Unity AI のガイドライン

導入

Unity AI は、 Unityユーザーにとって最高の AIネイティブエクスペリエンスとなるように設計された AI ツール スイートであり、学習、ブロック解除、生産性の向上、独自のエクスペリエンスのビルドを可能にすることに重点を置いています。さまざまな人工知能 (AI) モデルがUnity エディターに統合されており、シンプルな AI インターフェースと、多くの機能のための単一のエコノミーを提供します。これらの AI 機能は、アシスタント、ジェネレーター、推論エンジンに搭載されており、詳細については、 こちらをご覧ください。このページでは、 Unity AI の設計の指針となる原則について説明します。

なお、 Unity AI は現在ベータ テスト段階にあり、 Unity が迅速に改善および反復できるように、サービスを無料で無制限に使用できるようにしています。ベータ フェーズを終了する前に、提供されるサービスが最善のものとなるよう、一定の製品品質、ユーザーの感情、インフラストラクチャの準備要件を満たすまで、毎月製品の改善を続ける予定です。このフェーズでいただいたフィードバック、リクエスト、コメントはすべて、 Unity AI の改善にヘルプ。

Unity AI の 3 つの基本原則は次のとおりです。

  1. コンテキスト認識とインテグレーション
  2. データ制御とカスタマイズ
  3. 厳選モデル

これらの原則をそれぞれさらに詳しく見て、 Unity AI エクスペリエンスでどのように現れるかを見てみましょう。

コンテキスト認識とインテグレーション

Unity AI は、 Unityユーザーにとって最高の AIネイティブエクスペリエンスを実現することを目的として、 Unity エディターにネイティブに統合されています。私たちは、 Unity のバージョン、GameObject やプレハブなどの Unity 固有の構造、レンダリングパイプラインなどを理解する Unity 固有の LLMパイプラインを作成しました。Unity AI は一連のネイティブエディターエントリーポイントとドッキング可能なエディター ウィンドウとして存在するため、使用時にアプリケーションをシフト必要はありません。

Unity エディターでドラッグアンドドロップ

また、 Unity エディターの正面エンドに独自に統合されており、ドラッグアンドドロップコンテキスト、コンソールエラー解像度などの統合のほか、シーンビューのビジュアルコンテキストの使用などの将来計画されている機能も可能になります。現在、クラウド上のUnityプロジェクトはインデックス化されていませんが、将来的にはオプトインベースでインデックス化することを検討しています。

また、AI 生成アセット(コード、ビジュアルアセットなど)はUnity エディターのコンテキストで作成されるため、全世代に「UnityAI」メタデータを埋め込みます。これにより、ネイティブのUnity検索から簡単に見つけられるようになり、サードパーティの権利、AI ポリシーに準拠するため、またはゲームを出荷するときに他の商業上の考慮事項により、簡単に管理または削除できるようになります。

カスタムスプライトトレーニングモデルが今年後半にリリースされると、 Unity ID組織のすべてのメンバーと自動的に共有されます。これにより、他のサービスへのアカウントや権限アクセスを心配することなく、貢献するすべてのUnityユーザー間でゲーム用の一貫したスタイルのアセットを簡単に生成できるようになります。

Unity AI は、多数のUnityシステムおよびワークフローにも統合されています。価格モデル(AI アクションに使用するUnityポイントを購入する)をUnityプラン(サブスクリプション)に直接統合しています。これにより、特にUnity の有料プランを利用している場合は、ポイントが自動的にポイント残高に加算されるため、開始時の摩擦が少なくなります。必要なのは、AI パッケージをインストールし、適用される利用規約に同意することだけです。ビジネスモデルの詳細は近日中に発表される予定です。

ポイントはUnity組織に付与され、Unity Dashboardでリアルタイムに追跡できるため、管理が簡単です。ポイントは組織内のすべてのUnityユーザーが利用できるため、多くのユーザー、ユースケース、ゲーム開発中に自然に発生する季節の変化によるさまざまな使用方法に簡単に対応できます。

Unity のコンテキストやシステム統合を改善する方法についてアイデアがありましたら、 公開ロードマップでお知らせください。

データ制御とカスタマイズ

Unity AI は、データの使用方法を制御できる(アクティブな「オプトイン」が必要)一連の透明なポリシーと設定を提供し、 Unity AI エクスペリエンスを組織のニーズに合わせて調整できるようにします。

開発者データ フレームワークは、Unity AI で使用されるすべてのデータを管理します。AIに関連して知っておくべき重要なことは次のとおりです。

  1. 入力データと出力データはあなたのもの
  2. Unity AI を改善するためのモデルトレーニングはデフォルトでオフになっています

さらに、 Unity AI の使用時に提供されるカスタマイズ設定と継続的なデータは次のとおりです。

Unity Dashboardの設定とデータ

Unity Dashboardのデータ設定

  1. 設定
  2. これらの設定は組織内のすべてのユーザーとすべてのプロジェクトに適用され、組織の所有者と管理者のみが変更できます。将来的には、任意でプロジェクト固有またはユーザー固有の設定とデータをここに追加することを検討します。
  3. Unity AI を有効にする - この設定はデフォルトでオンになっています。Unity AI の機能は、会社の AI ポリシーに応じて組織に対して有効または無効にすることができます。アシスタントとジェネレーターの個別のトグルはいつでも変更できます。無効にすると、パッケージがインストールされていても、組織にポイントがあっても、組織のメンバーはUnity AI の機能を使用できなくなります。この設定は、ポイントの有効期限や更新、推論エンジン特徴の可用性には影響しません。
  4. Unity AI の改善 - この設定はデフォルトではオフになっています。すべての開発者向けにUnity AI モデルを改善するために、プロンプト、応答、インタラクション、コード、その他のコンテンツを含む開発者データをUnity が使用することを許可できます。Unity は、このデータを生成 AIアセットモデル (スプライト、 3Dメッシュ、テクスチャ、サウンドなど) のトレーニングには使用しません。このデータは、回答、コード、エージェント アクションなどを生成してその精度を向上させるモデルのトレーニングにのみ使用されます。
  5. 使用法
  6. Unity Dashboard内の「使用状況」ページでは、時間の経過に伴うクエリおよび生成タイプ別のUnity AI の使用状況レポートを確認できます。今後はより詳細なレポートを提供していきます。
  7. ポイントの管理
  8. Unity Dashboard内のこのページでは、ポイントのサブスクリプションと 1 回限りのポイント購入、および残りのポイント数を確認できます。このページには、 Unity AI がベータ フェーズを終了し、すべての無料ベータ ポイントの有効期限が切れ、アシスタントとジェネレーターの使用を継続するには有料ポイントが必要になると同時に、データが入力されます。

プロジェクト設定

AIメニューボタンを非表示 - AIメニューボタンは、Unity エディターバージョン 6.2 以降のツールバーにデフォルトで表示されます。オプションで、6000.2.0b7 以降のエディターの一般設定でこの設定を使用して非表示にすることもできます。

プロジェクト設定でAIメニューを非表示にする

追加のデータ制御、設定、カスタマイズが必要な場合は、 公開ロードマップでお知らせください。

厳選モデル

Unity AI は、Unity エディターがラストマイルインテグレーションのアセンブリポイント AI モデルとして使用できるように基盤を提供します。AI のこの単一のエコノミーは、厳選されたモデルが 1 か所に統合されていることを意味するため、 Unity の外部で設定、サブスクリプション管理、またはツールの切り替えを行う必要がありません。大きな利点として、ゲーム制作サイクルの特定の時期にのみ必要になる可能性のある、独自のクレジットを持つさまざまな垂直ツールのスタックにサブスクライブする必要がありません。

AIモデルを選択

当社は、機能性を高めるためにモデルプロバイダーとモデルを随時変更、アップグレードすることがあります。そのため、お客様自身が AI モデルの専門家でなくても、常に最先端の機能をご利用いただけるようになります。

統合モデルの中には、Unity のファーストパーティ サーバー インフラストラクチャでホストされているものもあれば、サードパーティ インフラストラクチャでホストされ、パートナーAPI (「パートナー モデル」) を介してアクセスされるものもあります。統合されているすべてのモデルのリストは次のとおりです。これは時間の経過とともに変更される可能性があります。

アシスタント

Unity AI アシスタントは、大規模言語モデル (LLM) を使用して、ユーザーの質問に答え、コードを生成し、大量のファイルの変更などのエージェントアクションを実行します。

モデルとプロバイダーの
目的の
ホスティング
GPT-Azure Open AI Services のシリーズ
GPT モデルは、アシスタントパイプラインのさまざまな段階で使用されます
Unity
LlamaシリーズはMeta Platforms, Inc. から
提供されています。Meta Llamaモデルはアシスタントパイプラインのさまざまな段階で使用されます
Unity

発電機

Unity AI ジェネレーターは、複数のファーストパーティ (Unity) およびパートナー モデルを使用してアセットを生成および調整します。パートナー モデル プロバイダーと連携する際に私たちが講じた対策は次のとおりです。

  1. プロバイダーラベル:生成元のパートナー モデルを提供しているプロバイダーと、該当する場合はその背後にある基盤モデルを示します。これは、すべてのジェネレーターの選択されたモデルセクションと、モデル ピッカービューのモデル詳細ページに表示されます。
  2. データの所有権:使用されるパートナー モデルに関係なく、 Unity AI を使用する場合、すべての入力データと出力データはお客様の所有となります。
  3. データ転送:当社は、サービスを実行する目的のみで、プロンプト、参照アセットなどを含む匿名化された開発者データをこれらのパートナー モデル プロバイダーに送信します。データは生成後にパートナー モデル プロバイダーによって削除されます。ただし、カスタム スプライト モデルのトレーニングの場合は、生成されたカスタム モデルが削除されるまで保存されます。
  4. モデルのトレーニング:パートナーモデルプロバイダーは、 Unityクラウドダッシュボード設定で「 Unity AI の改善」を有効にしている場合でも、開発者データを使用してモデルをトレーニングしません。
  5. カスタムモデル:Unity AI は、ユーザーにカスタムトレーニングされたモデル機能を提供します。カスタムトレーニング済みモデルの作成を選択した場合、そのモデルは、その目的でアップロードしたデータのみを使用して再トレーニングされます。このカスタムトレーニング済みモデルを使用できるのはUnity組織内のユーザーのみであり、カスタムモデルを再トレーニングするためにアップロードされたデータはパートナーモデルの改善には使用されません。
  6. ブロック:特定のパートナー モデルは、テキスト一致リスト、コンテキスト参照、ビジョン モデル、その他の手段を使用してプロンプトをブロックし、IP/著作権を侵害する、またはその他の違法な資産を生成する可能性のあるクエリを検出します。場合によっては、アセットジェネレーターからnull応答または空白の画像が結果、続行するにはプロンプトを変更する必要があることを示すユーザー メッセージが表示されたりすることがあります。このような場合、 Unity AI は個々のパートナーモデルのポリシーを尊重します。
  7. トレーサビリティ:前述のように、生成されたすべてのアセットには「Unity AI」メタデータがタグ付けされ、検索可能性と追跡可能性が向上します。AI によって生成されたコンテンツをプロジェクト全体で簡単に検索、追跡、監査できるため、権利や商業上の考慮事項に準拠するために必要に応じてプレースホルダーを識別したり、生成されたアセットを削除したりすることが容易になります。

ジェネレーターを動かすために使用されるパートナー モデルは次のとおりです。新しいプロバイダー、モデル、アセットタイプ ( 3Dメッシュ、スカイボックスなど) が統合されるにつれて、ジェネレーターは進化します。

モデルプロバイダー
目的
ホスティング
スプライト
【シナリオ株式会社】(https://www.scenario.com/)
シナリオ モデルには、Stable Diffusion、FLUX、Bria、GPT-Image 基礎モデルでトレーニングされたさまざまな事前トレーニング済み LoRA (微調整されたスタイルなど) が含まれます。モデルはテキストから画像 (「スプライト」) を生成することができ、オプションで手描きの落書きを含むいくつかの画像参照タイプを使用して生成をガイドすることもできます。シナリオ モデルは、ポスト プロセスの改良にも役立ちます。
シナリオ
レイヤー モデルには、Stable Diffusion および FLUX 基礎モデルでトレーニングされたさまざまな事前トレーニング済みの LoRA または「スタイル」が含まれます。モデルは、テキストや手描きの落書きなどのいくつかの画像参照タイプから画像 (「スプライト」) を生成できます。レイヤー モデルは、(i) 後処理の改善、および (ii) Stable Diffusion、FLUX、Bria などの基盤モデルを選択してカスタム モデル トレーニングを行うこともできます。
レイヤーAI
テクスチャ
テキスト、画像、パターン参照からテクスチャを生成するUnityファーストパーティ
Unity
Unity
アニメーション
Unity
ヒューマノイドアニメーションを生成するUnityファーストパーティ モデル。これは、「テキストからアニメーション」プロンプトからアクセスできます。
Unity
Kinetix モデルは、ビデオ プロンプトからヒューマノイドアニメーションを生成します。これは、「ビデオからアニメーション」プロンプトからアクセスできます。
キネティックス
Unity
テキストとサウンドプロンプトからサウンドを生成するUnityファーストパーティ モデル。サウンドの改良は AI を活用しないローカル操作です。
Unity

Unityユーザーは、 Unity AI の使用が Unity の許容される使用原則に準拠していることを確認する最終的な責任を負います ( 利用規約 および Unity Servicesのコンテンツの透明性を参照してください)。重要なのは、 Unity AI および生成されたアセットの使用が第三者の権利を侵害せず、使用に適切であることを保証する責任があることです。Unityプロジェクトで使用されるすべてのアセットと同様に、最終ビルドでコンテンツを使用する権利があることを確認するのはユーザーの責任です。

Unity AI が AI の責任ある使用をどのように実装またはさらに促進できるかについてアイデアがあれば、 公開ロードマップでお知らせください。

推論エンジン

Unity AI 推論エンジンを使用すると、 Unity エディター内のローカルマシン、またはUnityランタイム内のエンドユーザーデバイス上で AI モデルを実行できます。これらのモデルのデータはクラウドに保存または転送されません。推論エンジンにはビルトインは含まれていませんが、独自のカスタム事前トレーニング済みモデル、または Hugging Faceなどのモデル ガーデンから取得したモデルをインポートできます。詳細情報とサポートされているワークフローについては、 ドキュメント を参照してください。

抱きしめる顔

Unity AI に統合すべき新しいモデルのアイデアや、AI を自分で統合できる新しい方法がある場合は、 公開ロードマップでお知らせください。

これらの製品原則についてご質問がある場合は、サポート @unity3d.com接触ください。