Mettre fin au monde complètement destructeur de Deliver At All Costs

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jul 15, 2025|9:10 Min
Une voiture défonce un panneau publicitaire dans une expérience de jeu toujours pour Deliver At All Costs
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Qui n'a pas rêvé de bombarder une ville, de tout détruire sur son passage ?

C'est à peu près la prémisse de Deliver At All Costs, un nouveau jeu d'action chaotique créé par Far Out Games et édité par Konami. Les joueurs prennent le volant dans le rôle du coursier Winston Green, ramassant des produits livrables improbables, puis fouillant absolument tout et n'importe quoi pour amener cette cargaison à destination.

L'un des points forts du titre est son monde complètement destructible. Presque tous les bâtiments du monde rétro des années 50 avec une ambiance de plage peuvent être soufflés aux forgerons, tout comme la voiture du joueur.

Arriver là (tout en atteignant la cible de 60 FPS) relevait de l'exploit. Nous nous sommes entretenus avec le directeur des jeux Daniel Nielsen, le directeur technique/programmeur en chef Jonatan Johansson et Lars Olsson, PDG de Far Out et responsable de la conception de niveaux, pour apprendre à créer un monde qui s'effondre différemment à chaque fois que vous jouez.

Bande-annonce Deliver At Coûts

Unity : Commençons par parler un peu du jeu.

Daniel Nielsen, directeur des jeux : Dans Deliver At All Costs, vous incarnez Winston, un coursier au caractère trempé dans un monde où tout est destructible. Vous livrez les choses les plus folles que vous pouvez imaginer : d'un énorme espadon d'une tonne qui tourne et s'envole dans la voiture à des ballons qui font voler la voiture. Tout est basé sur la physique.

Lars Olsson, PDG, graphisme et conception de niveaux : C'est dans une sorte de monde américain des années 1950. Nous avons passé beaucoup de temps à créer une atmosphère agréable avec de la musique et des sons cohérents de cette époque.

Un espadon à l'arrière d'une camionnette dans une expérience de jeu extraite de Deliver At All Costs
Livrer à tout prix par Far Out Games

Un aspect vraiment unique de ce jeu est le monde totalement destructible. Pouvez-vous me dire un peu comment vous avez créé cela ?

Lars : La destructibilité du monde a tout influencé, de la façon dont nous créons nos ressources à la quantité de géométrie et de maillages utilisés. Tout doit être à double face, donc si vous détruisez quelque chose, vous vous attendez à voir l'intérieur - ce n'est pas juste une coquille vide. Nous voulions rendre le monde très réactif et immersif, afin que tout ce que vous faites ait un impact sur l'environnement.

Comment avez-vous abordé la conception de ressources là où tout s'effondre ?

Lars : Nous modélisons chaque bâtiment, accessoire ou ressource en gardant cela à l'esprit, et nous veillons à ajouter les métadonnées pertinentes aux différents éléments du modèle 3D. Nous l'intégrons ensuite dans Unity et nous le faisons voler en éclats pour nous assurer qu'il peut contenir un nombre raisonnable de pièces. C'est un sacré processus de configuration dans Unity pour s'assurer que tout semble agréable à détruire. Nous finissons généralement par parcourir chaque bâtiment au moins 20 à 30 fois pour savoir que cela fait du bien de le détruire sous toutes les coutures.

Nous avons mis en place des pipelines personnalisés pour différents types de ressources.

Jonatan Johansson, Directeur technique : Oui, on essaie déjà de le casser un peu quand il est modélisé dans Blender. Vous avez donc déjà séparé le toit, les Windows et les murs les uns des autres à ce stade, et vous pouvez les catégoriser et assigner des métadonnées en fonction du matériau.

Ensuite, quand nous l'intégrons dans Unity, nous avons des outils personnalisés qui fracturent toutes ces pièces encore plus bas en petits morceaux, et qui prennent également en compte les métadonnées de Blender.

Avec notre pipeline, nous pouvons dire quelles parties du bâtiment doivent avoir les effets de verre dessus, par exemple, ce qui configure automatiquement les effets de particules, les effets sonores, etc. Vous effectuez cette opération pour tous les types, puis nous disposons d'un outil qui vous permet d'appuyer sur un bouton et qui crée toute la configuration du précalcul avec la physique, les optimisations et les structures requises afin que vous puissiez rapidement itérer sur la sensation de conduire dedans.

Un camion d'époque défonce une partie d'un bâtiment
Livrer à tout prix par Far Out Games

Lars : Lorsque je configure un bâtiment ou une ressource à détruire, je dois tester la configuration dans une scène avec un contexte environnemental. Il m'est arrivé plus d'une fois de me rendre compte, au bout d'un moment, que j'avais dévié de ma trajectoire et commencé à détruire complètement autre chose dans la scène. Il est pour ainsi dire facile de se laisser emporter par le plaisir.

Jonatan : L'idée de la destruction au début était assez simple : Que va-t-il se passer si nous prenons un bâtiment, le décomposons en plusieurs parties et ajoutons de la physique à chacune d'elles ? C'était juste le chaos, tout a explosé partout. Mais nous avons pu résoudre la plupart des problèmes grâce à certaines étapes de prétraitement afin d'éviter les collisions inutiles et autres.

Finalement, nous avons rencontré le plus gros problème, que nous attendions dès le début : la performance. C'était le plus grand défi avec ce système, et c'était un effort continu tout au long de la production. Cela nous a obligés à repenser certaines choses fondamentales pour les maîtriser. Ensuite, peut-être l'une des optimisations les plus importantes a été d'appliquer une logique de gommage intelligente pour limiter la quantité d'objets physiques vivants à la fois.

Quelles sont les techniques que vous avez utilisées pour contrôler les performances ?

Jonatan : Nous avons beaucoup d'objets. Les bâtiments peuvent contenir environ une centaine de pièces ou d'objets physiques chaque fois qu'ils sont chargés à fond, ce qui est très important. Généralement, vous pouvez avoir un chiffre sur un bâtiment complexe. Cela entraîne une augmentation des performances du moteur physique, mais aussi, bien sûr, un grand nombre de requêtes.

L'une des principales techniques que nous avons utilisées a été le gommage très très agressif. Nous avons reçu beaucoup d'aide de l'angle de la caméra, ce qui est un peu unique pour ce type de jeu de nos jours.

Il est descendant, presque orthographique, donnant un sentiment isométrique. Nous l'avons vraiment utilisé à notre avantage dans les optimisations. Comme nous savons toujours dans quelle direction la caméra va se diriger, nous sommes certains que tout ce qui se trouve à droite ou à gauche de la caméra, par exemple, ne sera pas montré. Nous l'utilisons donc beaucoup pour déterminer quels éléments sont hors écran. Même à ce moment-là, nous avons constaté que nous avions besoin d'une part importante du budget-cadre alloué à la physique. Il y a beaucoup d'autres choses dans le jeu, comme des voitures IA qui circulent, beaucoup de code d'expérience de jeu qui tournent, et cela demande aussi beaucoup de performances. Nous avions vraiment besoin d'utiliser tout ce que nous pouvions pour laisser la physique faire son travail.

Nous avons fini par optimiser de nombreux systèmes de jeu. Mais nous avons également optimisé quelques systèmes que nous n'avons pas créés nous-mêmes. Par exemple, nous avons utilisé le système de terrain Unity pour le maillage au sol pour la plupart des scènes, mais nous n'utilisons pas vraiment de niveaux de détail à cause de la caméra, puisque vous verrez toujours le jeu à la même distance. Le système de terrain a sa fonction LOD intégrée, qui prenait quelques millisecondes chaque image du budget d'image, et nous n'en avions pas vraiment besoin, mais il n'y avait aucun moyen de le désactiver. Nous avons donc implémenté notre propre solution hybride. Nous avons transformé le terrain en un maillage, ce qui nous a fait gagner quelques millisecondes. Nous avons également réalisé de grosses économies grâce aux optimisations et au rendu des decals. Nous nous basons beaucoup sur les decals pour ajouter plus de détails aux textures, car nous disposons de nombreux types de ressources.

Un camion d'époque fuit l'explosion de l'expérience de jeu toujours de Deliver At All Costs
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Lars : Nous avons également eu d'énormes avantages à utiliser l'objet de terrain Unity avec ses outils. L'optimisation dont parle Jonatan se produit pendant l'expérience de jeu, mais pour moi, en tant que concepteur de niveaux, je peux toujours travailler avec l'outil Terrain Unity sans avoir à penser à cette partie.

Daniel : Une autre grande optimisation que nous avons effectuée a été l'ajustement des systèmes de particules. Quand on les a changés en non éclairés, ça nous a permis d'économiser beaucoup. Tous ces petits éléments sur lesquels vous travaillez depuis de nombreuses années font la différence ensemble.

Jonatan : Nous utilisons beaucoup de particules pour la destruction. Si nous faisions une destruction vraiment réaliste, nous aurions besoin de milliers de pièces, ce qui ne fonctionnerait pas.

On pourrait dire qu'il y a quelques étapes différentes à la destruction. Tout d'abord, vous avez tout le bâtiment, puis vous avez le bâtiment divisé en parties, et ensuite chaque partie se brise en particules de maillage, qui est le système de particules. C'est beaucoup moins cher, et nous utilisons beaucoup de poussière pour cacher tous les petits détails que nous ne voulons pas voir aux joueurs, mais cela mélange tout ensemble de manière agréable et cohérente.

Lars : Il cache les transitions. Les systèmes de particules de poussière de reproduction masquent les transitions entre les corps physiques réels et le moment où ils se transforment en particules, de sorte qu'ils semblent aussi fluides que possible.

Daniel : Je pense que l'une des choses les plus impressionnantes dans tout le jeu est que si vous jouez au jeu sur PlayStation® 5 ou Xbox Series X et détruisez tout ce que vous voyez, vous aurez toujours 60 FPS quoi que vous fassiez.

La dernière chose que je voulais demander, c'était la physique. Il y a quelques domaines différents où la physique devient vraiment intéressante dans le jeu, les bâtiments destructibles bien sûr, mais aussi la façon dont la cargaison se déplace dans un plateau de camion en mouvement lorsque vous conduisez.

Daniel : La cargaison a été personnalisée pour chaque mission du jeu. Il y a une mission quand vous livrez cet énorme poisson, le marlin, et qui a été préparée avec des os.

Jonatan : Nous avons des choses fondamentales qui sont les mêmes. Étant donné que la plupart des colis que vous livrez sont destinés à avoir un impact sur la voiture et la conduite, nous commençons généralement par juste ajouter un joint physique entre le colis et la voiture pour voir comment cette interaction crée des moments intéressants.

Il y a évidemment beaucoup de programmation de scripts en cours pour que les fonctionnalités fonctionnent bien dans l'expérience de jeu. Avec les poissons, par exemple, nous avons ajouté beaucoup de forces à la voiture et joué avec pendant longtemps pour qu'elle soit correcte. En soi, cela crée des interactions intéressantes. Il suffit d'ajouter quelque chose de fou à la voiture et de laisser le moteur physique comprendre cela est un bon début.

Lars : La voiture du joueur elle-même dépend fortement de la physique, mais nous avons également eu besoin de peaufiner beaucoup de choses, car la physique peut être un peu imprévisible. Par exemple, si vous roulez du haut d'une falaise et que vous êtes en vol pendant un certain temps, nous avons constaté que vous subiriez généralement moins de dommages que ce que votre instinct vous dit. Nous avons donc augmenté le facteur de dommages pour que la voiture réagisse plus comme vous vous y attendez, plutôt que d'une manière comme le moteur physique le ferait automatiquement.

Un laser OVNI brûle à travers un champ en poursuivant le véhicule de livraison dans Deliver At All Costs
Livrer à tout prix par Far Out Games

Jonatan : Toutes les voitures sont aussi destructibles bien sûr. La voiture de joueur a environ 36 pièces qui peuvent tomber, et elles sont toutes déformables également.

Pour la voiture et les pièces, nous utilisons le moteur physique et les collisions, mais nous calculons également toutes les forces et essayons de comprendre quels doivent être les dommages. Parfois, nous devons tricher un peu avec le nombre de dommages pour donner l'impression que cela correspond à ce que vous faites.

Pour les portes, si vous appuyez sur la porte, nous pouvons la casser et ajouter une articulation pour qu'elle se balance et pende, puis si vous l'appuierez à nouveau, elle tombera complètement et restera au sol. Vous pouvez également perdre les roues du camion, et cela affecte ensuite la conduite car vous commencez à conduire sur du métal. Si vous perdez les deux roues avant, vous ne pourrez pas diriger, mais vous pourrez toujours conduire, mais nous avons bien sûr un moyen de les réparer.

Daniel : Le plus grand défi que nous avions avec la voiture du joueur était qu'elle avait tendance à se retourner, donc nous avons dû faire beaucoup de choses différentes. Par exemple, pour chaque roue au sol, la gravité de la voiture augmente pour la stabiliser et la forcer à descendre au sol. Un autre problème que nous avons rencontré est que si vous fonciez sur des civils, ils restaient souvent coincés entre les nombreux collisionneurs dans la voiture, puisque nous avons 36 pièces détachables. Pour résoudre ce problème, nous avons changé la configuration en une poignée de grands collisionneurs. C'était assez inconfortable de voir les civils coincés dans la voiture, car leur configuration de ragdoll commençait à flipper.

De quoi êtes-vous le plus fier dans le jeu ?

Daniel : Je pense que cela rend tout destructible. Environ 95 % des éléments du jeu sont destructibles.

Jonatan : Et 60 FPS.

Lars : Nous avons essayé de ne pas répéter les ressources pour que les joueurs explorent le monde et trouvent de nouvelles choses à travers le monde. Et comme tout cela est destructible par la physique, même si vous traversez la même maison des centaines de fois, il ne s'écroulera jamais exactement de la même façon. C'est toujours quelque chose de nouveau, ce qui rend le jeu très rejouable.

Deliver At All Costs est disponible sur PC et pour PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Pour en savoir plus sur les projets Made with Unity, consultez la page Ressources.