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Obtenha o nosso novo e-book técnico sobre redes Multiplayer para desenvolvedores em Unity

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESProduct Marketing Core Tech
Dec 10, 2024|5 Min
Novo e-book: Rede Multiplayer para desenvolvedores em Unity
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Você é um desenvolvedor experiente de jogos de jogador único que planeja criar seu primeiro projeto Multiplayer no Unity? Confira o nosso novo e-book técnico para rede Multiplayer, que já está disponível para baixar.

Nós preparamos este novo guia com um duplo objetivo: Primeiro, fornecer uma explicação básica e detalhada dos conceitos fundamentais da rede Multiplayer. Em segundo lugar, para orientá-lo sobre como usar a rede Unity e os recursos Multiplayer, apresentando um projeto Multiplayer de amostra baseado em Netcode for GameObjects.

Se você está apenas começando em sua jornada de desenvolvedor Multiplayer, você encontrará dicas úteis sobre quais problemas comuns evitar e como escolher as soluções Multiplayer mais adequadas para o seu projeto. Você também receberá uma visão geral útil dos muitos exemplos de redes Unity para explorar como seus próximos passos. Finalmente, queremos que você possa começar a criar protótipos e desenvolver seus próprios recursos de jogos Multiplayer da maneira mais eficiente possível.

Este guia pressupõe que você esteja familiarizado com o desenvolvimento em Unity e C#, mas seja iniciante ou apenas comece a usar redes.

Obtenha o novo e-book de rede Multiplayer
Desenvolvimento Multiplayer 101
O tempo de ida e volta é um medidor da latência da rede.
O tempo de ida e volta é um medidor da latência da rede.

Pode parecer um pouco assustador começar com o desenvolvimento Multiplayer, mas a jornada fica mais fácil se você primeiro obter uma compreensão dos conceitos fundamentais de rede.

Começamos o guia explicando as partes mais simples da arquitetura de rede, como a função de clientes e servidores e como eles se comunicam trocando pacotes de dados usando protocolos padrão da Internet, como o UDP (User Datagram Protocol). Você aprenderá o que são ticks, atualizações e latência. Há uma introdução a técnicas de sincronização de rede, como sincronização de estado, chamadas de procedimento remotas (RPCs) e gerenciamento de largura de banda.

Você encontrará explicações dos diferentes modelos de topologia de rede, que definem como os dispositivos são conectados e se comunicam em um ambiente Multiplayer. Topologias podem afetar a arquitetura, o desempenho e a experiência geral do jogo. Escolher um para o seu jogo depende do tipo de jogo, do nível desejado de controle sobre o estado do jogo e dos recursos disponíveis para a infraestrutura do servidor. Assim, o guia ajudará a informar quais fatores devem ser considerados para que você possa tomar a decisão certa.

Você pode acompanhar o guia com um fluxo de trabalho para seus projetos de rede que foca em testes locais, simulação de condições de rede, gerenciamento de conexão com o cliente, ferramentas de depuração e uso de um auxiliar de linha de comando.

Também analisamos as razões pelas quais a sincronização de rede é essencial para manter uma experiência de jogo consistente e justa para todos os jogadores. Você aprenderá como configurar a comunicação cliente-servidor para ações de jogo, em que o jogador pode interagir com parte do ambiente do jogo. Isso envolve implementar estados de jogo em rede e enviar chamadas de procedimento remoto (RPCs) para e do servidor. Alguns dos conceitos adicionais abordados no guia incluem:

  • RPCs versus NetworkVariables
  • Design para Multiplayer
  • Latência e desempenho da rede
  • Simulação de latência
  • Simulador de depuração do Unity Transport
  • Interpolação do lado do cliente
  • Previsão e antecipação do lado do cliente
  • Por que autoridade de servidor
  • Como funciona a previsão do lado do cliente
  • Reconciliação e rollback
  • Anticipação do lado do cliente em Netcode for GameObjects
  • Física determinística
  • Previsão do lado do cliente em NetCode for Entities

Por fim, apresentamos as ferramentas e as soluções de desenvolvimento Multiplayer da Unity: As estruturas Netcode for GameObjects e Netcode for Entities, serviços como Game Server Hosting (Multiplay), Relay e Vivox para bate-papo por voz e texto, e muito mais. Isso também inclui uma introdução aos recursos do Unity 6 para jogos Multiplayer que tornam a integração, a iteração e a implantação mais confiáveis e rápidas do que nunca.

Fundamentos do Unity Multiplayer em um único guia
Passe por um projeto de amostra Netcode for GameObjects
Essa mecânica de jogo simples mostra interações cliente-servidor.
Essa mecânica de jogo simples mostra interações cliente-servidor.

Nós colocamos a teoria em ação no e-book fornecendo um exemplo prático sobre como configurar e criar seu primeiro projeto do Unity Netcode for GameObjects. O exemplo é um projeto de amostra simples que usa assets do pacote Starter Assets – ThirdPerson. Isso simula jogabilidade 3D com um personagem humanoide usando o Pipeline de Renderização Universal (URP). Ele inclui uma pequena cena de campo de jogo de testes e um controlador configurável de terceira pessoa. Se você acompanhar o exemplo, se familiarizará com conceitos como:

  • Instalação de Netcode for GameObjects
  • Como adicionar o NetworkManager
  • NetworkObjects
  • NetworkObjects de jogador
  • Criação de um NetworkObject do Player
  • Modo Multiplayer Play
  • Criação de seus próprios botões de início da IU
  • Adicionando NetworkBehaviour
  • Autoridade e propriedades
  • Sincronize usando um NetworkTransform e um NetworkAnimator
  • Aplicação da autoridade do cliente
  • Componentes do modo autoritário do proprietário
  • Sincronização com autoridade do servidor
  • Padrão de design da Singleton

Juntamente com o e-book, você também pode assistir a este novo tutorial que aborda as principais etapas na configuração de um jogo Multiplayer com Netcode for GameObjects:

Mais amostras para ajudar você a começar
A demonstração Megacity Metro da Unity oferece suporte a mais de 128 jogadores.
A demonstração Megacity Metro da Unity oferece suporte a mais de 128 jogadores.

O e-book termina com uma visão geral detalhada dos projetos de amostra mais recentes da Unity que talvez você queira conferir como o próximo passo em sua jornada de aprendizado. As amostras foram projetadas para ajudar você a começar a usar o NetCode for GameObjects e o NetCode for Entities. Esses incluem o novo modelo VR Multiplayer, os tutoriais de aprendizado atualizados, o repositório de amostras Bitesize, as amostras de Netcode do ECS e a amostra do Megacity Metro.

Esperamos que o novo e-book Multiplayer e recursos de amostra adicionais o ajudem a começar a desenvolver jogos Multiplayer no Unity 6. Se você tiver alguma dúvida ou comentários, envie-os para este artigo de Discussões. Por fim, confira alguns dos outros recursos mais recentes do Unity em unity.com/how-to.