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Holen Sie sich unser neues technisches E-Book zum Thema Multiplayer Networking für Unity Entwickler

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESProduct Marketing Core Tech
Dec 10, 2024|5 Min.
Neues E-Book: Multiplayer Networking für Unity Entwickler
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Sind Sie ein erfahrener Entwickler von Einzelspielerspielen, der plant, Ihr erstes Multiplayer-Projekt in Unity durchzuführen? Dann schauen Sie sich unbedingt unser neues technisches E-Book für Multiplayer Networking an, das jetzt zum Download zur Verfügung steht.

Wir haben diese brandneue Anleitung mit einem doppelten Ziel erstellt: Zunächst eine grundlegende, detaillierte Erläuterung der Kernkonzepte im Multiplayer Networking. Zweitens möchten wir Sie anleiten, wie Sie Unity-Netzwerk- und Multiplayer-Funktionen nutzen, indem wir Sie durch ein Beispiel-Multiplayer-Projekt führen, das auf Netcode for GameObjects basiert.

Wenn Sie gerade erst mit Ihrer Multiplayer Entwicklerreise beginnen, finden Sie hilfreiche Tipps dazu, welche häufigen Fallstricke Sie vermeiden sollten und wie Sie die Multiplayer Lösungen auswählen, die für Ihr Projekt am besten geeignet sind. Außerdem erhalten Sie einen praktischen Überblick über die vielen Unity Networking-Beispiele, die Sie als nächste Schritte erkunden sollten. Letztendlich möchten wir, dass Sie so effizient wie möglich mit dem Prototyping und der Entwicklung Ihrer eigenen Multiplayer-Spielfunktionen beginnen können.

Dieser Leitfaden geht davon aus, dass Sie mit Unity und C#-Entwicklung vertraut sind, aber noch keine Erfahrung mit der Vernetzung haben oder gerade erst damit beginnen.

Holen Sie sich das neue Multiplayer Networking E-Book
Multiplayer Entwicklung 101
Die Round-Tripping-Zeit ist ein Maß für die Netzwerklatenz.
Die Round-Tripping-Zeit ist ein Maß für die Netzwerklatenz.

Es mag sich vielleicht etwas abschreckend anfühlen, mit der Multiplayer Entwicklung zu beginnen, aber die Reise wird einfacher, wenn Sie sich zuerst mit den Kernnetzwerkkonzepten vertraut machen.

Wir beginnen den Leitfaden mit der Erläuterung der einfachsten Teile der Netzwerkarchitektur, wie z. B. die Rolle von Clients und Servern und wie sie durch den Austausch von Datenpaketen mit Standard-Internetprotokollen wie UDP (User Datagram Protocol) kommunizieren. Sie erfahren, was Ticks, Updates und Latenz sind. Es gibt eine Einführung in Techniken zur Netzwerksynchronisierung wie Zustandssynchronisierung, Remote Procedure Calls (RPCs) und Bandbreitenmanagement.

Hier finden Sie Erläuterungen zu den verschiedenen Netzwerktopologiemodellen, die definieren, wie Geräte in einer Multiplayer Umgebung verbunden sind und kommunizieren. Topologien können sich auf die Architektur, die Leistung und das Spielerlebnis insgesamt auswirken. Die Auswahl eines Spiels hängt von der Art des Spiels, dem gewünschten Grad der Kontrolle über den Spielzustand und den verfügbaren Ressourcen für die Serverinfrastruktur ab. So hilft Ihnen der Leitfaden, zu wissen, welche Faktoren zu beachten sind, damit Sie die richtige Wahl treffen können.

Im Leitfaden finden Sie einen Workflow für Ihre Netzwerkprojekte, der sich auf lokale Tests, die Simulation von Netzwerkbedingungen, die Verwaltung der Client-Verbindung, Debugging-Tools und die Verwendung einer Befehlszeilenhilfe konzentriert.

Wir untersuchen auch die Gründe, warum eine Netzwerksynchronisierung für ein einheitliches – und faires – Spielerlebnis für alle Spieler unerlässlich ist. Sie erfahren, wie Sie die Client-Server-Kommunikation für Gameplay-Aktionen einrichten, bei denen der Spieler mit einem Teil der Spielumgebung interagieren kann. Dazu gehören die Implementierung vernetzter Spielzustände und das Senden von Remote Procedure Calls (RPCs) an und vom Server. Zu den zusätzlichen Konzepten, die im Leitfaden behandelt werden, gehören:

  • RPCs vs. Netzwerkvariablen
  • Design für Multiplayer
  • Netzwerklatenz und -leistung
  • Latenz simulieren
  • Unity Transport Debug Simulator
  • Client-side interpolation
  • Clientseitige Vorhersage und Antizipation
  • Warum Serverautorität
  • So funktioniert clientseitige Vorhersage
  • Abgleich und Rollback
  • Clientseitige Antizipation in Netcode for GameObjects
  • Deterministische Physik
  • Clientseitige Vorhersage in Netcode for Entities

Abschließend stellen wir Ihnen die Multiplayer Entwicklungstools und -lösungen von Unity vor: Netcode for GameObjects und Netcode for Entities Frameworks, Dienste wie Game Server Hosting (Multiplay), Relay und Vivox für Sprach- und Text-Chat und mehr. Dazu gehört auch eine Einführung in die Funktionen von Unity 6 für Multiplayer, die Integration, Iteration und Bereitstellung zuverlässiger und schneller denn je machen.

Unity Multiplayer Grundlagen in einer Anleitung
Beispielprojekt Netcode for GameObjects
Diese einfache Spielmechanik zeigt Client-Server-Interaktionen.
Diese einfache Spielmechanik zeigt Client-Server-Interaktionen.

In diesem E-Book geben wir Ihnen ein praktisches Beispiel dafür, wie Sie Ihr erstes Projekt Unity Netcode for GameObjects einrichten und erstellen. Bei dem Beispiel handelt es sich um ein einfaches Beispielprojekt, das Assets aus dem Starter-Assets-ThirdPerson-Paket verwendet. Mithilfe der Universal Render Pipeline (URP) wird 3D-Gameplay mit einem humanoiden Charakter simuliert. Es umfasst eine kleine Testspielplatzszene und einen konfigurierbaren Third-Person-Controller. Wenn Sie dem Beispiel folgen, machen Sie sich mit Konzepten vertraut wie:

  • Netcode for GameObjects installieren
  • Hinzufügen des NetworkManagers
  • NetworkObjects
  • Player NetworkObjects
  • Erstellung eines Player NetworkObject
  • Multiplayer Spielmodus
  • Erstellen Ihrer eigenen Startschaltflächen für die Benutzeroberfläche
  • NetworkBehaviour hinzufügen
  • Autorität und Eigentumsrechte
  • Synchronisieren mit NetworkTransform und NetworkAnimator
  • Client-Autorität beantragen
  • Eigentümer autoritative Moduskomponenten
  • Synchronisierung mit der Serverautorität
  • Singleton-Designmuster

Neben dem E-Book können Sie sich auch dieses neue Tutorial ansehen, das die wichtigsten Schritte bei der Einrichtung eines Multiplayer-Spiels mit Netcode for GameObjects behandelt:

Weitere Beispiele für den Einstieg
Die Megacity Metro-Demo von Unity unterstützt mehr als 128 Spieler.
Die Megacity Metro-Demo von Unity unterstützt mehr als 128 Spieler.

Das E-Book schließt mit einem detaillierten Überblick über die neuesten Beispielprojekte von Unity, die Sie sich als nächsten Schritt auf Ihrer Lernreise ansehen sollten. Die Beispiele sollen Ihnen den Einstieg in Netcode for GameObjects und Netcode for Entities erleichtern. Dazu gehören die neue VR Multiplayer Vorlage, aktualisierte Learn Tutorials, das Bitesize Samples Repository, ECS Netcode Samples und das Megacity Metro Sample.

Wir hoffen, dass das neue Multiplayer E-Book und zusätzliche Beispielressourcen Ihnen helfen werden, effizient mit der Multiplayer Spieleentwicklung in Unity 6 zu beginnen. Wenn Sie Fragen oder Kommentare haben, können Sie diese gerne in diesem Diskussionsartikel veröffentlichen. Sehen Sie sich schließlich einige der anderen neuesten Unity Ressourcen unter Unity.com/Anleitung an.