Die vollständige Zerstörung der Welt von "Lieferung um jeden Preis" analysieren

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jul 15, 2025|9:10 Min.
Ein Auto durchbricht ein Plakat in einem Gameplay-Still für Lieferung um jeden Preis.
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Wer hat nicht davon geträumt, durch eine Stadt zu fahren und alles in seinem Weg zu zerstören?

Das ist ziemlich genau die Prämisse von Deliver At All Costs, einem chaotischen neuen Action-Spiel, das von Far Out Games entwickelt und von Konami veröffentlicht wurde. Die Spieler übernehmen das Steuer als Kurier Winston Green, der unwahrscheinliche Lieferungen abholt und dann durch absolut alles und jeden rast, um diese Fracht zu ihrem Ziel zu bringen.

Eines der Highlights des Titels ist seine vollständig zerstörbare Welt – fast jedes Gebäude in der Retro-Spielwelt mit Strandvibe der 50er Jahre kann in Stücke gesprengt werden, ebenso wie das Auto des Spielers.

Dort hinzukommen (während man das Ziel von 60 fps erreicht) war eine Herausforderung. Wir haben uns mit dem Spieldirektor Daniel Nielsen, dem technischen Direktor/Lead-Programmierer Jonatan Johansson und Lars Olsson, dem CEO von Far Out und dem Leiter des Level-Designs, zusammengesetzt, um zu erfahren, wie man eine Welt erschafft, die jedes Mal anders auseinanderfällt, wenn man spielt.

Deliver At All Costs Trailer

Unity: Lass uns mit ein wenig über das Spiel beginnen.

Daniel Nielsen, Game Director: In Deliver At All Costs spielst du als Winston, einen Kurier mit einem Temperament in einer Welt, in der alles zerstörbar ist. Du lieferst die verrücktesten Dinge, die du dir vorstellen kannst – alles von einem riesigen ein-Tonnen-Schwertfisch, der im Auto flippt und floppt, bis hin zu Ballons, die das Auto fliegen lassen. Alles basiert auf Physik.

Lars Olsson, CEO, Grafik und Level-Design: Es spielt in einer Art Americana-Welt der 1950er Jahre. Wir haben viel Zeit damit verbracht, eine schöne Atmosphäre mit stimmiger Musik und Geräuschen aus dieser Ära zu schaffen.

Ein Schwertfisch im Laderaum eines Pickup-Trucks in einem Gameplay-Bild aus Deliver At All Costs
Deliver At All Costs von Far Out Games

Ein wirklich einzigartiger Aspekt dieses Spiels ist die völlig zerstörbare Welt. Kannst du mir ein wenig darüber erzählen, wie du das erschaffen hast?

Lars: Die Zerstörbarkeit der Welt hat alles beeinflusst, von der Art und Weise, wie wir unsere Assets erstellen, bis hin zur Menge an Geometrie und Meshes, die verwendet werden. Alles muss doppelseitig sein, damit man, wenn man etwas zerstört, das Innere sieht – es ist nicht nur eine leere Hülle. Wir wollten die Welt zu einem sehr reaktiven und immersiven Ort machen, sodass alles, was du tust, die Umgebung beeinflusst.

Wie seid ihr an das Asset-Design herangegangen, bei dem alles auseinanderfällt?

Lars: Wir modellieren jedes Gebäude oder Requisit oder Asset mit diesem Gedanken und stellen sicher, dass wir relevante Metadaten zu den verschiedenen Elementen des 3D-Modells hinzufügen. Dann bringen wir es in Unity und zerbrechen es, um sicherzustellen, dass es eine angemessene Anzahl von Teilen gibt, in die es zerfallen kann. Es ist ein ziemlich aufwendiger Prozess in Unity, um sicherzustellen, dass sich alles gut anfühlt, wenn man es zerstört. Wir fahren normalerweise mindestens 20–30 Mal durch jedes Gebäude, nur um zu wissen, dass es sich gut anfühlt, es aus jedem Winkel zu zerstören.

Wir haben benutzerdefinierte Pipelines für verschiedene Arten von Assets eingerichtet.

Jonatan Johansson, Technischer Direktor: Ja, wir versuchen es bereits ein wenig zu zerlegen, wenn es in Blender modelliert wird. So hast du das Dach, die Fenster und die Wände bereits in dieser Phase voneinander getrennt, und du kannst es kategorisieren und Metadaten je nach Material zuweisen.

Dann, wenn wir es in Unity bringen, haben wir benutzerdefinierte Werkzeuge, um all diese Teile noch weiter in kleinere Stücke zu zerbrechen, und das wird auch die Metadaten aus Blender berücksichtigen.

Mit unserer Pipeline können wir sagen, welche Teile des Gebäudes die Glaseffekte haben sollten, zum Beispiel, was automatisch Partikeleffekte, Soundeffekte und solche Dinge einrichtet. Du machst das für alle verschiedenen Typen, dann haben wir ein Werkzeug, das es dir ermöglicht, einen Knopf zu drücken, und es erstellt die gesamte Back-Setup mit Physik, Optimierungen und erforderlichen Strukturen, sodass du schnell an den Punkt kommst, an dem du das Gefühl des Hineinfahrens iterieren kannst.

Ein Vintage-Truck durchbricht einen Teil eines Gebäudes
Deliver At All Costs von Far Out Games

Lars: Beim Einrichten eines Gebäudes oder Assets zur Zerstörung muss ich das Setup in einer Szene mit Umweltkontext testen. Es ist mir mehr als einmal passiert, dass ich nach einer Weile realisiert habe, dass ich vom Kurs abgekommen bin und angefangen habe, etwas anderes in der Szene völlig zu zerstören. Es ist leicht, sich in dem Spaß mitreißen zu lassen, sozusagen.

Jonatan: Die Idee für die Zerstörung zu Beginn war ziemlich einfach: Was wäre, wenn wir ein Gebäude nehmen, es in eine Menge Teile zerlegen und Physik auf alle anwenden – was passiert? Es war einfach Chaos, alles explodierte überall. Aber wir konnten die meisten Probleme mit einigen Vorverarbeitungsschritten lösen, um unnötige Kollisionen und dergleichen zu vermeiden.

Schließlich stießen wir auf das größte Problem, das wir fairerweise von Anfang an erwartet hatten – die Leistung. Es war die größte Herausforderung mit diesem System und war ein fortlaufender Aufwand während der gesamten Produktion. Es zwang uns, einige grundlegende Dinge neu zu überdenken, um es unter Kontrolle zu bekommen. Dann war vielleicht eine der wichtigsten Optimierungen, clevere Culling-Logik anzuwenden, um die Anzahl der physikalischen Objekte, die gleichzeitig aktiv sind, zu begrenzen.

Was waren einige der Techniken, auf die ihr zurückgegriffen habt, um die Leistung im Griff zu behalten?

Jonatan: Wir haben viele Objekte. Die Gebäude können bei voller Auslastung etwa hundert Teile oder physikalische Objekte haben, was ziemlich viel ist – normalerweise hat man vielleicht nur einstellige Zahlen bei einem komplexen Gebäude. Das führt dazu, dass die Physik-Engine viel Leistung benötigt, bringt aber natürlich auch viele Draw Calls mit sich.

Eine der Haupttechniken, die wir verwendet haben, war sehr, sehr aggressives Culling. Wir haben viel Hilfe vom Kamerawinkel bekommen, der heutzutage für diese Art von Spiel ziemlich einzigartig ist.

Es ist von oben, fast orthografisch, was ein isometrisches Gefühl vermittelt. Wir haben das wirklich zu unserem Vorteil bei den Optimierungen genutzt. Weil wir immer wissen, in welche Richtung die Kamera schauen wird, wissen wir mit Sicherheit, dass alles, was sich rechts oder links von der Kamera befindet, zum Beispiel, nicht angezeigt wird. Also nutzen wir das viel, um zu bestimmen, welche Elemente außerhalb des Bildschirms sind. Selbst dann haben wir festgestellt, dass wir einen erheblichen Teil des Frame-Budgets für Physik einplanen mussten. Es gibt viele andere Dinge im Spiel, wie KI-Autos, die herumfahren, viel Gameplay-Code, der läuft, und das benötigt auch viel Leistung. Wir mussten wirklich jedes einzelne Bit herausquetschen, das wir konnten, um die Physik ihre Arbeit machen zu lassen.

Wir haben viele unserer eigenen Spielsysteme stark optimiert. Aber wir haben auch Optimierungen für ein paar Systeme vorgenommen, die wir nicht selbst gebaut haben. Zum Beispiel haben wir Unitys Terrainsystem für das Bodenmesh in den meisten Szenen verwendet, aber wir verwenden wirklich keine LODs wegen der Kamera, da man das Spiel immer aus der gleichen Entfernung sieht. Das Terrainsystem hat seine eingebaute LOD-Funktion, die ein paar Millisekunden pro Frame vom Frame-Budget benötigte, und wir brauchten das wirklich nicht, aber es gab keine Möglichkeit, es auszuschalten. Also haben wir unsere eigene hybride Lösung implementiert. Wir haben das Terrain im Wesentlichen in ein Mesh gebacken, und das hat uns ein paar Millisekunden gespart. Wir haben auch große Einsparungen durch Optimierungen beim Decal-Rendering erzielt. Wir verlassen uns stark auf Decals, um zusätzliche Details in die Texturen einzufügen, da wir so viele verschiedene Arten von Assets haben.

Ein Vintage-Truck fährt von einer Explosion in einem Gameplay-Still aus "Deliver At All Costs" weg.
Deliver At All Costs von Far Out Games

Lars: Wir hatten riesige Vorteile, das Unity-Terrain-Objekt mit seinen Werkzeugen zu verwenden – die Optimierung, von der Jonatan spricht, geschieht während des Gameplays, aber für mich als Level-Designer kann ich weiterhin mit dem Unity Terrain-Werkzeug arbeiten und muss mir über diesen Teil keine Gedanken machen.

Daniel: Eine weitere große Optimierung, die wir vorgenommen haben, war das Anpassen von Partikelsystemen. Als wir sie auf unbeleuchtet umstellten, hat das viel gespart. All diese kleinen Teile, an denen man viele Jahre arbeitet, machen zusammen einen Unterschied.

Jonatan: Wir verwenden viele Partikel für die Zerstörung. Wenn wir eine wirklich realistische Zerstörung machen würden, bräuchten wir Tausende von Teilen, was nicht funktionieren würde.

Man könnte sagen, dass es ein paar verschiedene Schritte zur Zerstörung gibt. Zuerst hat man das ganze Gebäude, dann hat man das Gebäude, das in Teile zerbrochen ist, und dann bricht jedes Teil in Mesh-Partikel, was das Partikelsystem ist. Es ist viel günstiger, und wir verwenden viel Staub, um all die kleinen Details zu verbergen, die wir nicht wollen, dass die Spieler sie sehen, aber es verbindet alles auf eine schöne, kohärente Weise.

Lars: Es verbirgt die Übergänge. Das Erzeugen von Staubpartikelsystemen verbirgt die Übergänge zwischen echten physikalischen Körpern und wenn sie sich in Partikel verwandeln, sodass es so flüssig wie möglich wirkt.

Daniel: Ich denke, eines der beeindruckendsten Dinge am ganzen Spiel ist, dass wenn du das Spiel auf PlayStation® 5 oder Xbox Series X spielst und alles zerstörst, was du siehst, du trotzdem 60 FPS haben wirst, egal was du tust.

Das Letzte, was ich fragen wollte, war die Physik. Es gibt ein paar verschiedene Bereiche, in denen die Physik im Spiel wirklich interessant wird, die zerstörbaren Gebäude natürlich, aber auch die Art und Weise, wie sich die Fracht in einer fahrenden Lkw-Ladefläche verschiebt, während du fährst.

Daniel: Die Fracht wurde tatsächlich für jede einzelne Mission im ganzen Spiel angepasst. Es gibt eine Mission, in der du diesen riesigen Fisch, den Marlin, lieferst, und der wurde mit Knochen eingerichtet.

Jonatan: Wir haben einige grundlegende Dinge, die gleich sind. Da die meisten der Pakete, die du lieferst, dazu gedacht sind, das Auto und das Fahren in irgendeiner Weise zu beeinflussen, beginnen wir normalerweise damit, einfach ein physikalisches Gelenk zwischen dem Paket und dem Auto hinzuzufügen, um zu sehen, wie diese Interaktion interessante Momente schafft.

Es gibt offensichtlich viel Skripting, um die Funktionen im Gameplay gut funktionieren zu lassen. Mit dem Fisch zum Beispiel haben wir viele Kräfte auf das Auto angewendet und lange damit experimentiert, um das Gefühl genau richtig zu bekommen. Das allein schafft interessante Interaktionen – einfach etwas Verrücktes auf das Auto zu legen und die Physik-Engine es herausfinden zu lassen, ist ein guter Anfang.

Lars: Das Spielerauto selbst verlässt sich ebenfalls stark auf die Physik, aber wir mussten auch viele Dinge anpassen, da die Physik ein wenig unberechenbar sein kann. Wenn du zum Beispiel von einer Klippe fährst und für eine bestimmte Zeit in der Luft bist, haben wir festgestellt, dass du normalerweise weniger Schaden erleidest, als es deine Instinkte dir sagen, also haben wir den Schadensfaktor erhöht, damit das Auto mehr so reagiert, wie du es erwarten würdest, anstatt auf eine Weise, die die Physik-Engine automatisch führen würde.

Ein UFO-Laser brennt durch ein Feld, das dem Lieferfahrzeug in "Deliver At All Costs" nachjagt.
Deliver At All Costs von Far Out Games

Jonatan: Alle Autos sind natürlich auch zerstörbar. Das Spielerauto hat etwa 36 Teile, die abfallen können, und sie sind auch alle verformbar.

Für das Auto und die Teile verwenden wir die Physik-Engine und Kollisionen, aber wir berechnen auch alle Kräfte und versuchen herauszufinden, wie der Schaden sein sollte. Manchmal müssen wir ein wenig mit den Schadenszahlen schummeln, um es so erscheinen zu lassen, als würde es dem entsprechen, was du tust.

Für die Türen, wenn du die Tür schlägst, können wir sie abreißen und ein Gelenk hinzufügen, damit sie sich öffnet und hängt, und wenn du sie erneut schlägst, fällt sie einfach komplett ab und bleibt auf dem Boden liegen. Du kannst auch die Räder des Lastwagens verlieren, und das beeinflusst das Fahren, weil du dann auf Metall fährst. Wenn du die beiden Vorderräder verlierst, kannst du nicht lenken, aber du kannst immer noch fahren – aber wir haben natürlich einen Weg, sie zu reparieren.

Daniel: Die größte Herausforderung, die wir tatsächlich mit dem Spielerauto hatten, war, dass es dazu neigte, umzukippen, also mussten wir viele verschiedene Tricks anwenden. Zum Beispiel erhöht sich die Schwerkraft auf dem Auto für jedes Rad, das vom Boden abgehoben ist, um es zu stabilisieren und nach unten zu drücken. Ein weiteres Problem, das wir hatten, war, dass, wenn du in Zivilisten fährst, sie oft zwischen den vielen Kollisionen im Auto stecken bleiben, da wir 36 abnehmbare Teile haben. Um dies zu lösen, haben wir die Einrichtung auf nur eine Handvoll großer Kollisionen geändert. Es war ziemlich unangenehm zu sehen, wie die Zivilisten im Auto stecken blieben, da ihre Ragdoll-Einrichtung anfing, verrückt zu spielen.

Worauf bist du im Spiel am meisten stolz?

Daniel: Ich denke, es ist, alles zerstörbar zu machen. Rund 95 % von allem im Spiel sind zerstörbar.

Jonatan: Und mit 60 FPS zu laufen.

Lars: Wir haben versucht, die Assets nicht zu wiederholen, damit die Spieler die Welt erkunden und neue Dinge finden können. Und da alles mit Physik zerstörbar ist, wird es, selbst wenn du hundertmal durch dasselbe Haus fährst, nie genau auf die gleiche Weise einstürzen. Es ist immer etwas Neues, was ich denke, macht das Spiel sehr wiederholbar.

Lieferung um jeden Preis ist auf PC und für PlayStation 5 und Xbox Series X|S verfügbar. Um mehr über Projekte zu lesen, die mit Unity erstellt wurden, besuche die Ressourcenseite.