![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3abde6fcf2d5c15a048a7001c02f760f59a523f3-1920x900.jpg&w=3840&q=100)
![フィジックスコライダー](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fafa8af3ba7e691df43be597f875f5a697453efc6-810x455.jpg&w=3840&q=75)
重要なゲームを制作する
物理演算ソリューションを使用すると、ゲームの要素に重量を持たせることができます。2D、3D、一人称視点のカメラ、横スクロールのどれで構築しても、キャラクターやオブジェクトが周囲のゲーム世界に対して現実感のある反応を示すようになります。
![Unity Physics](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd2b2ea87ecaa77ce670e72eb702c2ecac41d60b2-3840x2160.png&w=3840&q=75)
高速、軽量、ステートレス、カスタマイズ可能。これらが新しい Unity Physics ソリューションの原動力です。
Unity の ECS フレームワークの上に構築されていて、ネットワーク対応、完全にカスタマイズ可能、そしてそのまま使えるパフォーマンスが提供されます。モバイルゲームを構築する場合でも、新しいネットワーク化したマルチプレイヤーコンソール体験を構築する場合でも、Unity Physics は Burst コンパイラーと Job System を活用して広範なハードウェアにわたってスケールできます。
Unity Physics は Unity 2022.2 TECH ストリームで提供開始され、パッケージマネージャーからアクセス可能です。
![Havok Physics for Unity](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd258f37eab1754439693af2b8991dad4bfd04b75-3840x2160.png&w=3840&q=75)
Havok Physics for Unity は、ECS ベースのプロジェクト向けのシームレスな統合によって、物理演算実装のレベルを引き上げます。Unity Physics はほとんどのリアルタイム 3D のユースケースに対応するよう最適化されており、Havok Physics for Unity は、広大なオープンワールドや大量のリジッドボディを含むシーンでの物理演算の安定性とパフォーマンスを高めます。Havok Physics for Unity のシミュレーションバックエンドは、既存の物理演算アセットやコードを変更することなく、いつでも簡単に Unity Physics のバックエンドに切り替えることができます。
Havok Physics for Unity は Unity 2022.2 TECH ストリームで提供開始されます。
![ラスト・ウィズ・フィズエックス](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F312467b6962d9c305214adaf1b99f11e23438971-810x455.jpg&w=3840&q=75)
Unity のビルトインの 3D 物理演算エンジンは、NVIDIA との密接なパートナーシップによって統合された PhysX エンジンです。PhysX はエディターから直接利用できます。
NVIDIA PhysX SDK は高度なシミュレーションを可能にするオープンソースのスケーラブルなリアルタイム物理演算エンジンであり、現実さながらのシミュレーションとリアルタイムの動的エフェクトにより、さらに没入感の高いゲームプレイを実現できます。PhysX は 3D の世界を表現するためのライブラリであり、これを使用してアクターを作成および破壊し、それらの明示的なインタラクションや距離に基づくインタラクションを追跡できます。
PhysX SDK の動力学シミュレーション機能には、最大座標または縮小座標を使用した衝突、ジョイント、アクチュエーションのサポートが含まれています。また、単純なレイキャストからスイープやオーバーラップのテストまで、さまざまなツールを使用してワールドに対するクエリを実行できます。
![2D Physics](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F732bb4db7ab57de4bcac54972d7cb2eaf5ded460-800x455.jpg&w=3840&q=75)
Unity には、ゲームをパワーアップする数多くの機能と最適化を備えた、専用の最適化された 2D 物理演算が含まれています。
2D コライダーでは、プリミティブ形状からカスタム形状まで、スプライトの形状を正確に検出できます。Rigidbody 2D も含まれている場合、オブジェクトは重力に反応し、固形のオブジェクトとして動作します。
また、別のオブジェクトに固定されたオブジェクトでは 2D 用のジョイントによって物理演算のメリットが得られ、スライドするプラットフォームやチェーン、バネ、車に現実感を加えることができます。浮力やマグネットのシミュレーションを行う際は、2D エフェクターによって非接触型の物理演算エフェクトを追加できます。
![DOTS 物理演算のサンプル](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd4f873d1d28620b241d6dc76d348792e4e1f2b81-1280x720.png&w=3840&q=100)
使い始めるときに役立つように、このサンプルのリポジトリでは DOTS で Physics を活用する方法を示しています。Unity Physics のサンプルは、GitHub にある ECS のサンプルに含まれています。
![GDC での Havok](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F03e418a98ff6239c93a1a22f16fc121fbc8ed9d3-1280x720.jpg&w=3840&q=100)
Unity Physics のアーキテクチャと機能について知り、それを実際に確認し、Unity Physics と Havok Physics をどのように連携させてゲームのダイナミズムを最大化できるかを学びましょう。
![ディスカッションに参加する](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9336ebf81d819d446358a5035e5faf522a5867ba-740x416.png&w=3840&q=100)
物理演算に関して、要件を詳細に記述し、フィードバックを提供し、率直なディスカッションを行いましょう。ECS ベースの新しい物理演算システムであなたが直面した問題を、フォーラムで共有してください。
![Unity x Havok](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F0b3b9ca0d3b40b6487133eab153b292cd16f4512-810x455.jpg&w=3840&q=100)
Havok と Unity がどのように連携して、Unity の ECS フレームワークの上に Havok Physics for Unity を作り上げたかについて語ったインタビューをご覧ください。
「決定論的」とはどういう意味ですか?
+「ステートレス物理演算」とはどういう意味ですか?
+ステートレス物理演算は、ネットワーク化したゲームにどのように良い影響を与えるのですか?
+ゲームで Havok Physics を使うとどのようなメリットがありますか?
+既存のゲームに Havok Physics を事後適用することはできますか?可能である場合、どの程度困難ですか?
+新しいシステムによって、現在または今後のプロジェクトで何かが中断されることや複雑になることがありますか?
+![2 つの物理演算システム、1 つのデータプロトコル](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fbb4552570e46d25d08cb6f54e2a5774fd610edb8-2373x1271.png&w=3840&q=75)
2 つの物理演算システム、1 つのデータプロトコル
この物理演算ソリューションは、Unity Physics と Havok Physics の 2 つで構成されています。どちらも DOTS フレームワークに基づいているので、同じデータプロトコルが使われています。
そのため、コンテンツやゲームコードを再構築することなく、2 つの物理演算システム間でプロジェクトをシームレスに移行できます。
Unity Physics か Havok Physics、またはその両方を一緒に使用する場合でも、データプロトコルが統一されているため、一度オーサリングすればあらゆる DOTS 対応システムを使用してシミュレーションを実行できます。
![舞台裏:Unity と Havok のパートナーシップ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fe356cb018157706901f4d240f10593cd6561bac5-948x526.png&w=3840&q=75)
舞台裏:Unity と Havok のパートナーシップ
Unity は Havok と連携して、DOTS テクノロジーをベースに構築された新たな物理演算エンジンを開発しました。
Shawn McClelland(Unity の製品マネージャー)と Joel Van Eenwyk(Havok のフィールドアプリケーションエンジニア)が、今日のネットワーキングのニーズに対応しながら並外れたパフォーマンスを実現する物理演算シミュレーションを作成できるようにするシステムを、両社がどのように連携して DOTS フレームワークの上に構築したかについて説明しています。