Desglosando el mundo completamente destructible de Deliver At All Costs

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jul 15, 2025|9:10 Min
Un coche se estrella contra una valla publicitaria en una captura de juego de Deliver At All Costs
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¿Quién no ha soñado con recorrer una ciudad, destruyendo todo a su paso?

Esa es prácticamente la premisa de Deliver At All Costs, un nuevo juego de acción caótico creado por Far Out Games y publicado por Konami. Los jugadores toman el volante como el mensajero Winston Green, recogiendo entregas poco probables y luego arrasando con absolutamente cualquier cosa para llevar esta carga a su destino.

Uno de los aspectos más destacados del título es su mundo completamente destructible: casi todos los edificios en el mundo del juego con vibra retro de los años 50 pueden ser volados en mil pedazos, al igual que el coche del jugador.

Llegar allí (mientras se alcanza el objetivo de 60 fps) fue una hazaña. Nos sentamos con el director del juego Daniel Nielsen, el director técnico/líder programador Jonatan Johansson y Lars Olsson, CEO de Far Out y líder de diseño de niveles, para aprender cómo crear un mundo que se desmorona de manera diferente cada vez que juegas.

tráiler de Deliver At All Costs

Unity: Comencemos con un poco sobre el juego.

Daniel Nielsen, Director del Juego: En Deliver At All Costs, juegas como Winston, un mensajero con mal genio en un mundo donde todo es destructible. Estás entregando las cosas más locas que puedas imaginar: desde un enorme pez espada de una tonelada que está dando vueltas en el coche, hasta globos que hacen volar el coche. Todo se basa en la física.

Lars Olsson, CEO, gráficos y diseño de niveles: Está en una especie de mundo de Americana de los años 50. Pasamos mucho tiempo creando una buena atmósfera con música y sonidos coherentes de esa época.

Un pez espada en la parte trasera de una camioneta en una captura de juego de Deliver At All Costs
Deliver At All Costs de Far Out Games

Un aspecto realmente único de este juego es el mundo totalmente destructible. ¿Puedes contarme un poco sobre cómo creaste eso?

Lars: La destructibilidad del mundo ha influido en todo, desde cómo construimos nuestros activos hasta la cantidad de geometría y mallas que se utilizan. Todo necesita ser de doble cara, así que si destruyes algo, esperas ver el interior; no es solo una cáscara vacía. Queríamos hacer del mundo un lugar muy reactivo e inmersivo, así que todo lo que haces impacta en el entorno.

¿Cómo abordaron el diseño de activos donde todo se desmorona?

Lars: Modelamos cada edificio, objeto o activo con eso en mente, y nos aseguramos de agregar metadatos relevantes a los diferentes elementos del modelo 3D. Luego lo llevamos a Unity y lo hacemos añicos para asegurarnos de que haya una cantidad razonable de partes en las que pueda desmoronarse. Es un proceso de configuración bastante complicado en Unity para asegurarnos de que todo se sienta bien al destruirlo. Normalmente terminamos conduciendo a través de cada edificio al menos 20-30 veces solo para saber que se siente bien destruirlo desde todos los ángulos.

Hemos configurado tuberías personalizadas para diferentes tipos de activos.

Jonatan Johansson, Technical Director: Sí, tratamos de descomponerlo un poco ya cuando se modela en Blender. Así que ya tienes el techo, las ventanas y las paredes separadas entre sí en esa etapa, y puedes categorizarlas y asignar metadatos dependiendo del material.

Luego, cuando lo llevamos a Unity, tenemos herramientas personalizadas allí para fracturar todas estas partes aún más en trozos más pequeños, y eso también tendrá en cuenta los metadatos de Blender.

Con nuestra tubería, podemos decir qué partes del edificio deberían tener los efectos de vidrio, por ejemplo, lo que configura automáticamente efectos de partículas, efectos de sonido, cosas así. Haces esto para todos los diferentes tipos, luego tenemos una herramienta que te permite presionar un botón y crea toda la configuración de horneado con física, optimizaciones y estructuras requeridas para que puedas llegar rápidamente al punto de iterar sobre la sensación de conducir hacia ello.

Un camión vintage se estrella contra parte de un edificio
Deliver At All Costs de Far Out Games

Lars: Al configurar un edificio o activo para destrucción, necesito probar la configuración en una escena con contexto ambiental. Me ha pasado más de una vez darme cuenta, después de un tiempo, de que me he desviado del curso y he comenzado a destruir algo más en la escena por completo. Es fácil dejarse llevar por la diversión, por así decirlo.

Jonatan: La idea para la destrucción al principio era bastante simple: ¿Qué pasaría si tomamos un edificio, lo descomponemos en un montón de partes y le añadimos física a todas ellas – qué sucede? Era solo caos, todo explotó por todas partes. Pero pudimos resolver la mayoría de los problemas con algunos pasos de preprocesamiento para evitar colisiones innecesarias y demás.

Eventualmente nos encontramos con el mayor problema, que para ser justos esperábamos desde el principio – el rendimiento. Ha sido el mayor desafío con este sistema, y ha sido un esfuerzo continuo a lo largo de toda la producción. Nos obligó a repensar algunas cosas fundamentales para tenerlo bajo control. Entonces, tal vez una de las optimizaciones más importantes fue aplicar una lógica de culling inteligente para limitar la cantidad de objetos físicos que están activos a la vez.

¿Cuáles fueron algunas de las técnicas a las que recurrieron para mantener el rendimiento bajo control?

Jonatan: Tenemos muchos objetos. Los edificios pueden tener alrededor de cien partes u objetos físicos cada uno cuando están completamente cargados, lo cual es bastante – generalmente, tal vez tengas un solo dígito en un edificio complejo. Eso hace que el motor de física consuma mucho rendimiento, pero por supuesto también trae muchas llamadas de dibujo.

Una de las principales técnicas que hemos estado utilizando ha sido un culling muy, muy agresivo. Recibimos mucha ayuda del ángulo de la cámara, que es algo único para este tipo de juego hoy en día.

Es desde arriba, casi ortográfico, dando una sensación isométrica. Realmente utilizamos eso a nuestro favor en las optimizaciones. Porque siempre sabemos en qué dirección va a mirar la cámara, sabemos con certeza que todo lo que está a la derecha o a la izquierda de la cámara, por ejemplo, no se mostrará. Así que usamos eso mucho para determinar qué elementos están fuera de la pantalla. Incluso entonces, encontramos que necesitábamos una parte significativa del presupuesto de fotogramas asignada a la física. Hay muchas otras cosas en el juego, como coches de IA circulando, mucho código de jugabilidad en ejecución, y eso también consume mucho rendimiento. Realmente necesitábamos exprimir cada pequeño bit que pudiéramos para dejar que la física hiciera lo suyo.

Hemos terminado optimizando mucho de nuestros propios sistemas de juego. Pero también hicimos optimizaciones para un par de sistemas que no construimos nosotros mismos. Por ejemplo, utilizamos el sistema de terreno de Unity para la malla del suelo en la mayoría de las escenas, pero realmente no estamos usando LODs debido a la cámara, ya que siempre verás el juego desde la misma distancia. El sistema de terreno tiene su función LOD incorporada, que tomó un par de milisegundos cada fotograma del presupuesto de fotogramas, y realmente no lo necesitábamos, pero no había forma de desactivarlo. Así que implementamos nuestra propia solución híbrida. Básicamente, horneamos el terreno en una malla, y eso nos ahorró un par de milisegundos. También obtuvimos grandes ahorros de las optimizaciones en el renderizado de decalcomanías. Dependemos mucho de las decalcomanías para agregar detalles adicionales a las texturas, ya que tenemos muchos tipos diferentes de activos.

Un camión vintage se aleja de una explosión en una captura de juego de Deliver At All Costs.
Deliver At All Costs de Far Out Games

Lars: Hemos tenido enormes ventajas al usar el objeto de terreno de Unity con sus herramientas también; la optimización de la que habla Jonatan ocurre durante la jugabilidad, pero para mí como diseñador de niveles, aún puedo trabajar con la herramienta de terreno de Unity y no tengo que pensar en esa parte.

Daniel: Otra gran optimización que hicimos fue ajustar los sistemas de partículas. Cuando los cambiamos a sin iluminación, eso ahorró mucho. Todas estas pequeñas partes en las que trabajas durante muchos años hacen una diferencia en conjunto.

Jonatan: Estamos usando muchas partículas para la destrucción. Si estuviéramos haciendo una destrucción verdaderamente realista, necesitaríamos miles de partes, lo cual no funcionaría.

Podrías decir que hay algunos pasos diferentes para la destrucción. Primero, tienes todo el edificio, luego tienes el edificio roto en partes, y luego cada parte se rompe en partículas de malla, que es el sistema de partículas. Es mucho más barato, y usamos mucho polvo para ocultar todos los pequeños detalles que no queremos que los jugadores vean, pero todo se mezcla de una manera agradable y coherente.

Lars: Oculta las transiciones. Los sistemas de partículas de polvo que aparecen ocultan las transiciones entre los cuerpos físicos reales y cuando se convierten en partículas, para que se sienta lo más fluido posible.

Daniel: Creo que una de las cosas más impresionantes de todo el juego es que si juegas en PlayStation® 5 o Xbox Series X y destruyes todo lo que ves, aún tendrás 60 fps sin importar lo que hagas.

Lo último que quería preguntar era sobre la física. Hay algunas áreas diferentes donde la física se vuelve realmente interesante en el juego, los edificios destructibles, por supuesto, pero también la forma en que la carga se desplaza en la caja de un camión en movimiento mientras conduces.

Daniel: La carga ha sido personalizada para cada misión en todo el juego. Hay una misión en la que entregas este enorme pez, el marlín, y eso se ha configurado con huesos.

Jonatan: Tenemos algunas cosas fundamentales que son las mismas. Dado que la mayoría de los paquetes que entregas están destinados a impactar el coche y la conducción de alguna manera, generalmente comenzamos agregando una unión física entre el paquete y el coche para ver cómo esa interacción crea momentos interesantes.

Obviamente, hay mucha programación en curso para que las características funcionen bien en el juego. Con el pez, por ejemplo, agregamos muchas fuerzas al coche y jugamos con ello durante mucho tiempo para que se sintiera justo. Eso por sí mismo crea interacciones interesantes: simplemente poner algo loco en el coche y dejar que el motor de física lo resuelva es un buen comienzo.

Lars: El coche del jugador también depende en gran medida de la física, pero también hemos necesitado ajustar muchas cosas, ya que la física puede ser un poco impredecible. Por ejemplo, si conduces por un acantilado y estás en el aire durante un cierto tiempo, descubrimos que generalmente sufrirías menos daño de lo que tus instintos te dicen, así que aumentamos el factor de daño para que el coche reaccione más como esperarías, en lugar de una manera que el motor de física llevaría automáticamente.

Un láser de OVNI quema a través de un campo persiguiendo al vehículo de entrega en "Entregar a toda costa".
Deliver At All Costs de Far Out Games

Jonatan: Todos los coches también son destructibles, por supuesto. El coche del jugador tiene alrededor de 36 partes que pueden caerse, y todas son deformables también.

Para el coche y las partes, usamos el motor de física y colisiones, pero también calculamos todas las fuerzas y tratamos de averiguar cuál debería ser el daño. A veces tenemos que hacer un poco de trampa con los números de daño para que sientas que esto corresponde a lo que estás haciendo.

Para las puertas, si golpeas la puerta, podemos romperla y añadir una bisagra para que se abra y cuelgue, y luego si la golpeas de nuevo, simplemente se caerá completamente y se quedará en el suelo. También puedes perder las ruedas del camión, y eso afecta la conducción porque comienzas a conducir sobre metal. Si pierdes las dos ruedas delanteras, no puedes dirigir, pero aún puedes conducir, aunque tenemos una forma de repararlas, por supuesto.

Daniel: El mayor desafío que tuvimos con el coche del jugador fue que tendía a volcarse, así que tuvimos que hacer muchos trucos diferentes. Por ejemplo, por cada rueda que está fuera del suelo, la gravedad en el coche aumenta para estabilizarlo y forzarlo hacia abajo en el suelo. Otro problema que tuvimos fue que si chocabas con civiles, a menudo quedaban atrapados entre los muchos colisionadores en el coche, ya que tenemos 36 partes desmontables. Para resolver esto, cambiamos la configuración a solo un puñado de grandes colisionadores. Era bastante incómodo ver a los civiles atrapados en el coche, ya que su configuración de ragdoll comenzaba a descontrolarse.

¿De qué estás más orgulloso en el juego?

Daniel: Creo que es hacer todo destructible. Alrededor del 95% de todo en el juego es destructible.

Jonatan: Y funcionando a 60 fps.

Lars: Intentamos no repetir activos para que los jugadores exploren el mundo y encuentren cosas nuevas a lo largo del mundo. Y dado que todo es destructible con física, incluso si conduces a través de la misma casa cien veces, nunca se desmoronará exactamente de la misma manera. Siempre es algo nuevo, lo que creo que hace que el juego sea muy rejugable.

Entregar a toda costa está disponible en PC y para PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Para leer más sobre proyectos hechos con Unity, visita la Página de recursos.