Отчет о росте и монетизации мобильных устройств за 2023 год находится здесь

Ландшафт мобильной монетизации и рекламы продолжает развиваться с каждым годом, поэтому оставаться в курсе лучших практик и тенденций очень важно для поддержания успеха. В годы, когда доходы и ресурсы ограничены, поиск стратегических преимуществ становится еще более важным.
Во втором выпуске отчета " Mobile Growth and Monetize Report " мы собрали отзывы наших клиентов и сотрудников службы поддержки о возможностях повышения эффективности стратегий монетизации и привлечения пользователей.
После этого наши эксперты погрузились в данные об играх и рекламе, чтобы выявить тенденции, предложить контрольные показатели, предложить лучшие практики и дать представление о том, что Unity может предоставить в уникальном виде.
В итоге получился всеобъемлющий отчет, в котором рассматривается, как студии могут повысить эффективность своих стратегий развития игр. Она охватывает:
- Более быстрый переход к первой покупке в приложении (IAP)
- Улучшение рекламы в приложениях (IAA) за счет более эффективного размещения и вознаграждений
- Повышение доходов и удержания с помощью Offerwall
- Использование преимуществ таргетинга по жанрам или странам и пользовательских страниц магазина
Читайте далее, чтобы узнать о четырех ключевых темах отчета, которые помогут вашим стратегиям монетизации и привлечения пользователей достичь большего с меньшими затратами.
Создание и управление игрой с IAP часто требует больших затрат ресурсов. Знание того, как лучше всего конвертировать игроков и когда IAP будет наиболее эффективна, имеет решающее значение для создания устойчивой стратегии, не требующей чрезмерных ресурсов.
Для достижения первой конверсии в IAP требуется сочетание факторов, касающихся ценовых ориентиров, того, какие типы объявлений работают лучше всего и когда. Например, наш анализ показал, что время решает все, поскольку 77 % игроков, когда-либо переходивших на IAP, делали это в течение первых двух недель.

Зная это, игроков, которые не совершили внутриигровую покупку в течение первых 14 дней, следует считать главными кандидатами на альтернативные методы монетизации и сегментировать их на просмотр рекламы или Offerwall.
Получение большей отдачи от существующей базы пользователей становится все более важным, когда привлечение пользователей становится сложной или дорогостоящей задачей.
В нашем анализе мы рассмотрели несколько факторов, связанных с размещением IAA и вознаграждениями, в поисках рекомендаций о том, какие стратегии обычно работают лучше всего. Например, игроки с наибольшей вероятностью будут использовать рекламу с вознаграждением, размещенную между уровнями игры, затем в магазине IAP и в лобби/предварительном уровне.

И хотя 18 % игр используют видеорекламу с вознаграждением в своем магазине IAP, аудитория, которая посещает ваш магазин IAP, скорее всего, является игроками, уже рассматривающими возможность покупки. Это означает, что стратегии размещения в магазинах могут ограничить количество игроков, которые сталкиваются с этой рекламой, поскольку многие из них никогда не посещают магазин, если не собираются совершать In-app purchases.
Поскольку поведение игроков со временем меняется, поиск дополнительных способов их монетизации может стать спасением.
Доходы от Offerwall могут быть полезны для игр с несколькими стратегиями монетизации. Наш анализ показал, что 38 % общего дохода от рекламы поступает от Offerwall в играх, которые используют эту функцию наряду с другими стратегиями монетизации.
Данные также показали явное преимущество в удержании игроков, которые конвертировались на Offerwall. Вероятность того, что они продолжат играть, увеличивается в 5 раз, если рассматривать ситуацию с 7-го по 120-й день (D120). Это особенно заметно на более поздних этапах, например на 90-й день (D90), когда удержание для конвертеров Offerwall составляет 14 %, а у других игроков - менее 3 %.

Когда ресурсы ограничены, привлечение платных пользователей может стать одним из самых сложных аспектов развития мобильной игры. Это означает, что очень важно найти даже небольшие преимущества в оптимизации кампании, чтобы получить максимальную отдачу от каждого потраченного доллара.
Одно из мест, где наш анализ показал возможности для повышения эффективности, - это таргетирование по странам. В частности, данные свидетельствуют о преимуществах ориентации на страны второго уровня, которые проявляют больший интерес к жанру, избегая при этом стран с меньшим интересом.
Для данного анализа страны второго уровня включают Австралию, Германию, Данию, Францию, Италию, Японию, Южную Корею, Норвегию, Швецию и Сингапур, а страны первого уровня - США, Канаду и Великобританию.
Реклама в странах второго уровня может стоить дешевле, чем в странах первого уровня, поскольку это рынки с меньшей покупательской способностью. В странах второго уровня некоторые жанры предпочтительнее других, где производительность будет выше, чем в среднем по всем странам второго уровня. Это означает, что они могут быть экономически эффективными и влиятельными рынками для размещения рекламы и стоят того, чтобы приложить усилия для локализации кампаний, если ваш жанр хорошо себя там зарекомендовал.

Например, мы обнаружили, что Япония является отличным местом для рекламы спортивных игр - CTR здесь на 13 % выше среднего показателя по всем странам второго уровня, в то время как гоночные или гиперказуальные игры показывают в Японии результат на 7 % ниже среднего.
Использование информации об IAP, IAA, Offerwall и эффективности кампаний может повысить рентабельность инвестиций и рост в то время, когда каждый дополнительный заработанный или сэкономленный доллар имеет решающее значение.
Скачайте полный отчет, чтобы узнать, как сделать стратегии Monetization и привлечения пользователей более эффективными.
