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A arquitetura de Albion Online: Como a Sandbox Interactive desenvolveu um MMO PvP compatível com várias plataformas

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
May 12, 2026|4 Min
Arte principal para Albion Online, criada pela Sandbox Interactive. Made with Unity. À esquerda, um cavaleiro com uma bandeira vermelha avança contra um guerreiro loiro à direita, que tem o punho erguido no ar. Uma batalha se desenrola atrás deles.
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Lançado oficialmente em 2017, o Albion Online é um dos MMOs mais antigos desenvolvidos com a Unity. A Sandbox Interactive começou a desenvolver o jogo em 2012 com o ambicioso objetivo de criar um jogo online voltado para jogadores experientes e focado no PvP. Por serem uma equipe pequena e independente, eles precisavam de uma base técnica sólida, capaz de suportar um grande número de jogadores simultâneos e oferecer uma experiência de jogo de alto desempenho à medida que o Albion Online se expandisse para outras plataformas.

Atualmente, o AlbionOnline funciona perfeitamente em PC, Mac, Linux, iOS, Android e, mais recentemente, no Xbox Series X|S através do Xbox Game Pass. Entrevistamos os chefes de engenharia do estúdio para aprofundar os fundamentos técnicos do jogo e conhecer a abordagem de desenvolvimento centrada no jogador que tem mantido este MMO multiplataforma em atividade há uma década.

Captura de tela do Albion Online, da Sandbox Interactive | Made with Unity.

Uma versão para dominar todas as outras

Um dos principais pilares da longevidade do Albion Online é a sua compatibilidade entre plataformas. Os jogadores podem alternar facilmente entre dispositivos móveis, computadores e consoles usando um único login, participar de combates PvP em grande escala entre plataformas e desfrutar de atualizações regulares de conteúdo que chegam simultaneamente a todos os dispositivos compatíveis. Para garantir essa experiência consistente, a Sandbox Interactive desenvolve o jogo a partir de um único projeto no Unity.

“Nós desenvolvemos a partir de um único projeto do Unity com perfis de interface do usuário específicos para cada plataforma”, explica o engenheiro-chefe de jogos Johannes Kosanetzky. “No Editor, posso alternar para a interface do usuário móvel para testarmos layouts, navegação e desempenho sem sair do ambiente de trabalho.” “A entrada é abstraída e, com o Unity Remote, validamos rapidamente as interações táteis – assim, o processo de iteração continua ágil.”

Ao projetar novos recursos, a equipe adota uma abordagem que prioriza os computadores de mesa na fase de concepção, mas Android serve como sua referência absoluta de desempenho. Para garantir uma experiência unificada, a lógica de jogo do Albion Online permanece idêntica em todas as plataformas; apenas a qualidade gráfica é ajustada. Atualmente, a versão para dispositivos móveis desativa o Post Processing e utiliza a renderização direta, enquanto a versão para desktop utiliza a renderização diferida. Olhando para o futuro, a Sandbox Interactive planeja migrar do Built-In Render Pipeline do Unity para o SRP, a fim de otimizar melhor os gráficos para cada dispositivo.

Para garantir a estabilidade em todas as compilações da plataforma, a equipe conta com um abrangente pipeline de CI/CD. O Jenkins oferece compilações diárias para todas as plataformas, enquanto as ferramentas de validação integradas detectam referências ausentes, limites de tamanho de malha e erros nos dados do jogo antes que se tornem um problema. Qualquer desenvolvedor pode executar toda a pilha servidor-cliente localmente, acelerando drasticamente o desenvolvimento de funcionalidades e a depuração.

Captura de tela do Albion Online, da Sandbox Interactive | Made with Unity.
Albion Online | Sandbox Interactive

Separar a simulação da visualização

Em um MMO repleto de combate e baseado em habilidades, onde centenas de jogadores podem lutar na tela em uma única instância, o desempenho é fundamental; os jogadores não devem sentir que estão em desvantagem em uma plataforma em relação a outra. Para garantir uma jogabilidade fluida e justa, a Sandbox Interactive tomou, logo no início, a decisão crucial de manter a lógica central do jogo estritamente separada do que o jogador vê na tela.

“Nossa camada central de simulação é totalmente independente de Unity”, afirma o engenheiro-chefe de jogos David Eibensteiner. “Nós até executamos nossos próprios bots localmente para simular batalhas em grande escala para fins de teste.” “O Unity é amplamente utilizado para o processamento de entradas e a renderização.”

Na prática, o cliente do jogo divide-se essencialmente em três camadas distintas:

  • A camada de entrada determina qual ação é acionada com base na plataforma específica.
  • A camada de simulação antecipa essa ação no cliente enquanto envia atualizações ao servidor autoritário.
  • A camada de visualização exibe essas ações e mudanças de estado no lado do cliente.

Essa arquitetura MVC (Modelo-Visão-Controlador) desacoplada garante que a renderização no lado do cliente nunca crie gargalos na lógica do jogo subjacente.

Captura de tela do Albion Online, da Sandbox Interactive | Made with Unity.
Albion Online | Sandbox Interactive

Levando a batalha para os consoles

Depois de terem já realizado o trabalho árduo de otimizar o Albion Online para dispositivos móveis, a Sandbox Interactive estava pronta para começar a trabalhar imediatamente no desenvolvimento para consoles. No entanto, a arquitetura do console ainda reservava algumas surpresas.

“Nos consoles, uma grande diferença está nas regras de estabilidade: a plataforma pode travar devido a erros que, em outros lugares, não seriam fatais”, observa Kosanetzky. “Em termos de hardware, os consoles oferecem GPUs mais potentes, mas um desempenho em single-thread inferior ao dos PCs de ponta. Para aproveitar ao máximo isso, estamos transferindo mais tarefas da thread principal para threads de trabalho ou diretamente para a GPU. “No que diz respeito à memória, temos menos restrições do que nos dispositivos móveis, o que nos dá margem para caches maiores e recursos de melhor qualidade.”

Além do desempenho raw, equilibrar o PvP entre plataformas é uma tarefa gigantesca, na qual a saúde do jogo está sempre em jogo. Em certas situações (por exemplo, jogos FPS), pode-se dizer que os jogadores que utilizam configurações de mouse e teclado têm uma vantagem sobre os que usam controles de videogame, e os controles por touchpad acrescentam mais uma camada de complexidade ao equilíbrio do jogo.

“Cada método de entrada tem suas vantagens em diferentes aspectos”, explica Eibensteiner. “Em dispositivos móveis e com controle, o movimento e o posicionamento dos personagens podem parecer mais naturais, enquanto habilidades que exigem precisão ou pontaria tendem a funcionar melhor com mouse e teclado.” Para resolver isso, a Sandbox Interactive projeta controles do zero para cada nova plataforma, em vez de simplesmente portar layouts de interface do usuário, garantindo que cada método de entrada pareça natural.

Albion Online | Sandbox Interactive (jogabilidade para celular)

Construindo uma comunidade dedicada de jogadores

As sólidas bases técnicas do Albion Online garantem o funcionamento do jogo, mas é a sua comunidade apaixonada que o mantém vivo e próspero. A Sandbox Interactive atribui o sucesso duradouro do jogo ao envolvimento ativo dos jogadores e dos criadores de conteúdo nas decisões de desenvolvimento. Ao obter feedback sobre novos recursos de alguns de seus jogadores mais dedicados logo no início, eles podem aperfeiçoá-los e melhorá-los antes de disponibilizá-los para a base de jogadores em geral. No entanto, a Sandbox ainda tem a palavra final sobre o que vai entrar no jogo.

“Os jogadores são ótimos em identificar problemas — ou sintomas de problemas subjacentes —, mas a solução certa geralmente é diferente do que eles sugerem. “Nosso trabalho é descobrir o que realmente os incomoda”, diz Eibensteiner.

Captura de tela do Albion Online, da Sandbox Interactive | Made with Unity.
Albion Online | Sandbox Interactive

Em um exemplo, Eibensteiner contou como o crescimento da comunidade e o feedback dos jogadores levaram o estúdio a adaptar a infraestrutura de servidores do Albion Online para atender a uma base de jogadores mais global. Até então, o Albion Online funcionava em um único servidor global nos Estados Unidos, mas, à medida que o jogo ganhava popularidade, a Sandbox começou a receber comentários de seu público global sobre a qualidade da experiência.

“Para oferecer uma experiência melhor a mais jogadores e permitir que tornemos o combate ainda mais dinâmico, decidimos dividir os servidores, adicionando inicialmente um na Ásia e, em seguida, outro na Europa”, afirma ele. “Embora tenha fragmentado um pouco a comunidade existente, isso também resultou em um aumento significativo no número de jogadores e melhorou drasticamente a latência para os jogadores de Albion Online em todo o mundo.”

Captura de tela do Albion Online, da Sandbox Interactive | Made with Unity.
Albion Online | Sandbox Interactive

Conclusões sobre o longo reinado de Albion Online

O sucesso de Albion Online demonstra como a visão técnica e um profundo compromisso com a comunidade de jogadores se combinam para garantir a longevidade do jogo. Ao desenvolver uma arquitetura unificada e escalável no Unity — desde um único projeto até uma camada de simulação independente —, a Sandbox Interactive possibilita um modo PvP justo e de alto desempenho em grande escala, abrangendo dispositivos móveis, computadores e consoles. Essa sólida base técnica é sustentada pelo envolvimento contínuo com sua base de jogadores dedicados. “Acho que o mais importante para manter o sucesso de um jogo de longa duração é aprimorá-lo de forma ativa e consistente, ouvindo a comunidade, ao mesmo tempo em que se amplia seu alcance para tantas plataformas quanto for adequado para o jogo”, afirma Eibensteiner.

O Albion Online está disponível para PC, macOS, Linux, Android, iOS e Xbox através do Xbox Game Pass. Explore mais jogos Made with Unity em nossa página de curadoria no Steam e confira mais histórias de desenvolvedores da Unity no Blog da Unity e no Centro de Recursos.