Unity Runtime 요금제 요약 정리
2023년 9월 22일, 유니티는 Runtime 요금 정책의 변경 사항을 요약한 공개서면을 발표했습니다. 이 페이지는 2023년 9월 12일에 발표된 기존 Runtime 요금 정책을 대체하는 내용이 요약되어 있습니다.
Unity Personal 또는 Plus 플랜을 이용할 경우 Runtime 요금이 적용되지 않습니다. 새로운 Unity Runtime 요금은 Unity Pro 및 Unity Enterprise에만 적용됩니다.
현재 지원되는 버전의 Unity로 제작된 게임은 영향을 받지 않으며, 2024년 이후 릴리스된 LTS(장기 지원) 버전(현 시점 기준 2023 LTS 예상)으로 제작되거나 업그레이드된 게임에만 적용됩니다. Runtime 요금은 그중에서도 지난 12개월간의 총 매출이 USD1,000,000 이상이며 1,000,000명의 신규 이용자 수를 충족한 게임에만 적용됩니다. 두 가지 기준을 모두 만족한 후 게임의 월간 매출 2.5% 또는 신규 이용자 발생 횟수 중 하나를 선택해 Runtime 요금을 결제할 수 있으며, 유니티는 결과적으로 더 적은 쪽의 비용을 청구합니다.
주요 업데이트
Unity Personal: Runtime 요금 미적용, 선택적 스플래시 스크린
Unity Personal 플랜은 앞으로도 무료로 제공되며, 이 플랜으로 제작된 게임에는 Runtime 요금이 적용되지 않습니다. 매출 및 자금 규모 상한선을 USD100,000에서 USD200,000으로 상향하고, Made with Unity 스플래시 스크린을 필수로 사용해야 하는 요건도 없어질 예정입니다(2024년에 출시될 LTS 버전부터 적용, 현 시점 예상 2023 LTS 버전 이상).
Runtime 요금 전진 적용
Unity Pro 및 Enterprise 플랜 이용 시 현재 지원되는 버전의 Unity로 제작된 게임에는 Runtime 요금이 적용되지 않으며, 2024년 이후 릴리스된 버전(현 시점 기준 2023 LTS 예상)으로 제작되거나 업그레이드된 게임에만 적용됩니다.
에디터 이용약관
현재 사용 중인 버전의 Unity를 계속 이용할 경우 해당 버전에 적용되는 약관은 계속 유지됩니다.
Runtime 요금 셀프 리포트
월별로 매출의 2.5% 또는 중복되지 않은 신규 이용자 발생 횟수 중 적은 쪽을 선택할 수 있습니다. 두 경우 모두 이미 보유한 데이터로부터 셀프 리포트하는 방식이며, 요금은 항상 더 적은 금액이 청구됩니다.
자주 묻는 질문
소중한 의견을 전달해 주셔서 감사합니다. 앞으로도 여러분과 함께 정책을 다듬어 나가겠습니다. 많은 분들이 궁금해하시던 내용에 대한 답변을 아래에 실었습니다. 내용을 더 추가해 보다 포괄적인 FAQ로 만들 예정입니다.
Unity Runtime 요금
2022 LTS, 2021 LTS, 2020 LTS, 혹은 그 이전 버전을 비롯한 현재 지원되는 버전의 Unity로 제작된 모든 게임에는 Runtime 요금이 적용되지 않습니다. 지원이 제공되는 최신 버전은 2022 LTS 버전입니다. Runtime 요금은 2024년에 릴리스되는 LTS(장기 지원) 버전의 Unity(현 시점 기준 2023 LTS 예상) 및 향후 출시될 베타, 테크 스트림, LTS 버전으로 제작되거나 업그레이드된 게임에만 적용됩니다.
또한 다음 기준을 모두 충족할 경우에만 적용됩니다.
- Unity Pro 또는 Unity Enterprise 플랜으로 제작된 게임.
- 2024년에 릴리스된 다음 메이저 버전의 Unity로 제작된 게임.
- 지난 12개월간 총 매출 USD1,000,000 및 1,000,000명의 신규 이용자 수를 모두 달성한 게임.
이런 경우, Unity 2022 LTS 버전으로 게임을 릴리스하면 Runtime 요금이 적용되지 않습니다. Unity 2023 LTS(2024년에 출시 예정)를 사용하여 출시 혹은 업그레이드하면 Runtime 요금이 적용됩니다.
2023.1 테크 스트림은 현재 이용 가능하며, 2023.2는 베타가 제공되고 있습니다. 다만 양쪽 모두 게임의 정식 제작 목적으로는 적합하지 않습니다. 테크 스트림을 다운로드한 고객께서 문의 사항이 있으실 경우 지원 팀으로 연락 바랍니다. Runtime 요금은 2024년에 릴리스될 LTS 버전부터 적용될 예정입니다.
Runtime 요금이 적용되는 게임은 월별로 매출의 2.5% 또는 고유한 신규 이용자 수 기반으로 산정된 금액 중 적은 쪽을 선택하실 수 있습니다.
앞서 처음으로 Runtime 요금제를 소개하며 유니티에서는 “설치”라는 용어를 사용했습니다만, 이것이 명확하지 않다는 의견이 많아 “신규 이용자”라는 용어로 변경했습니다. 유니티는 “신규 이용자”를 ‘뚜렷하게 구분되는 한 명의 최종 사용자가 각 배포 채널에서 최초로 Unity Runtime 기반의 게임을 정당하게 확보, 다운로드하여 참여하는 것’으로 정의합니다.
이 문구를 보다 상세히 하나씩 살펴보겠습니다.
- ‘뚜렷하게 구분되는’이라는 말은 플레이어를 별개로 구분하는 것이 불가능한 상황에 대한 우려를 없애기 위함입니다. 박람회와 같은 공공장소에 게임이 배포되는 경우를 예로 들 수 있겠습니다. 이러한 경우는 플레이어가 1명이었던 것으로 간주할 수 있습니다.
- ‘정당하게’라는 말은 불법 복제나 부정한 방식으로 게임을 확보한 플레이어의 활동으로 인한 요금 청구를 방지하기 위함입니다.
- ‘최종 사용자’라는 말은 개발 팀에서 사용하는 경우 혹은 실제 게임 플레이어가 아닌 사람의 활동으로 인한 요금 청구를 방지하기 위함입니다.
- ‘최초로’라는 말은 여러분의 게임을 반복해서 플레이하거나, 재설치하거나, 다른 기기에 설치함으로 인한 요금 청구를 방지하기 위함입니다.
- ‘각 배포 채널’이라는 말은 최종 사용자가 게임을 확보한 수단별로 한 번씩 Runtime 요금이 적용된다는 의미입니다. 예를 들어 한 사용자가 두 군데의 앱 스토어에서 게임을 구매하면, 신규 이용자를 스토어별로 한 번씩 집계해 리포트하게 됩니다. 반면 하나의 앱 스토어에서 구매한 게임을 두 가지 다른 기기에 배포했을 경우, 신규 이용자 수를 하나로 집계하고 리포트합니다.
저희는 현실적으로 대부분의 고객이 신규 이용자 수를 직접 측정하는 것이 어렵다는 것을 알고 있습니다. 따라서 고객이 참고할 수 있는 데이터를 통해 측정할 것으로 기대합니다. 여러분의 게임과 배포 플랫폼을 이용하는 것이 가장 합리적인 접근법일 것입니다. 저희가 권장하는 방식을 예로 들자면 다음과 같습니다.
- 판매량: 유료 게임의 경우 판매량을 바탕으로 타당한 추정치를 얻을 수 있습니다. 최종 사용자가 환불을 요구한 건수를 감산하면 더욱 정확한 수치가 나올 것입니다.
- 최초 다운로드: F2P 게임의 경우 배포처에서 고유한 사용자 계정에서 최초로 게임을 다운로드한 횟수를 제공하는 경우가 많습니다. 최종 사용자별로 단 한 번만 발생하는 이벤트이니 이 또한 타당한 추정치라 할 수 있습니다.
위 예시를 모든 사례에 적용할 수는 없겠으나, 이러한 방식을 바탕으로 계산된 추정치를 제출하면 유효한 것으로 간주될 예정입니다. 유니티는 주요 배포 플랫폼별 퍼블리셔 대시보드에서 이러한 수치를 찾는 방법을 보다 상세하게 안내하는 가이드를 마련할 계획입니다. 또한 여러분과 함께 신규 이용자 수를 추정하는 더 나은 방식을 모색해 나갈 것도 기대하고 있습니다.
네, 그렇습니다.
이런 상황에 각 기준을 초과한 게임일 경우, 매출 공유 방식을 택하시기를 권장 드립니다.
매출과 신규 이용자 수는 모두 셀프 리포트 방식입니다. 여러분께 이 과정이 최대한 간편할 수 있도록, 저희는 고객분들 및 파트너와 협업해 툴과 프로세스를 개발할 예정입니다.
동일한 배포 채널을 통해 여러 기기에 게임을 설치했을 경우, 신규 이용자는 한 명으로 간주됩니다. 별도의 배포 채널을 통한 신규 이용자 수는 분리하여 집계됩니다.
아닙니다. 하나의 배포 채널을 통한 한 명의 최종 사용자일 경우, 신규 이용자 발생 이벤트는 이 이용자가 게임을 처음으로 플레이하는 시점에 단 한 번밖에 발생할 수 없습니다. 이 최종 사용자가 이후 게임을 삭제했다가 재설치하더라도 신규 이용자 수가 추가되지 않습니다.
Unity 에디터 외에 Unity Games Server Hosting, Vivox, Unity LevelPlay, 그 외 클라우드 서비스 등 Unity 서비스를 사용하는 개발자와 퍼블리셔는 Unity Runtime 요금을 공제받을 수 있습니다. 개발과 운영 계획에 맞춰 보다 특수하게 조정된 파트너십 관계를 바라는 게임 퍼블리셔의 경우, 특수한 상황에 알맞은 별도 계약은 관련 Unity 팀에 문의 바랍니다.
게임 퍼블리싱을 위해 퍼블리셔와 협력하는 사례는 드물지 않으며, Unity 이용약관은 여러분이 퍼블리셔를 통해 배포할 권리를 인정합니다. 퍼블리셔가 유니티의 고객 담당자에게 연락할 수 있는 기회를 마련해 여러분과 퍼블리셔가 유니티와 협력해 상호 이익이 되는 계약을 맺는 것이 가장 바람직할 것입니다.
네, 그렇습니다. Unity 구독 플랜은 Unity Runtime 요금과 별도입니다.
유니티에서는 여러분이 직접 데이터를 제공해 주실 것을 권장하나, 데이터 제공이 불가할 경우 저희는 여러분이 프로젝트에 통합할 것에 동의한 Unity 서비스를 출처로 하는 자체 데이터 및 어렵지 않게 수집할 수 있는 외부 데이터를 활용하게 됩니다.
현재로서는 영화나 갬블링, 교육 구독 플랜에는 Unity Runtime 요금이 적용되지 않습니다. Unity Runtime 요금은 Unity Industry 플랜을 구독하는 산업 분야 고객에게는 적용되지 않습니다. Unity Runtime 요금이나 Unity Runtime의 배포 및 수익화와 관련하여 질문이 있는 Industry 고객은 고객 담당자 또는 세일즈 팀에 문의 바랍니다.
하드웨어 통계를 활성화하지 않는 한, 그렇지 않습니다.
A 그룹과 B 그룹은 최종 사용자가 참여하는 국가를 나타냅니다. A 그룹 국가에는 티어별 요율이 적용되며 한국, 미국, 호주, 오스트리아, 벨기에, 캐나다, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 아일랜드, 일본, 네덜란드, 뉴질랜드, 노르웨이, 스웨덴, 스위스, 영국 등이 포함됩니다. B 그룹 국가에는 보다 낮은 요율이 적용되며 A 그룹에 속하지 않은 다른 모든 국가가 포함됩니다.
아래 이미지에 Runtime 요금 책정표가 정리되어 있습니다.Runtime 요금 계산기를 활용할 수도 있습니다.

이용약관
유티니는 GitHub 리포지토리를 리퍼블리시하고 있으며, 2016년 6월 28일부터 작성된 모든 버전의 Unity Editor Software 추가 이용약관(기존 ‘Unity Software 추가 이용약관’)을 확인할 수 있습니다. Unity의 현재 이용약관을 확인하려면 https://unity.com/kr/legal 페이지를 확인하세요.
지난 2023년 4월 3일에 마지막 변경이 이뤄졌습니다. 현재 사용 중인 버전의 Unity를 계속 이용할 경우 해당 버전에 적용되는 약관은 계속 유지됩니다. 변경되는 내용이 있을 시 유니티의 GitHub 리포지토리 및 https://unity.com/kr/legal 페이지에 게시할 예정입니다.
Unity 플랜 변동 사항
지난 가격 변경 때와 마찬가지로, Unity Pro 및 Unity Enterprise의 가격이 인상될 예정입니다. 자세한 내용은 추후 공지하겠습니다.
Unity 구독 플랜에는 협업을 개선하는 Unity DevOps, 클라우드 기반 에셋 관리용 Unity Asset Manager, 역할 및 액세스 제어에 활용할 수 있는 Team Administration 등이 포함될 예정입니다. 이러한 툴은 올해 중 Unity 구독 플랜에 추가될 예정입니다.
- Unity Personal에는 무료 티어의 Unity Asset Manager(10GB 스토리지), 5 GB 스토리지 및 200분의 Windows 빌드 시간이 포함된 최대 3개 시트의 Unity DevOps, Team Administration 기본 역할 등이 추가로 제공됩니다. Unity Personal의 매출 및 자금 규모 기준은 USD100,000에서 USD200,000로 상향되며, Unity 2023 LTS 버전부터는 Made with Unity 스플래시 스크린을 필수로 사용해야 하는 요건도 없어질 예정입니다.
- Unity Pro에는 Unity Asset Manager(시트당 50GB 스토리지, 팀 공유용으로 풀링), 5 GB 스토리지 및 200분의 Windows 빌드 시간이 포함된 Unity DevOps(Pro 시트 수와 동일한 시트)와 함께 액세스 관리용 Team Administration 등이 추가로 제공됩니다.
- Unity Enterprise에는 Unity Asset Manager(시트당 120GB 스토리지, 팀 공유용으로 풀링), 5 GB 스토리지 및 200분의 Windows 빌드 시간이 포함된 Unity DevOps(Enterprise 시트 수와 동일한 시트)와 함께 보다 상위 수준의 관리 기능을 지원하는 커스텀 역할 및 SSO가 포함된 Team Administration 툴이 추가로 제공됩니다.
Unity Personal
아닙니다. Runtime 요금은 적용되지 않습니다.
Unity 2023 LTS버전부터는 Made with Unity 스플래시 스크린 사용 여부를 선택할 수 있게 됩니다.
네, 그렇습니다. Unity Personal 플랜 사용 자격에 해당하는 연간 매출 및 자금 규모 상한선을 USD200,000로 상향합니다. 2024년에 릴리스되는 LTS 버전(현 시점 기준 2023 LTS 이상)부터는 Unity Personal을 사용하려면 지난 12개월간의 매출과 자금 규모가 USD200,000 미만이어야 합니다.
2023년 11월부터 Unity Personal 고객에게는 새 로그인 및 온라인 고객 경험이 제공됩니다. Unity를 사용하려면 Unity ID로 Hub에 로그인하고 인터넷에 연결해야 합니다. 인터넷 연결이 끊기면 오프라인에서 최대 30일까지 Unity를 계속 이용할 수 있습니다. 자세한 내용은 추후 발표될 예정입니다.
Unity Plus
아닙니다. Runtime 요금은 적용되지 않습니다.
2023년 9월 12일부터 Unity Plus는 신규 구독이 불가합니다. 기존 Unity Plus 구독자는 다음 중 한 가지 조치를 취할 수 있습니다.
- Unity Plus와 동일한 가격으로 1년간 Unity Pro로 업그레이드(2023년 10월 16일부터 2023년 12월 31일까지 기간 한정)
- 기존 Unity Plus를 계속 이용(2024년 3월 27일까지 시트 추가 및 제거 가능)
- Unity Plus를 갱신하여 1년 추가 구독(2024년 3월 27일 이전) 이 기한까지 아무 조치도 취하지 않으면 현재 기간 만료 후 플랜이 Unity Personal로 전환됩니다.
현재 구독자는 2024년 3월 27일까지 플랜을 갱신할 수 있습니다. 예를 들어 2024년 3월 27일에 플랜을 갱신하면 2025년 3월 26일까지 Unity Plus를 이용할 수 있습니다. 그러나 그 1년 동안에는 시트를 추가할 수 없습니다.
2024년 3월 27일까지 Unity Plus 구독을 갱신 또는 업그레이드하지 않으면 기존 Unity Plus 계약이 만료됩니다. 기간 만료 시 계정이 자동으로 Unity Personal 플랜으로 전환되며 기본 크래시 및 오류 리포트, Cloud Diagnostics 등의 Unity Plus 기능을 이용할 수 없게 됩니다.
Unity 플랜에 제공되는 새로운 기능
Unity Gaming Services의 모듈형 DevOps 솔루션인 Unity DevOps는 까다로운 게임 개발에 맞춰 개발되었습니다. 클라우드에서 강력한 버전 관리 및 CI/CD 솔루션을 제공하도록 설계되었기 때문에 릴리스는 더 자주, 버그 발견은 더 빠르게, 아이디어는 더 많이 시도하며 한층 높은 품질의 게임을 시장에 제공할 수 있습니다.
Unity DevOps는 두 가지 핵심 컴포넌트인 Unity Version Control과 Unity Build Automation으로 구성되어 있습니다.
- Unity Version Control은 버전 관리 시스템(VCS)을 통해 효율적인 제작을 실현함으로써 프로그래머, 아티스트, 디자이너가 게임 개발 중 겪는 문제를 극복하도록 지원합니다. Plastic SCM의 기술을 토대로 만들어졌습니다.
- Unity Build Automation은 빌드 파이프라인을 클라우드에서 자동화하고 개발을 진행하도록 지원하므로 조기에 자주 테스트하고 출시 빈도를 높여 품질 높은 게임을 만들 수 있습니다.
Unity Asset Manager는 현재 베타 서비스 중이며 11월 글로벌 출시를 앞두고 있습니다. 강력한 3D 에셋 관리, 사용자 관리, 콘텐츠 변환, 보안 기능을 제공하여 조직 전반에 소유한 제작 및 라이선스 콘텐츠의 검색, 재사용, ROI를 개선합니다.
조직이 에셋, 구독, 클라우드 개발 툴에 대한 액세스를 관리하는 방식이 새롭게 바뀝니다. 관리자는 Unity Dashboard에 직접 통합된 뷰를 통해 이러한 요소에 액세스할 수 있으며, 이에 따라 역할 기반 액세스 제어 및 제품 사용 내역 뷰, 사용자 권한, 솔루션 액세스가 제공됩니다. 이렇게 개선된 기능을 바탕으로 Unity 툴 관리자는 개발 프로세스를 안전하고 민첩하게 유지하는 데 필요한 가시성과 기능을 모두 확보할 수 있습니다.