independent Game Festival (IGF) Awards, la nouvelle création de la développeuse indépendante AP Thomson, « Titanium Court », Made with Unity, a été lancée la semaine dernière.

Découvrez notre entretien avec AP, enregistré pendant la semaine de la GDC, pour en savoir plus sur ce nouveau jeu de stratégie et sur les outils qu’il a créés pour donner vie à sa narration unique et dynamique, racontée par AP lui-même.

AP Thomson : En quoi consiste Titanium Court ? Il s'agit en fait d'une question à laquelle il est très difficile de répondre.

C'est un monde de fées et de magie, mais la magie y est peut-être plus banale qu'on ne le pense, tandis que les aspects banals de ce monde sont plus magiques qu'on ne le croit.

Affiche principale de « Titanium Court »
Titanium Court, d'AP Thomson

CRÉER UN JEU AXÉ SUR L'HISTOIRE

Titanium Court est un mélange insolite de nombreux genres différents. Il y a donc un petit côté « Match 3 » là-dedans. Il y a un peu de tower defense là-dedans, un peu de gestion des ressources, un peu de simulation économique… et un peu de simulation d'incendie criminel. Il se passe beaucoup de choses dans ce jeu. C'est aussi un jeu narratif qui comporte beaucoup de texte à lire, et le rythme de la narration est vraiment captivant. C'est un peu comme si les parties de type roguelike étaient entrecoupées d'un récit qui se déroule indépendamment de vos victoires ou de vos défaites.

Je pense que c'est un jeu destiné à ceux qui aiment lire, même si, malheureusement, plusieurs professeurs d'université que je connais m'ont dit que c'est quelque chose que les gens ne savent plus vraiment faire aujourd'hui.

Cela vaut la peine d'apprendre à lire pour ça.

Le gameplay dans Titanium Court
Titanium Court, d'AP Thomson

CRÉER DES OUTILS POUR UNE NARRATION DYNAMIQUE

La conception narrative de Titanium Court repose sur ce que l'on appelle aujourd'hui communément un système de « storylets ». Je n'avais jamais entendu parler du terme « storylet » lorsque je l'ai inventé –

Vous pouvez considérer cela comme une scène à part entière.

Les types d'histoires qu'un système de « storylets » permet vraiment de créer sont des récits très dynamiques, dans lesquels certains événements peuvent se produire ou non en fonction de ce qui s'est réellement passé dans le jeu.

Cela permet donc de concevoir le récit, et j’ai appelé ça la « conception de la bouteille à la mer » : en gros, je peux ouvrir un fichier de scène, y noter tout ce qu’il faut savoir sur cette scène, y compris à quel moment elle se déroule dans le jeu, puis simplement la glisser dans la bouteille, la jeter à la mer, et peut-être, quelques semaines plus tard, je jouerai au jeu et cette scène se produira.

Le gameplay dans Titanium Court
Titanium Court, d'AP Thomson

GESTION DES STORYLETS DANS UNITY

J'ai donc des personnages qui se déplacent ou de petits portraits qui apparaissent à certains moments. Et tout cela est contenu dans une seule scène qui se trouve dans un fichier de script JSON. Ce fichier contient également toute une série de métadonnées indiquant à quel endroit cette scène apparaît dans le jeu. Nous disposons donc d'informations telles que : « cette scène doit apparaître dans ce chapitre », « cette scène ne doit s'afficher que si vous avez vu ces autres scènes », ou encore « cette scène ne doit s'afficher que si vous avez accompli certaines actions dans le jeu ».

Cela permet, je suppose, de gérer des réseaux complexes de dépendances.

Il est équipé d'un système de verrouillage intégré qui empêche le déclenchement simultané d'un trop grand nombre de scènes. J'ai donc mis en place un système où, pour l'une de ces scènes, je peux lui demander de figer les actions des personnages.

En quelque sorte, ça commence par un fichier de script individuel. C'est donc comme un fichier JSON dans lequel je saisis tous les dialogues, les indications scéniques et les métadonnées. Mais ensuite, je transmets tout cela à un script de prétraitement que j'ai écrit et qui s'exécute dans l'éditeur Unity ; ce script parcourt tous ces fichiers JSON, les transforme en préfabriqués et les remplit avec les données correspondantes. Les données pertinentes, comme divers indicateurs booléens et autres éléments, sont ainsi regroupées, puis tous ces préfabriqués sont en quelque sorte répertoriés dans un objet d'indexation central unique, qui est ensuite capable de gérer la mise en œuvre technique proprement dite consistant à sélectionner les scènes appropriées au moment opportun.

Ce genre de système ne facilite pas forcément la gestion d'une trame narrative complexe, simplement parce qu'on travaille avec de nombreuses scènes qui sont en quelque sorte indépendantes les unes des autres et qu'on ne dispose pas d'un document unique, comme un « bible », qui précise ce qui se passe et dans quel ordre. C'est exactement ce que nous recherchons, car nous voulons un système qui réagisse de manière dynamique à ce qui se passe avec le joueur, mais cela peut aussi compliquer un peu les choses lorsqu'il s'agit de déterminer avec précision l'ordre dans lequel les événements vont se dérouler.

C'est donc une façon assez modulaire d'organiser les scènes narratives au sein du jeu.

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