El Informe sobre Crecimiento y Monetización de Móviles 2023 ya está aquí

El panorama de la monetización y la publicidad móvil sigue evolucionando cada año, por lo que mantenerse al día de las mejores prácticas y tendencias es importante para mantener el éxito. En años de escasez de ingresos y recursos, es aún más importante encontrar ventajas estratégicas.
En nuestra segunda edición del Informe sobre Crecimiento y Monetización de Móviles, recogimos las opiniones de todos nuestros equipos de atención al cliente y asistencia técnica sobre las oportunidades para aumentar la eficacia de las estrategias de Monetización y captación de usuarios.
A partir de ahí, nuestros expertos se sumergieron en los datos de nuestros juegos y anuncios para descubrir tendencias, ofrecer puntos de referencia, sugerir las mejores prácticas y ofrecer perspectivas que Unity es el único capaz de proporcionar.
El resultado final es un informe exhaustivo que explora cómo los estudios pueden ser más eficientes con sus estrategias de crecimiento del juego. Abarca:
- Llegar más rápido a las primeras conversiones de compras dentro de la aplicación (IAP).
- Mejora de la publicidad en las aplicaciones (IAA) con mejores ubicaciones y recompensas.
- Complementar los ingresos y la retención con Offerwalls
- Aprovechar las ventajas de la segmentación por género o país y las páginas de tienda personalizadas
Siga leyendo para conocer estos cuatro temas clave del informe que le ayudarán a que sus estrategias de Monetización y captación de usuarios consigan más con menos.
Crear y gestionar un juego con IAP suele requerir muchos recursos. Saber cuál es la mejor manera de convertir a los jugadores y cuándo es más eficaz el IAP es fundamental para crear una estrategia sostenible que no esté sobrecargada de recursos.
Llegar a la primera conversión IAP requiere una combinación de factores en torno a los precios, qué tipos de anuncios funcionan mejor y cuándo. Por ejemplo, nuestro análisis reveló que el momento lo es todo, ya que el 77% de los jugadores que se han pasado al IAP lo habrán hecho en las dos primeras semanas.

Sabiendo esto, los jugadores que no han realizado una compra en el juego en sus primeros 14 días deben considerarse candidatos principales para métodos alternativos de Monetization y pueden segmentarse para ver anuncios o Offerwall.
Sacar más partido de las bases de usuarios existentes adquiere mayor importancia cuando la captación de usuarios es difícil o costosa.
Nuestro análisis examinó varios factores en torno a las colocaciones y recompensas de las IAA para orientarse sobre qué estrategias tienden a funcionar mejor. Por ejemplo, los jugadores son más propensos a interactuar con los anuncios que se encuentran entre los niveles del juego, seguidos de los que se encuentran en la tienda IAP y en el vestíbulo/pre-nivel.

Y aunque el 18% de los juegos utilizan anuncios de vídeo con recompensa en su tienda IAP, el público que visita su tienda IAP son probablemente jugadores que ya están pensando en comprar. Esto significa que las estrategias de colocación en la tienda podrían limitar qué jugadores se encuentran con estos anuncios, ya que muchos nunca visitan la tienda si no tienen intención de realizar compras dentro de la aplicación.
A medida que los comportamientos de los jugadores cambian con el tiempo, encontrar formas adicionales de monetizarlos puede ser un salvavidas.
Los ingresos de Offerwall pueden ser impactantes para juegos con múltiples estrategias de Monetización. Nuestro análisis muestra que el 38% de los ingresos publicitarios totales proceden de los "offerwalls" en los juegos que utilizan esta función junto con otra estrategia de monetización.
Los datos también mostraron una clara ventaja de retención para los jugadores que convirtieron en los Offerwalls. La probabilidad de que sigan jugando se multiplica hasta por 5 entre el día 7 (D7) y el día 120 (D120). Esto es más notable en las etapas posteriores, como en el día 90 (D90), donde la retención de los convertidores de Offerwall es del 14%, mientras que otros jugadores están por debajo del 3%.

Cuando los recursos son escasos, la adquisición de usuarios de pago puede ser uno de los aspectos más complicados del crecimiento de un juego para móviles. Esto significa que es crucial encontrar incluso pequeñas ventajas en la optimización de las campañas para sacar el máximo partido de cada dólar gastado.
Uno de los ámbitos en los que nuestro análisis ha puesto de manifiesto oportunidades de eficiencia es la selección de países. En concreto, los datos revelan las ventajas de dirigirse a los países de nivel 2 que tienen más interés en un género, evitando los que tienen menos.
En este análisis, los países de nivel 2 son Australia, Alemania, Dinamarca, Francia, Italia, Japón, Corea del Sur, Noruega, Suecia y Singapur, mientras que los de nivel 1 son Estados Unidos, Canadá y Reino Unido.
Advertise in tier-2 countries can cost less tier-1 as they are markets with less buying power. Dentro de los países de nivel 2, se prefieren algunos géneros a otros, cuyo rendimiento será superior a la media de todos los países de nivel 2. Esto significa que pueden ser mercados rentables e impactantes en los que anunciarse y que merece la pena el esfuerzo de localizar las campañas si su género funciona bien allí.

Por ejemplo, Japón es un buen lugar para anunciar un juego de deportes: el CTR se sitúa un 13% por encima de la media de los países de nivel 2, mientras que un juego de carreras o hipercasual se sitúa un 7% por debajo de la media en Japón.
Aprovechar la información sobre IAP, IAA, Offerwall y la eficacia de las campañas puede mejorar el retorno de la inversión y el crecimiento en un momento en el que cada dólar extra ganado o ahorrado es fundamental.
Descargue el informe completo para profundizar en cómo puede hacer más eficientes las estrategias de Monetización y captación de usuarios.
