Obtenez notre nouvel ebook technique sur la mise en réseau Multiplayer pour les développeurs Unity

Vous êtes un développeur expérimenté de jeux solo qui compte réaliser votre premier projet Multiplayer dans Unity ? Alors n'oubliez pas de consulter notre nouvel ebook technique pour la mise en réseau Multiplayer, qui est maintenant disponible en téléchargement.
Nous avons conçu ce tout nouveau guide dans un double objectif : Tout d'abord, pour vous fournir une explication fondamentale et détaillée des concepts fondamentaux de la mise en réseau Multiplayer. Ensuite, pour vous guider sur l'utilisation des fonctionnalités réseau et Multiplayer Unity en vous présentant un exemple de projet Multiplayer basé sur Netcode for GameObjects.
Si vous débutez dans votre parcours de développeur Multiplayer vous trouverez des conseils utiles sur les pièges courants à éviter et sur la façon de choisir les solutions Multiplayer qui fonctionneront le mieux pour votre projet. Vous aurez également un aperçu pratique des nombreux exemples de mise en réseau Unity à explorer comme prochaines étapes. Au final, nous souhaitons que vous puissiez commencer à prototyper et développer vos propres fonctionnalités de jeu Multiplayer le plus efficacement possible.
Ce guide part du principe que vous connaissez Unity et le développement en C# mais que vous débutez ou que vous débutez tout juste avec la mise en réseau.

Cela peut sembler un peu intimidant de se lancer dans le développement Multiplayer, mais le voyage devient plus facile si vous commencez par comprendre les concepts de base de la mise en réseau.
Nous commençons le guide en expliquant les parties les plus simples de l'architecture réseau, comme le rôle des clients et des serveurs et la façon dont ils communiquent en échangeant des paquets de données à l'aide de protocoles Internet standard comme l'UDP (User Datagram Protocol). Vous apprendrez ce que sont les coches, les mises à jour et la latence. Vous découvrirez les techniques de synchronisation réseau telles que la synchronisation d'état, les appels de procédure à distance (RPC) et la gestion de la bande passante.
Vous trouverez des explications sur les différents modèles de topologie réseau, qui définissent la façon dont les appareils sont connectés et communiquent dans un environnement Multiplayer. Les topologies peuvent avoir un impact sur l'architecture du jeu, ses performances et l'expérience globale du joueur. Le choix d'un jeu dépend du type de jeu, du niveau de contrôle souhaité sur l'état du jeu et des ressources disponibles pour l'infrastructure serveur. Ainsi, le guide vous aidera à vous informer sur les facteurs à prendre en compte afin que vous puissiez faire le bon choix.
Vous pouvez suivre dans le guide un flux de production pour vos projets de mise en réseau qui se concentre sur les tests locaux, la simulation des conditions du réseau, la gestion de la connexion client, les outils de débogage et l'utilisation d'un assistant en ligne de commande.
Nous examinons également les raisons pour lesquelles la synchronisation réseau est essentielle pour maintenir une expérience de jeu cohérente et équitable pour tous les joueurs. Vous apprendrez à configurer une communication client-serveur pour les actions du jeu, où le joueur peut interagir avec une partie de l'environnement du jeu. Il s'agit d'implémenter des états de jeu en réseau et d'envoyer des appels de procédure à distance (RPC) vers et depuis le serveur. Voici quelques-uns des concepts supplémentaires abordés dans le guide :
- Comparaison entre les RPC et NetworkVariables
- Concevoir pour Multiplayer
- Latence et performances du réseau
- Simuler la latence
- Simulateur de débogage Unity Transport
- Interpolation côté client
- Prédiction et anticipation côté client
- Pourquoi l'autorité du serveur
- Fonctionnement de la prédiction côté client
- Rapprochement et annulation
- Anticipation côté client dans Netcode for GameObjects
- Physique déterministe
- Prédiction côté client dans Netcode for Entities
Enfin, nous vous présentons les outils et solutions de développement Multiplayer de Unity : Frameworks Netcode for GameObjects et Netcode for Entities, services comme Game Server Hosting (Multiplay), Relay et Vivox pour le chat vocal et textuel, et plus encore. Il comprend également une introduction aux fonctionnalités Unity 6 pour jeux Multiplayer qui rendent l'intégration, l'itération et le déploiement plus fiables et plus rapides que jamais.

Nous avons mis la théorie en action dans l'ebook en fournissant un exemple pratique pour savoir comment configurer et créer votre premier projet Unity Netcode for GameObjects. L'exemple est un exemple de projet simple qui utilise des ressources du package Starter Assets – ThirdPerson. Cela simule une expérience de jeu 3D avec un personnage humanoïde à l'aide du pipeline de rendu universel (URP). Il comprend une petite scène de terrain de jeu de test et un contrôleur configurable à la troisième personne. Si vous suivez cet exemple, vous vous familiariserez avec des concepts tels que :
- Installation Netcode for GameObjects
- Ajouter NetworkManager
- NetworkObjects
- Objets du réseau de joueurs
- Création d'un objet Player Network
- Mode de jeu Multiplayer
- Créer vos propres boutons de démarrage de l'IU
- Ajouter un comportement réseau
- Propriétés d'autorité et de propriété
- Synchroniser à l'aide de NetworkTransform et NetworkAnimator
- Demander l'autorisation du client
- Composants en mode propriétaire faisant autorité
- Synchronisation avec l'autorité du serveur
- Modèle de conception Singleton
En parallèle de l’ebook vous pouvez également visionner ce nouveau tutoriel qui aborde les étapes clés de la configuration d’un jeu Multiplayer avec Netcode for GameObjects :

L'ebook se termine par un aperçu détaillé des derniers exemples de projets Unity que vous voudrez peut-être consulter comme prochaine étape de votre parcours d'apprentissage. Les exemples sont conçus pour vous aider à démarrer avec Netcode for GameObjects et Netcode for Entities . Il s ' agit notamment du nouveau modèle VR Multiplayer, des tutoriels d ' apprentissage actualisés, du dépôt Bitesize Samples, des exemples ECS Netcode et de l ' exemple Megacity Metro.
Nous espérons que le nouvel ebook Multiplayer et des exemples de ressources supplémentaires vous aideront à démarrer efficacement avec le développement de jeux Multiplayer dans Unity 6. Si vous avez des questions ou des commentaires, n'hésitez pas à les poster sur cet article Discussions. Enfin, n'oubliez pas de consulter les dernières ressources Unity sur Unity.com/modes d'emploi.