노련한 Unity 크리에이터가 더욱 야심찬 게임을 제작할 수 있도록 지원
유니티는 시장에 출시된 대부분의 게임을 지원하며, 이 중 상당수는 ECS를 빌드할 필요가 없습니다. ECS for Unity는 더욱 야심찬 게임을 제작하기 위해 추가적인 제어와 결단력이 필요한 숙련된 Unity 크리에이터에게 가치를 제공합니다.
ECS for Unity는 간소화된 워크플로와 게임 오브젝트 에코시스템과 호환되는 Unity 에디터의 친숙한 제작 환경을 제공합니다. 크리에이터는 기존의 Unity 전문 지식과 에셋을 활용하여 야심찬 게임 제작에 집중할 수 있습니다.
ECS 기반 게임 코드는 객체 지향 아키텍처에서 필요했던 대부분의 리팩터링을 제거하여 개발팀이 중요한 게임플레이 변경 사항을 빠르게 흡수할 수 있도록 지원합니다.
Unity용 ECS는 메모리 제어 및 결정론적 설계를 통해 대규모 최적화의 기회를 창출하고 결정론에 기반한 새로운 게임 코드의 가능성을 제공합니다. ECS for Unity는 소스 코드와 함께 배포되는 C# 패키지로, 사용자는 이를 탐색, 디버깅 및 확장할 수 있습니다.
ECS 아키텍처 패턴을 기반으로 하는 게임 코드는 게임 오브젝트를 사용하여 객체 지향 프로그래밍의 단점을 피할 수 있습니다. 또한 개발팀은 ECS, 버스트 컴파일러, C# 잡 시스템을 기반으로 한 게임 코드를 활용하여 메모리 및 CPU 수준에서 타겟 플랫폼 하드웨어 리소스의 성능을 극대화할 수 있습니다.
유니티용 ECS는 복잡한 대규모 게임 경험을 스트리밍하고 렌더링할 수 있는 효율적인 데이터 파이프라인을 제공하여 로우엔드부터 하이엔드 디바이스의 메모리 및 처리 제약 조건에 적합합니다.
ECS 아키텍처 패턴에 기반한 시뮬레이션 코드는 전례 없는 수의 엔티티로 확장할 수 있으며 결정성을 보장합니다. 프로덕션에서 검증된 AAA급 물리 엔진이 필요한 복잡한 프로덕션의 경우, ECS for Unity는 복잡한 시뮬레이션을 위한 결정론과 확장성을 제공하는 Havok 피직스 포 유니티를 지원합니다.
ECS를 사용하면 네트워크를 통해 더 많은 데이터를 동기화하고, 더 많은 플레이어를 지원하고, 롤백 및 결정론에 크게 의존하는 게임을 빌드하고, 개발 위험을 줄이고, 반복 시간을 단축할 수 있습니다. Unity용 ECS는 서버에서 인증한 넷코드 라이브러리와 함께 제공됩니다.
64명 이상의 플레이어를 지원하는 3인칭 멀티플레이어 액션 샘플과 함께 Unity용 ECS와 UGS(Unity Gaming Services)를 사용해서 야심찬 멀티플레이어 게임을 제작하는 방법을 자세히 알아보세요.
클라이언트 측 예측, 보간, 지연 보정 기능을 갖춘 클라이언트/서버 아키텍처의 구현을 보여주는 멀티플레이어 레이싱 샘플입니다.
엔티티, 컬렉션, 버스트, 수학, C# 잡 시스템 등 사용자가 ECS for Unity를 학습하고 사용할 수 있는 셀프 가이드 튜토리얼, 동영상, 샘플을 살펴보세요.
라면 VR이 Zenith의 게임플레이를 확장하는 데 ECS for Unity가 어떻게 도움이 되었는지 알아보세요: 더 라스트 시티()와 일렉트릭 스퀘어(Electric Square)가 빠르게 진행되는 Apple 아케이드 레이싱 게임인 디토네이션 레이싱의 결정론적 게임플레이, 디자인 루프, 스트리밍을 위해 ECS를 어떻게 사용했는지 살펴보세요.
스턴락 스튜디오가 커스텀 비주얼 스크립팅과 확장 가능한 오픈 월드 스트리밍으로 에디터에서 월드 빌드를 포함한 오픈 월드 멀티플레이어 서바이벌 게임인 V 라이징을 개발하는 과정에서 ECS를 어떻게 활용했는지 알아보세요.
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