Announcement

Bem-vindo, Wētā Digital!

MARC WHITTEN / UNITY TECHNOLOGIESPresident, Create
Nov 9, 2021|12 Min
Bem-vindo, Wētā Digital!
Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.

Hoje, a Unity anunciou que entrou em um acordo definitivo para adquirir a Weta Digital, especificamente suas ferramentas de artista, pipeline principal, propriedade intelectual e talentos de engenharia premiados. As equipes de serviço de efeitos visuais da Weta Digital, ganhadora do Oscar, continuarão como uma entidade independente conhecida como WetaFX e se tornarão o maior cliente da Unity na área de mídia e entretenimento. Combinando as ferramentas VFX líderes do setor e o talento técnico da incrível equipe da Weta, além do profundo desenvolvimento e do conhecimento em tempo real da Unity, nosso objetivo é fornecer ferramentas para desbloquear todo o potencial do metaverso.

Forjado na produção

Lembro-me de quando a primeira prévia de Fellowship chegou aos cinemas - apenas a prévia, veja bem, não o filme em si - e como os cabelos da minha nuca se arrepiaram. É uma experiência que eu me via tendo repetidas vezes com César, os Na'vi, King Kong e em muitos filmes em que eu nem sabia que a Weta Digital estava por trás do excelente trabalho. Eu já era fã antes de apreciar plenamente a genialidade de Peter Jackson e de conhecer a profundidade da experiência e do talento desse estúdio neozelandês.

O pipeline da Weta Digital representa a mais completa cadeia de ferramentas para criação, simulação e renderização em 3D já criada. O brilhantismo de Peter Jackson e de toda a equipe da Weta Digital é incrivelmente inspirador para todos nós da Unity.

As ferramentas unificadas e os incríveis cientistas e tecnólogos da Weta Digital acelerarão nossa missão de oferecer aos criadores de conteúdo ferramentas fáceis de usar e de alto desempenho para dar vida às suas visões. Esse pipeline foi desenvolvido com a mentalidade de colocar os artistas em primeiro lugar, e o resultado é um conjunto incrível de ferramentas capazes de atingir o ápice dos efeitos visuais (VFX) criados dentro dos cronogramas rigorosos de centenas de produções cinematográficas e televisivas.

Nosso objetivo é colocar essas ferramentas VFX exclusivas e de classe mundial nas mãos de milhões de criadores e artistas em todo o mundo e, uma vez conectadas à plataforma Unity, possibilitar a próxima geração de criatividade RT3D. Seja qual for o metaverso, acreditamos que ele será criado por criadores de conteúdo, assim como você.

Ferramentas

Essa lista representa apenas um vislumbre da amplitude e profundidade da inovação dos 15 anos de pesquisa e desenvolvimento da Weta Digital. Individualmente, essas ferramentas são capazes de produzir resultados espetaculares, mas seu verdadeiro poder é como parte de um pipeline unificado que permite que as alterações feitas em uma ferramenta sejam refletidas instantaneamente em outra ferramenta e que grupos de artistas colaborem na busca de sua visão. Essas ferramentas foram fundamentais em filmes e programas de TV premiados, como Avatar, Viúva Negra, Game of Thrones, Senhor dos Anéis, Planeta dos Macacos, Mulher Maravilha, Esquadrão Suicida e muito mais.

  • Manuka: O Manuka é o principal renderizador de rastreamento de caminho usado para gerar quadros finais e é capaz de produzir resultados fisicamente precisos com base em perfis de iluminação espectral específicos.
  • Gazebo: O Gazebo é o principal renderizador interativo usado para visualizar cenas em tempo real com fidelidade visual dentro de qualquer aplicativo conectado ao pipeline. Como a renderização em tempo real da janela de visualização 3D do Gazebo se aproxima dos mesmos resultados do Manuka, os artistas podem iterar no contexto do quadro final, independentemente do aplicativo usado. O Gazebo também é o núcleo do pipeline de produção para fluxos de trabalho de pré-visualização e produção virtual.
  • Loki: O Loki oferece simulação baseada em física de efeitos visuais, incluindo água, fogo, fumaça, cabelo, tecido, músculos e plantas. A precisão física para simulações complexas é fornecida por meio do uso de acoplamento entre domínios e solucionadores numéricos de alta precisão.
  • Fluxos de trabalho baseados em física: Ferramentas como PhysLight, PhysCam e HDRConvert fornecem a base para fluxos de trabalho de iluminação e cor. Usando essas ferramentas, os artistas podem criar iluminação baseada em espectros e replicar com precisão os efeitos de diferentes lentes, sensores e outras partes do pipeline, resultando em um fluxo de trabalho de renderização fisicamente preciso para o Gazebo e o Manuka.
  • Koru: O Koru é um sistema avançado de manipulação de marionetes otimizado para velocidade e desempenho de vários personagens. Usando o Koru, os diretores técnicos e desenvolvedores podem criar restrições, rigs, deformadores e marionetes para dar suporte a animação de alto desempenho, simulação de tecido e aplicativos semelhantes.
  • Tecnologia facial: A Facial Tech oferece fluxos de trabalho avançados de captura e manipulação facial, usando o aprendizado de máquina para dar suporte à manipulação direta dos músculos faciais e transferindo a captura do rosto do ator para um modelo de alvo (marionete).
  • Barbearia: O Barbershop é um conjunto de ferramentas para cabelos e peles que oferece suporte a todo o fluxo de trabalho, desde o crescimento até a escovação. Os artistas podem usar uma combinação de ferramentas procedimentais e guiadas pelo artista para fazer crescer cabelos e peles, ajustar os padrões de crescimento e preparar o modelo final. As ferramentas avançadas de procedimento suportam conceitos como cabelo trançado, e os modelos resultantes estão prontos para simulação para fornecer dinâmica realista resultante de movimento e vento.
  • Tecido: O Tissue permite que artistas e animadores criem modelos de personagens anatômicos biologicamente precisos que representam com exatidão os comportamentos dos músculos e da pele e transfiram os personagens resultantes para ferramentas de simulação.
  • Apteryx: A Apteryx oferece aos artistas um fluxo de trabalho completo, começando com a geração procedural de penas, escultura manual e preparação para criaturas e trajes animados com penas.
  • Construção de mundos: Essas ferramentas incluem o Scenic Designer e o Citybuilder para dar suporte à criação de mundos, layouts e cenários que variam de cenas em escala planetária a cenas em pequena escala. Com essas ferramentas, os artistas podem criar cenas de forma processual com gráficos de nós, posicionar conteúdo de forma programática e ajustar manualmente o posicionamento.
  • Lenhador: O Lumberjack fornece o conjunto de ferramentas principais para vegetação e inclui ferramentas de modelagem, edição e deformação. Com o Lumberjack, os artistas podem criar e editar a topologia da planta, incluindo geometria animada, gerenciar níveis de detalhes, instanciamento e variabilidade entre ativos individuais.
  • Totara: O Totara é um sistema de simulação e crescimento processual para vegetação e biomas que se integra ao Lumberjack para criar cenas complexas e de grande escala de forma processual. Usando o Totara, os artistas podem cultivar árvores individuais e biomas florestais inteiros, cultivar outra vegetação, como videiras, ajustar os parâmetros de crescimento e controlar a biomecânica, adicionar cobertura de neve e reduzir a complexidade e o tamanho das cenas.
  • Eddy: O Eddy é um plug-in avançado de composição de líquido, fumaça e fogo para refinar os efeitos volumétricos. O Eddy permite que os artistas gerem novas simulações de fluido de alta qualidade e as renderizem diretamente em seu ambiente de composição.
  • Revisão da produção: O HiDef e o ShotSub são a base para a análise da produção. O HiDef é uma ferramenta essencial para a revisão da produção, com recursos para anotações, navegação de versões e muito mais, integrada a um navegador com precisão de cores e a um mecanismo de reprodução. O ShotSub é uma ferramenta essencial para a revisão da produção, com ferramentas para preparar o trabalho do artista para revisão com o espaço de cores apropriado, intervalos de quadros e configurações para taxa de quadros e resolução.
  • Visualização ao vivo: As ferramentas de visualização ao vivo suportam a combinação de conteúdo gerado por computador (CG) em tempo real com feeds de câmera no set. Essas ferramentas suportam mixagem ao vivo para visualização no set, composição ao vivo de elementos de CG em chromakey ou outros elementos de CG, composição ao vivo baseada em profundidade e projeção de captura de rosto em um boneco de captura de movimento.
  • Projetor: O Projector é uma ferramenta de produção que oferece suporte a programação, recursos e previsão, com controles para acesso a dados e Analytics para melhorar a tomada de decisões de produção.
Interface de usuário do Totara

Outro elemento interessante dessa aquisição é a biblioteca de ativos que herdaremos da Weta Digital, que inclui ambientes urbanos e naturais, flora e fauna, seres humanos, objetos criados pelo homem, materiais, texturas e muito mais. A equipe da WetaFX continuará seu trabalho de VFX líder do setor para grandes produções de cinema e TV e alimentará essa biblioteca de ativos nos próximos anos.

Aqui está um último vídeo com a participação de nossa arquiteta gráfica, Natasha Tatarchuk, e do visionário e premiado artista de efeitos visuais Joe Letteri, que fala sobre a potência e o potencial dessas ferramentas:

Para o tempo real e a nuvem

Para atingir todo o potencial dessas ferramentas, trabalharemos para unificar esse pipeline para fornecer conteúdo em todo o espectro, desde o realismo cinematográfico até o XR em tempo real em dispositivos móveis. Isso inclui vincular esses recursos com nossas outras ferramentas e serviços de conteúdo, como o SpeedTree, com ferramentas comprovadas para dimensionar a vegetação de VFX para tempo real, e o Pixyz, que fornece serviços sofisticados para gerenciar modelos grandes e complexos.

Nossa intenção é habilitar essas ferramentas na nuvem e garantir que elas se integrem facilmente aos fluxos de trabalho que os artistas já usam. Deve ser fácil tirar proveito desses recursos avançados diretamente nas ferramentas de criação de conteúdo digital (DCC), como Maya e Houdini, e deve ser fácil mover e manipular o conteúdo para o mecanismo Unity e muito mais.

A visão é simples: você poderá usar a tela de DCC que já conhece e adora, obter acesso a um conjunto crescente de ferramentas incrivelmente poderosas usadas em filmes como Avatar e Mulher Maravilhae obter conteúdo incrível de nossa biblioteca de conteúdo para realizar sua visão.

Tecnologia para o metaverso

E, finalmente, o ponto principal dessa aquisição significativa - para nossos criadores agora e no futuro. Acreditamos que estamos apenas no início de uma enorme necessidade de conteúdo 3D rico, interativo e atraente - em jogos, filmes e muito mais.

Acreditamos que precisamos fazer mais para facilitar a criação para qualquer pessoa, e essa aquisição é um dos elementos fundamentais que usaremos para concretizar essa visão. Queremos facilitar o uso dessas ferramentas onde os criadores de conteúdo já estão. Em ferramentas como Unity, em ferramentas como Maya e Houdini, e em muitas outras. Queremos usar a nuvem para dar superpoderes aos criadores de conteúdo, tornando essas ferramentas profundas disponíveis, acessíveis e muito mais. Levará algum tempo para concretizar essa visão completa, mas considere este como nosso primeiro passo.

E para toda a equipe da Weta, obrigado por usar sua imaginação e visão para nos inspirar. Estamos ansiosos por esse futuro juntos.

Estou muito animado com a criação da Weta Digital na Unity. Outro dia, alguém compartilhou comigo um provérbio maori muito poderoso:

Nā tō rourou, nā taku rourou ka ora ai te iwi

Acredito que a tradução literal significa "com sua cesta de pão e minha cesta de pão, nosso povo prosperará". Esse pensamento - se trabalharmos juntos, podemos fazer muito mais do que se estivermos sozinhos - capta exatamente o que estamos tentando fazer.

Participe da discussão nos fóruns da Unity.