Desmontando o mundo completamente destrutível de Deliver At All Costs

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jul 15, 2025|9:10 Min
Um carro quebra um outdoor em uma captura de gameplay de Entregue a Todo Custo.
Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.

Quem não sonhou em bombardear uma cidade, destruindo tudo em seu caminho?

Essa é praticamente a premissa de Entregar a Todo Custo, um novo jogo de ação caótico criado pela Far Out Games e publicado pela Konami. Os jogadores assumem o volante como o mensageiro Winston Green, pegando entregas improváveis e, em seguida, destruindo absolutamente qualquer coisa e tudo para levar essa carga ao seu destino.

Um dos destaques do título é seu mundo completamente destrutível – quase todos os edifícios no jogo com vibe de praia retrô dos anos 50 podem ser reduzidos a pó, assim como o carro do jogador.

Chegar lá (enquanto atinge a meta de 60 fps) foi uma façanha. Sentamos com o diretor do jogo Daniel Nielsen, o diretor técnico/líder programador Jonatan Johansson e Lars Olsson, CEO da Far Out e líder de design de níveis, para aprender como criar um mundo que desmorona de maneira diferente a cada vez que você joga.

Trailer de Entregar a Todo Custo

Unity: Vamos começar com um pouco sobre o jogo.

Daniel Nielsen, Game Director: Em Entregar a Todo Custo, você joga como Winston, um mensageiro com um temperamento em um mundo onde tudo é destrutível. Você está entregando as coisas mais loucas que pode imaginar – tudo, desde um enorme peixe-espada de uma tonelada que está se debatendo no carro, até balões que fazem o carro voar. Tudo é baseado em física.

Lars Olsson, CEO, gráficos e design de níveis: Está em uma espécie de mundo Americana dos anos 1950. Passamos muito tempo criando uma atmosfera agradável com música e sons coerentes daquela época.

Um peixe-espada na caçamba de uma caminhonete em uma captura de gameplay de Entregar a Todo Custo
Entregar a Todo Custo da Far Out Games

Um aspecto realmente único deste jogo é o mundo totalmente destrutível. Você pode me contar um pouco sobre como você criou isso?

Lars: A destrutibilidade do mundo influenciou tudo, desde como construímos nossos ativos até a quantidade de geometria e malhas sendo usadas. Tudo precisa ser de dupla face, então se você destrói algo, espera ver o interior – não é apenas uma casca vazia. Queríamos fazer do mundo um lugar muito reativo e imersivo, então tudo o que você faz impacta o ambiente.

Como vocês abordaram o design de ativos onde tudo se desmorona?

Lars: Modelamos cada edifício, objeto ou ativo com isso em mente e garantimos adicionar metadados relevantes aos diferentes elementos do modelo 3D. Então, trazemos para o Unity e o despedaçamos para garantir que haja uma quantidade razoável de partes nas quais ele pode se desmoronar. É um processo de configuração no Unity para garantir que tudo pareça bom de destruir. Normalmente acabamos dirigindo através de cada edifício pelo menos 20–30 vezes apenas para saber que é bom destruí-lo de todos os ângulos.

Configuramos pipelines personalizados para diferentes tipos de ativos.

Jonatan Johansson, Technical Director: Sim, tentamos quebrá-lo um pouco já quando está modelado no Blender. Então você tem o telhado, as janelas e as paredes separadas umas das outras já nessa fase, e você pode categorizá-las e atribuir metadados dependendo do material.

Então, quando trazemos para o Unity, temos ferramentas personalizadas lá para fraturar todas essas partes ainda mais em pedaços menores, e isso também levará em conta os metadados do Blender.

Com nosso pipeline, podemos dizer quais partes do edifício devem ter os efeitos de vidro, por exemplo, que automaticamente configuram efeitos de partículas, efeitos sonoros, coisas assim. Você faz isso para todos os diferentes tipos, então temos uma ferramenta que permite pressionar um botão e cria toda a configuração de baking com física, otimizações e estruturas necessárias para que você possa rapidamente chegar ao ponto de iterar sobre a sensação de dirigir para dentro.

Um caminhão vintage quebra parte de um edifício
Entregar a Todo Custo da Far Out Games

Lars: Ao configurar um edifício ou ativo para destruição, preciso testar a configuração em uma cena com contexto ambiental. Aconteceu comigo mais de uma vez que percebi, depois de um tempo, que me desviei do curso e comecei a destruir algo completamente diferente na cena. É fácil se deixar levar pela diversão, por assim dizer.

Jonatan: A ideia para a destruição no início era bastante simples: E se pegássemos um prédio, o desmontássemos em várias partes e adicionássemos física a todas elas – o que acontece? Era apenas caos, tudo explodiu em todos os lugares. Mas conseguimos resolver a maioria dos problemas com algumas etapas de pré-processamento para evitar colisões desnecessárias e afins.

Eventualmente, encontramos o maior problema, que para ser justo, esperávamos desde o início – desempenho. Tem sido o maior desafio com este sistema e tem sido um esforço contínuo durante toda a produção. Isso nos forçou a repensar algumas coisas fundamentais para controlá-las. Então, talvez uma das otimizações mais importantes tenha sido aplicar uma lógica de culling inteligente para limitar a quantidade de objetos físicos que estão ativos ao mesmo tempo.

Quais foram algumas das técnicas que vocês usaram para manter o desempenho sob controle?

Jonatan: Temos muitos objetos. Os prédios podem ter cerca de cem partes ou objetos físicos cada quando totalmente carregados, o que é bastante – geralmente, você pode ter apenas alguns em um prédio complexo. Isso faz com que o motor de física consuma muito desempenho, mas, claro, também traz muitas chamadas de desenho.

Uma das principais técnicas que temos usado tem sido um culling muito, muito agressivo. Recebemos muita ajuda do ângulo da câmera, que é meio único para este tipo de jogo hoje em dia.

É de cima para baixo, quase ortográfico, dando uma sensação isométrica. Realmente usamos isso a nosso favor nas otimizações. Porque sempre sabemos em que direção a câmera vai estar olhando, sabemos com certeza que tudo que está à direita ou à esquerda da câmera, por exemplo, não será mostrado. Então usamos isso muito para determinar quais elementos estão fora da tela. Mesmo assim, descobrimos que precisávamos de uma parte significativa do orçamento de quadro alocada para física. Há muitas outras coisas no jogo, como carros de IA dirigindo por aí, muito código de jogabilidade em execução, e isso também consome muito desempenho. Precisávamos realmente extrair cada pedacinho que pudéssemos para deixar a física fazer seu trabalho.

Acabamos otimizando muito nossos próprios sistemas de jogo. Mas também fizemos otimizações para alguns sistemas que não construímos nós mesmos. Por exemplo, usamos o sistema de terreno do Unity para a malha do chão na maioria das cenas, mas não estamos realmente usando LODs por causa da câmera, já que você sempre verá o jogo da mesma distância. O sistema de terreno tem sua função LOD embutida, que consumia alguns milissegundos a cada quadro do orçamento de quadros, e realmente não precisávamos disso, mas não havia como desativá-la. Então implementamos nossa própria solução híbrida. Basicamente, assamos o terreno em uma malha, e isso nos economizou alguns milissegundos. Também obtivemos grandes economias com otimizações na renderização de decalques. Estamos dependendo muito de decalques para adicionar detalhes extras nas texturas, já que temos muitos tipos diferentes de ativos.

Um caminhão vintage se afasta de uma explosão em uma captura de tela de jogabilidade de Deliver At All Costs.
Entregar a Todo Custo da Far Out Games

Lars: Tivemos enormes vantagens usando o objeto de terreno do Unity com suas ferramentas também – a otimização da qual Jonatan está falando acontece durante a jogabilidade, mas para mim, como designer de níveis, ainda posso trabalhar com a ferramenta de Terreno do Unity e não preciso pensar sobre essa parte.

Daniel: Outra grande otimização que fizemos foi ajustar sistemas de partículas. Quando os mudamos para não iluminados, isso economizou muito. Todas essas pequenas partes nas quais você trabalha por muitos anos fazem a diferença juntas.

Jonatan: Estamos usando muitas partículas para a destruição. Se estivéssemos fazendo uma destruição verdadeiramente realista, precisaríamos de milhares de partes, o que não funcionaria.

Você poderia dizer que há algumas etapas diferentes para a destruição. Primeiro, você tem o prédio inteiro, depois você tem o prédio quebrado em partes, e então cada parte se quebra em partículas de malha, que é o sistema de partículas. É muito mais barato, e usamos muita poeira para esconder todos os pequenos detalhes que não queremos que os jogadores vejam, mas isso mistura tudo de uma maneira agradável e coerente.

Lars: Isso esconde as transições. Sistemas de partículas de poeira escondem as transições entre corpos físicos reais e quando eles se transformam em partículas, para que pareça o mais fluido possível.

Daniel: Eu acho que uma das coisas mais impressionantes sobre o jogo inteiro é que se você jogar no PlayStation® 5 ou Xbox Series X e destruir tudo que vê, você ainda terá 60 fps, não importa o que faça.

A última coisa que eu queria perguntar era sobre física. Existem algumas áreas diferentes onde a física se torna realmente interessante no jogo, os prédios destrutíveis, é claro, mas também a maneira como a carga se desloca na caçamba de um caminhão em movimento enquanto você dirige.

Daniel: A carga foi realmente personalizada para cada missão no jogo inteiro. Há uma missão em que você está entregando este enorme peixe, o marlim, e isso foi configurado com ossos.

Jonatan: Temos algumas coisas fundamentais que são as mesmas. Como a maioria dos pacotes que você está entregando são destinados a impactar o carro e a condução de alguma forma, geralmente começamos apenas adicionando uma junta física entre o pacote e o carro para ver como essa interação cria momentos interessantes.

Obviamente, há muita programação acontecendo para fazer os recursos funcionarem bem na jogabilidade. Com o peixe, por exemplo, adicionamos muitas forças ao carro e brincamos com isso por um longo tempo para que parecesse exatamente certo. Isso por si só cria interações interessantes – apenas colocar algo louco no carro e deixar o motor de física descobrir é um bom começo.

Lars: O carro do jogador também depende muito da física, mas também precisamos ajustar muitas coisas, já que a física pode ser um pouco imprevisível. Por exemplo, se você dirigir para fora de um penhasco e estiver no ar por um certo período de tempo, descobrimos que você geralmente sofreria menos dano do que seus instintos dizem, então aumentamos o fator de dano para que o carro reaja mais como você esperaria, em vez de uma maneira que o motor de física levaria automaticamente.

Um laser de OVNI queima através de um campo perseguindo o veículo de entrega em "Entregar a Qualquer Custo"
Entregar a Todo Custo da Far Out Games

Jonatan: Todos os carros também são destrutíveis, é claro. O carro do jogador tem cerca de 36 partes que podem cair, e todas elas também são deformáveis.

Para o carro e as peças, usamos o motor de física e colisões, mas também calculamos todas as forças e tentamos descobrir qual deve ser o dano. Às vezes, temos que enganar um pouco com os números de dano para fazer parecer que isso corresponde ao que você está fazendo.

Para as portas, se você bater na porta, podemos quebrá-la e adicionar uma junta para que ela se abra e fique pendurada, e então, se você bater novamente, ela simplesmente cairá completamente e ficará no chão. Você também pode perder as rodas do caminhão, e isso afeta a direção porque você começa a dirigir sobre metal. Se você perder as duas rodas da frente, não consegue dirigir, mas ainda pode andar – mas temos uma maneira de consertá-las, é claro.

Daniel: O maior desafio que tivemos com o carro do jogador foi que ele tendia a capotar, então tivemos que fazer muitos truques diferentes. Por exemplo, para cada roda fora do chão, a gravidade no carro aumenta para estabilizá-lo e forçá-lo para baixo no chão. Outro problema que tivemos foi que, se você atropelasse civis, eles frequentemente ficavam presos entre os muitos colididores no carro, já que temos 36 partes destacáveis. Para resolver isso, mudamos a configuração para apenas um punhado de grandes colididores. Era bastante desconfortável ver os civis ficando presos no carro, já que a configuração de ragdoll deles começava a enlouquecer.

Do que você mais se orgulha no jogo?

Daniel: Acho que é fazer tudo destrutível. Cerca de 95% de tudo no jogo é destrutível.

Jonatan: E rodando a 60 fps.

Lars: Tentamos não repetir ativos para que os jogadores explorem o mundo e encontrem coisas novas ao longo do mundo. E como tudo é destrutível com física, mesmo que você dirija pela mesma casa cem vezes, ela nunca desmoronará exatamente da mesma maneira. É sempre algo novo, o que eu acho que torna o jogo muito replayable.

Entregue a Todo Custo está disponível para PC e para PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Para ler mais sobre projetos feitos com Unity, visite a Página de Recursos.