让经验丰富的 Unity 创作者能够制作更多雄心勃勃的游戏
Unity 为市场上绝大多数游戏提供动力,其中许多游戏不需要 ECS 就能构建。ECS for Unity 为经验丰富的 Unity 创作者带来了价值,他们需要额外的控制和确定性来实现更多雄心勃勃的游戏。
ECS for Unity 在 Unity 编辑器中提供简化的工作流程和熟悉的创作体验,并与 GameObject 生态系统兼容。创作者可以利用现有的 Unity 专业知识和资产,专注于创建雄心勃勃的游戏。
基于 ECS 的游戏代码可以帮助开发团队快速吸收重要的游戏改动,省去面向对象架构所需的大部分重构工作。
Unity 的 ECS 在设计上提供了内存控制和确定性,创造了大规模的优化机会,以及基于确定性的新游戏代码可能性。Unity 版 ECS 是一个附带源代码的 C# 软件包,用户可以对其进行探索、调试和扩展。
基于 ECS 架构模式的游戏代码可以避免 GameObjects 面向对象编程的缺点。而通过利用基于 ECS、Burst 编译器和 C# 作业系统的游戏代码,开发团队可以在内存和 CPU 层面最大限度地发挥目标平台硬件资源的性能。
Unity 的 ECS 提供了一个高效的数据管道,可以流式传输和渲染复杂的大型游戏体验,适合低端到高端设备的内存和处理限制。
基于 ECS 架构模式的仿真代码可以扩展到前所未有的实体数量,并确保确定性。对于需要 AAA 级、经过生产验证的物理引擎的复杂制作,Unity 版 ECS 可为 Unity 版 Havok Physics 提供动力,为复杂模拟提供确定性和可扩展性控制。
使用 ECS 时,用户可以通过网络同步更多数据、支持更多玩家、构建高度依赖回滚和确定性的游戏、降低开发风险并减少迭代时间。Unity 版 ECS 自带服务器授权 Netcode 库。
通过一个支持 64 名以上玩家的第三人称多人动作示例,了解如何使用 ECS for Unity 和 Unity Gaming Services (UGS) 构建雄心勃勃的多人游戏。
Multiplayer 赛车示例,展示了带有客户端预测、插值和滞后补偿功能的客户端/服务器架构的实施情况。
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